2009年7月8日

原文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp

 下面是一位网友的翻译(原文地址:http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439)

A*寻路初探 GameDev.net
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。
这 篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫 无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了 --b)。
原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp
以下是翻译的正文。(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。

会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。

这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。

最后,这篇文章没有程序细节。你尽可以用任意的计算机程序语言实现它。如你所愿,我在文章的末尾包含了一个指向例子程序的链接。 压缩包包括C++和Blitz Basic两个语言的版本,如果你只是想看看它的运行效果,里面还包含了可执行文件。

我们正在提高自己。让我们从头开始。。。

序:搜索区域

假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。


[图1]

你 首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。数组的每一个元素是网格 的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直 到到达目的地。

这些中点被称为“节点”。当你阅读其他的寻路资料 时,你将经常会看到人们讨论节点。为什么不把他们描述为方格呢?因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任 意形状。节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。

开始搜索

正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。

我们做如下操作开始搜索:


   1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。开启列表就像一张购物清单。尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。基本上,这是一个待检查方格的列表。
   2,寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过有墙,水,或其他无法通过地形的方格。也把他们加入开启列表。为所有这些方格保存点A作为“父方格”。当我们想描述路径的时候,父方格的资料是十分重要的。后面会解释它的具体用途。
   3,从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。

在这一点,你应该形成如图的结构。在图中,暗绿色方格是你起始方格的中心。它被用浅蓝色描边,以表示它被加入到关闭列表中了。所有的相邻格现在都在开启列表中,它们被用浅绿色描边。每个方格都有一个灰色指针反指他们的父方格,也就是开始的方格。


[图2]

接着,我们选择开启列表中的临近方格,大致重复前面的过程,如下。但是,哪个方格是我们要选择的呢?是那个F值最低的。

路径评分

选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个等式:

F = G + H

这里:
    * G = 从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定方格的移动耗费。
    * H = 从网格上那个方格移动到终点B的预估移动耗费。这经常被称为启发式的,可能会让你有点迷惑。这样叫的原因是因为它只是个猜测。我们没办法事先知道路径的长 度,因为路上可能存在各种障碍(墙,水,等等)。虽然本文只提供了一种计算H的方法,但是你可以在网上找到很多其他的方法。

我们的路径是通过反复遍历开启列表并且选择具有最低F值的方格来生成的。文章将对这个过程做更详细的描述。首先,我们更深入的看看如何计算这个方程。

正 如上面所说,G表示沿路径从起点到当前点的移动耗费。在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。我们取这些值是因为沿对 角线的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2(别怕),或者约1.414倍。为了简化,我们用10和14近似。比例基本正确,同时我们避免了求根运算和小 数。这不是只因为我们怕麻烦或者不喜欢数学。使用这样的整数对计算机来说也更快捷。你不就就会发现,如果你不使用这些简化方法,寻路会变得很慢。

既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。例子中这个方法的需求会变得更多,因为我们从起点方格以外获取了不止一个方格。

H 值可以用不同的方法估算。我们这里使用的方法被称为曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,忽略对角线方向。然后把结果乘以 10。这被成为曼哈顿方法是因为它看起来像计算城市中从一个地方到另外一个地方的街区数,在那里你不能沿对角线方向穿过街区。很重要的一点,我们忽略了一 切障碍物。这是对剩余距离的一个估算,而非实际值,这也是这一方法被称为启发式的原因。想知道更多?你可以在这里找到方程和额外的注解。

F的值是G和H的和。第一步搜索的结果可以在下面的图表中看到。F,G和H的评分被写在每个方格里。正如在紧挨起始格右侧的方格所表示的,F被打印在左上角,G在左下角,H则在右下角。


[图3]

现在我们来看看这些方格。写字母的方格里,G = 10。这是因为它只在水平方向偏离起始格一个格距。紧邻起始格的上方,下方和左边的方格的G值都等于10。对角线方向的G值是14。

H 值通过求解到红色目标格的曼哈顿距离得到,其中只在水平和垂直方向移动,并且忽略中间的墙。用这种方法,起点右侧紧邻的方格离红色方格有3格距离,H值就 是30。这块方格上方的方格有4格距离(记住,只能在水平和垂直方向移动),H值是40。你大致应该知道如何计算其他方格的H值了~。

每个格子的F值,还是简单的由G和H相加得到

继续搜索

为了继续搜索,我们简单的从开启列表中选择F值最低的方格。然后,对选中的方格做如下处理:

