随笔分类 -  Unity 技术积累

摘要:说明:这篇文章写的比较早了,大概是2021年上半年写的,一直放在草稿箱,目前这些方法是否被屏蔽有待验证。 App Store审核机制 机器审核 人工审核 人工审核大概是玩15分钟的样子,同时有上百审核人员玩不同的游戏包,有时候靠运气不被同一个人玩到 App Store 审核指南 checklist 阅读全文
posted @ 2023-11-14 19:37 赵青青 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从这三个地方都可以判断使用的Unity是国内版本还是国际版,国内版的版本号后面会多出c1,而国际版则不会有c1结尾。 安装目录名 unity hub - 安装 - 查看当前安装的Unity各版本 unity编辑器内 - Help - About Unity 阅读全文
posted @ 2021-05-18 09:59 赵青青 阅读(2941) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:MeshFilter有两个属性mesh和sharedMesh,从官方文档和实际使用来说说这两者的区别 MeshFilter文档 Unity的MeshFilter文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter.html mesh Retur 阅读全文
posted @ 2020-07-20 20:16 赵青青 阅读(1683) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我在月初接入了uwa的性能测试SDK,需要提交一个development build的游戏安装包给uwa进行真人真机测试,本文说下如何判断安装包是否为development build。 直观上判断 如果是development build模式打包出来的安装包,在游戏的画面的右下角会有develop 阅读全文
posted @ 2020-07-17 20:32 赵青青 阅读(4533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网上查了一下Unity的SetActive变化事件没有找到,我想到用另一种思路来实现这个事件通知,它可用来调试是何处把某个gameobject隐藏掉了 Unity提供了这两个函数,OnEnable,OnDisable,当SetActive时会调用这两个函数,所在这两个函数中发出事件就可以实现想要的效 阅读全文
posted @ 2020-07-17 14:56 赵青青 阅读(1350) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:对于一个Animation重复播放,但在隐藏后,再次显示播放会出现有些属性未复原 问题描述 特效同事给的Animation中更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此当不需要使用时不直接销毁而是隐藏等需要时再显示,但是在隐藏后发现 阅读全文
posted @ 2019-10-15 19:58 赵青青 阅读(3209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在X秒内插值 我们知道Mathf.Lerp函数的是用在两个值之间进行插值,用于平滑过渡。 Unity没有提供一个直接的接口,用于在X秒内进行插值,那么如何实现在X秒内进行插值呢? 示例代码: 阅读全文
posted @ 2019-06-30 22:08 赵青青 阅读(1017) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:组合优于继承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的应该还是为了改善设计。 e c s三者都有其意义,e c是组合优于继承,主要用以改善oo的继承耦合过重以及多继承菱形问题。 oop常见设计里,每个gameobject有父类,子类继承来实现不同类型的对象,很容易产生过多\过深的继承以及多继承,而这两 阅读全文
posted @ 2018-09-28 15:38 赵青青 阅读(5703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视频摘要 本文视频资料: "使用Entity Component System开发《快乐的Minecraft》游戏" 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。 本文是看视频的一些摘要。 GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材质球 En 阅读全文
posted @ 2018-09-12 22:16 赵青青 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Transform继承自IEnumerable,可以对它进行迭代。但当你在迭代的同时,又对child进行setParent操作时,会出现意想不到的结果。 下面是我使用foreach和getchild得到的bug,及解决办法。 使用foreach 当在使用foreach获取所有的child,并且同时修 阅读全文
posted @ 2017-05-17 10:45 赵青青 阅读(1684) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:通常使用CharacterController控制玩家移动时,我们都会写以下代码: void Update() { var move = (moveTarget - transform.Position) * role.MoveSpeed; role.characterController.Move(move * Time.deltaTime); } 经过调试,当玩家与目标点越接近... 阅读全文
posted @ 2017-05-15 20:58 赵青青 阅读(2977) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 在xlua的lua脚本中使用dotween,官方的文档中有提到可以导出,但未介绍详细的步骤,相信比较多的朋友有需要,刚好项目中也在使用xlua和dotween,所以做个笔记。 基础知识: xLua:https://github.com/Tencent/xLua dotween:http://d 阅读全文
posted @ 2017-04-23 19:57 赵青青 阅读(8030) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:问题描述 带动作的Fbx文件导入Unity之后,动作名字为Take 001,如下所示: 在max那边是没有办法改名的,只能在Unity中改名。 方法1 1. 选中动画文件,按Ctrl + D,复制一份出来 2. 对复制出来的动作片段进行改名 方法2 通过观察Unity官方的Sample可以知道,他的 阅读全文
posted @ 2017-03-10 20:44 赵青青 阅读(1087) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:以下规范,是在Unity中使用Lua做为开发语言,仅供参考。 1.格式规范 1、 lua文件名统一小写,中间一律不加下划线分割 2、 类名首字母大写,多个词组成的类名,每个词的首字母大写,中间一律不加下划线分割 文件名是否使用下划线分隔,仅供参考 3、 方法名首字母大写,多个词组成的方法名与类名规则相同 4、 类的成员变量以m_开头 5、 禁止使用全局变量,如果是通用的变量可以统一放到一个表... 阅读全文
posted @ 2017-02-16 16:35 赵青青 阅读(1943) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:准备知识 对于Animator Controller中蜘蛛网一样的几十条连线,后续如果靠人工维护,那成本将是很大。 AnimatorOverrideController组件的文档:https://docs.unity3d.com/Manual/AnimatorOverrideController.html 从文档中的意思可知,Animator Controller的参数及动画拓扑关系(状态机)是可... 阅读全文
posted @ 2016-11-21 16:04 赵青青 阅读(1659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 在我们的开发过程中,如果要查找Unity文档,通常会有以下两种方式: 1. 打开Unity的官网,查找文档 2. 查找本地安装的Unity文档 但是Unity官网上的文档,总是当前最新版本的文档,而如果在你们的开发过程中,需要使用某一特定的版本,比如Unity5.2,或者Unity4.6之类, 阅读全文
posted @ 2016-11-21 13:58 赵青青 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:脚本执行顺序 前言 搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分: 物理方面(Physics) 渲染(Scene rendering) 输入事件(InputEvent) 流程图 Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrde 阅读全文
posted @ 2016-10-25 09:02 赵青青 阅读(4012) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:接前篇 "Unity 5.3.5p8 C 编译器升级" ,本文侧重了解一些Mono的知识。 Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C 编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级。 新编译器仍针对C 4,是旧的编译器也支持的版本。 新编译器目标框架为 阅读全文
posted @ 2016-08-12 08:52 赵青青 阅读(7504) 评论(6) 推荐(2) 编辑
摘要:Unity 5.3.5p8的C 编译器升级 注意:该版本是单独升级C 编译器的测试版!请使用文中提供的下载链接! 基于Unity 5.3.5p8的C 编译器升级! "下载链接" 试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(http://forum.china.unity 阅读全文
posted @ 2016-08-07 23:29 赵青青 阅读(1962) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 最近在研究Unity3D的结构和原理。关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了。我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里)。到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下。这是第一篇,主 阅读全文
posted @ 2016-07-07 22:49 赵青青 阅读(9402) 评论(0) 推荐(1) 编辑