   4,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。
   5,检查所有相邻格子。跳过那些已经在关闭列表中的或者不可通过的(有墙,水的地形,或者其他无法通过的地形),把他们添加进开启列表,如果他们还不在里面的话。把选中的方格作为新的方格的父节点。
   6,如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。如果不是,那就什么都不做。
      另一方面,如果新的G值更低,那就把相邻方格的父节点改为目前选中的方格(在上面的图表中,把箭头的方向改为指向这个方格)。最后,重新计算F和G的值。如果这看起来不够清晰,你可以看下面的图示。

好了,让我们看看它是怎么运作的。我们最初的9格方格中,在起点被切换到关闭列表中后,还剩8格留在开启列表中。这里面,F值最低的那个是起始格右侧紧邻的格子,它的F值是40。因此我们选择这一格作为下一个要处理的方格。在紧随的图中,它被用蓝色突出显示。


[图4]

首先,我们把它从开启列表中取出,放入关闭列表(这就是他被蓝色突出显示的原因)。然后我们检查相邻的格子。哦,右侧的格子是墙,所以我们略过。左侧的格子是起始格。它在关闭列表里,所以我们也跳过它。

其 他4格已经在开启列表里了,于是我们检查G值来判定,如果通过这一格到达那里,路径是否更好。我们来看选中格子下面的方格。它的G值是14。如果我们从当 前格移动到那里,G值就会等于20(到达当前格的G值是10,移动到上面的格子将使得G值增加10)。因为G值20大于14,所以这不是更好的路径。如果 你看图,就能理解。与其通过先水平移动一格,再垂直移动一格,还不如直接沿对角线方向移动一格来得简单。

当我们对已经存在于开启列表中的4个临近格重复这一过程的时候,我们发现没有一条路径可以通过使用当前格子得到改善,所以我们不做任何改变。既然我们已经检查过了所有邻近格,那么就可以移动到下一格了。

于 是我们检索开启列表,现在里面只有7格了,我们仍然选择其中F值最低的。有趣的是,这次,有两个格子的数值都是54。我们如何选择?这并不麻烦。从速度上 考虑,选择最后添加进列表的格子会更快捷。这种导致了寻路过程中,在靠近目标的时候,优先使用新找到的格子的偏好。但这无关紧要。(对相同数值的不同对 待,导致不同版本的A*算法找到等长的不同路径。)

那我们就选择起始格右下方的格子,如图。


[图5]

这 次,当我们检查相邻格的时候,发现右侧是墙,于是略过。上面一格也被略过。我们也略过了墙下面的格子。为什么呢?因为你不能在不穿越墙角的情况下直接到达 那个格子。你的确需要先往下走然后到达那一格,按部就班的走过那个拐角。(注解:穿越拐角的规则是可选的。它取决于你的节点是如何放置的。)

这 样一来,就剩下了其他5格。当前格下面的另外两个格子目前不在开启列表中,于是我们添加他们,并且把当前格指定为他们的父节点。其余3格,两个已经在开启 列表中(起始格,和当前格上方的格子,在表格中蓝色高亮显示),于是我们略过它们。最后一格,在当前格的左侧,将被检查通过这条路径,G值是否更低。不必 担心,我们已经准备好检查开启列表中的下一格了。

我们重复这个过程,知道目标格被添加进开启列表,就如在下面的图中所看到的。


[图6]

注 意,起始格下方格子的父节点已经和前面不同的。之前它的G值是28,并且指向右上方的格子。现在它的G值是20,指向它上方的格子。这在寻路过程中的某处 发生,当应用新路径时,G值经过检查变得低了-于是父节点被重新指定,G和F值被重新计算。尽管这一变化在这个例子中并不重要,在很多场合,这种变化会导 致寻路结果的巨大变化。

那么,我们怎么确定这条路径呢?很简单,从红色的目标格开始,按箭头的方向朝父节点移动。这最终会引导你回到起始格,这就是你的路径!看起来应该像图中那样。从起始格A移动到目标格B只是简单的从每个格子(节点)的中点沿路径移动到下一个,直到你到达目标点。就这么简单。


[图7]

A*方法总结

好,现在你已经看完了整个说明,让我们把每一步的操作写在一起:

   1,把起始格添加到开启列表。
   2,重复如下的工作:
      a) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。
      b) 把它切换到关闭列表。
      c) 对相邻的8格中的每一个?
          * 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。
          * 如果它不在开启列表中,把它添加进去。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值。
          * 如果它已经在开启列表中,用G值为参考检查新的路径是否更好。更低的G值意味着更好的路径。如果是这样,就把这一格的父节点改成当前格,并且重新计算这一格的G和F值。如果你保持你的开启列表按F值排序,改变之后你可能需要重新对开启列表排序。

      d) 停止,当你
          * 把目标格添加进了开启列表,这时候路径被找到,或者
          * 没有找到目标格,开启列表已经空了。这时候,路径不存在。
   3.保存路径。从目标格开始,沿着每一格的父节点移动直到回到起始格。这就是你的路径。

题外话

离 题一下,见谅,值得一提的是,当你在网上或者相关论坛看到关于A*的不同的探讨,你有时会看到一些被当作A*算法的代码而实际上他们不是。要使用A*,你 必须包含上面讨论的所有元素--特定的开启和关闭列表,用F,G和H作路径评价。有很多其他的寻路算法,但他们并不是A*,A*被认为是他们当中最好的。 Bryan Stout在这篇文章后面的参考文档中论述了一部分,包括他们的一些优点和缺点。有时候特定的场合其他算法会更好,但你必须很明确你在作什么。好了,够多 的了。回到文章。

实现的注解

现在你已经明白了基本原理,写你的程序的时候还得考虑一些额外的东西。下面这些材料中的一些引用了我用C++和Blitz Basic写的程序,但对其他语言写的代码同样有效。

1, 维护开启列表:这是A*寻路算法最重要的组成部分。每次你访问开启列表,你都需要寻找F值最低的方格。有几种不同的方法实现这一点。你可以把路径元素随意 保存,当需要寻找F值最低的元素的时候,遍历开启列表。这很简单,但是太慢了,尤其是对长路径来说。这可以通过维护一格排好序的列表来改善,每次寻找F值 最低的方格只需要选取列表的首元素。当我自己实现的时候,这种方法是我的首选。

在 小地图。这种方法工作的很好,但它并不是最快的解决方案。更苛求速度的A*程序员使用叫做“binary heap”的方法,这也是我在代码中使用的方法。凭我的经验,这种方法在大多数场合会快2~3倍,并且在长路经上速度呈几何级数提升(10倍以上速度)。 如果你想了解更多关于binary heap的内容,查阅我的文章,Using Binary Heaps in A* Pathfinding。

2, 其他单位:如果你恰好看了我的例子代码,你会发现它完全忽略了其他单位。我的寻路者事实上可以相互穿越。取决于具体的游戏,这也许可以,也许不行。如果你 打算考虑其他单位,希望他们能互相绕过,我建议在寻路算法中忽略其他单位,写一些新的代码作碰撞检测。当碰撞发生,你可以生成一条新路径或者使用一些标准 的移动规则(比如总是向右,等等)直到路上没有了障碍,然后再生成新路径。为什么在最初的路径计算中不考虑其他单位呢?那是因为其他单位会移动,当你到达 他们原来的位置的时候,他们可能已经离开了。这有可能会导致奇怪的结果,一个单位突然转向,躲避一个已经不在那里的单位,并且会撞到计算完路径后,冲进它 的路径中的单位。

然而,在寻路算法中忽略其他对象,意味着你必须编写单独的碰撞检测代码。这因游戏而异,所以我把这个决定权留给你。参考文献列表中,Bryan Stout的文章值得研究,里面有一些可能的解决方案(像鲁棒追踪,等等)。

3, 一些速度方面的提示:当你开发你自己的A*程序,或者改写我的,你会发现寻路占据了大量的CPU时间,尤其是在大地图上有大量对象在寻路的时候。如果你阅 读过网上的其他材料,你会明白,即使是开发了星际争霸或帝国时代的专家,这也无可奈何。如果你觉得寻路太过缓慢,这里有一些建议也许有效:

    * 使用更小的地图或者更少的寻路者。
    * 不要同时给多个对象寻路。取而代之的是把他们加入一个队列,把寻路过程分散在几个游戏周期中。如果你的游戏以40周期每秒的速度运行,没人能察觉。但是他们会发觉游戏速度突然变慢,当大量寻路者计算自己路径的时候。
    * 尽量使用更大的地图网格。这降低了寻路中搜索的总网格数。如果你有志气,你可以设计两个或者更多寻路系统以便使用在不同场合,取决于路径的长度。这也正是 专业人士的做法,用大的区域计算长的路径,然后在接近目标的时候切换到使用小格子/区域的精细寻路。如果你对这个观点感兴趣,查阅我的文章Two- Tiered A* Pathfinding。
    * 使用路径点系统计算长路径,或者预先计算好路径并加入到游戏中。
    * 预处理你的地图,表明地图中哪些区域是不可到达的。我把这些区域称作“孤岛”。事实上,他们可以是岛屿或其他被墙壁包围等无法到达的任意区域。A*的下限 是,当你告诉它要寻找通往那些区域的路径时,它会搜索整个地图,直到所有可到达的方格/节点都被通过开启列表和关闭列表的计算。这会浪费大量的CPU时 间。可以通过预先确定这些区域(比如通过flood-fill或类似的方法)来避免这种情况的发生,用某些种类的数组记录这些信息,在开始寻路前检查它。 在我Blitz版本的代码中,我建立了一个地图预处理器来作这个工作。它也标明了寻路算法可以忽略的死端,这进一步提高了寻路速度。

4, 不同的地形损耗:在这个教程和我附带的程序中,地形只有两种-可通过的和不可通过的。但是你可能会需要一些可通过的地形,但是移动耗费更高-沼泽,小山, 地牢的楼梯,等等。这些都是可通过但是比平坦的开阔地移动耗费更高的地形。类似的,道路应该比自然地形移动耗费更低。

这 个问题很容易解决,只要在计算任何地形的G值的时候增加地形损耗就可以了。简单的给它增加一些额外的损耗就可以了。由于A*算法已经按照寻找最低耗费的路 径来设计,所以很容易处理这种情况。在我提供的这个简单的例子里,地形只有可通过和不可通过两种,A*会找到最短,最直接的路径。但是在地形耗费不同的场 合,耗费最低的路径也许会包含很长的移动距离-就像沿着路绕过沼泽而不是直接穿过它。

一 种需额外考虑的情况是被专家称之为“influence mapping”的东西(暂译为影响映射图)。就像上面描述的不同地形耗费一样,你可以创建一格额外的分数系统,并把它应用到寻路的AI中。假设你有一张 有大批寻路者的地图,他们都要通过某个山区。每次电脑生成一条通过那个关口的路径,它就会变得更拥挤。如果你愿意,你可以创建一个影响映射图对有大量屠杀 事件的格子施以不利影响。这会让计算机更倾向安全些的路径,并且帮助它避免总是仅仅因为路径短(但可能更危险)而持续把队伍和寻路者送到某一特定路径。

5,处理未知区域:你是否玩过这样的PC游戏,电脑总是知道哪条路是正确的,即使它还没有侦察过地图?对于游戏,寻路太好会显得不真实。幸运的是,这是一格可以轻易解决的问题。

答 案就是为每个不同的玩家和电脑(每个玩家,而不是每个单位--那样的话会耗费大量的内存)创建一个独立的“knownWalkability”数组,每个 数组包含玩家已经探索过的区域,以及被当作可通过区域的其他区域,直到被证实。用这种方法,单位会在路的死端徘徊并且导致错误的选择直到他们在周围找到 路。一旦地图被探索了,寻路就像往常那样进行。

6,平滑路径:尽管A*提供了最短,最低代价的路径,它无法自动提供看起来平滑的路径。看一下我们的例子最终形成的路径(在图7)。最初的一步是起始格的右下方,如果这一步是直接往下的话,路径不是会更平滑一些吗?

有 几种方法来解决这个问题。当计算路径的时候可以对改变方向的格子施加不利影响,对G值增加额外的数值。也可以换种方法,你可以在路径计算完之后沿着它跑一 遍,找那些用相邻格替换会让路径看起来更平滑的地方。想知道完整的结果,查看Toward More Realistic Pathfinding,一篇(免费,但是需要注册)Marco Pinter发表在Gamasutra.com的文章

7, 非方形搜索区域:在我们的例子里,我们使用简单的2D方形图。你可以不使用这种方式。你可以使用不规则形状的区域。想想冒险棋的游戏,和游戏中那些国家。 你可以设计一个像那样的寻路关卡。为此,你可能需要建立一个国家相邻关系的表格,和从一个国家移动到另一个的G值。你也需要估算H值的方法。其他的事情就 和例子中完全一样了。当你需要向开启列表中添加新元素的时候,不需使用相邻的格子,取而代之的是从表格中寻找相邻的国家。

类 似的,你可以为一张确定的地形图创建路径点系统,路径点一般是路上,或者地牢通道的转折点。作为游戏设计者,你可以预设这些路径点。两个路径点被认为是相 邻的如果他们之间的直线上没有障碍的话。在冒险棋的例子里,你可以保存这些相邻信息在某个表格里,当需要在开启列表中添加元素的时候使用它。然后你就可以 记录关联的G值(可能使用两点间的直线距离),H值(可以使用到目标点的直线距离),其他都按原先的做就可以了。

另一个在非方形区域搜索RPG地图的例子,查看我的文章Two-Tiered A* Pathfinding。

进一步的阅读

好,现在你对一些进一步的观点有了初步认识。这时,我建议你研究我的源代码。包里面包含两个版本,一个是用C++写的,另一个用Blitz Basic。顺便说一句,两个版本都注释详尽,容易阅读,这里是链接。

    * 例子代码:A* Pathfinder (2D) Version 1.71

如 果你既不用C++也不用Blitz Basic,在C++版本里有两个小的可执行文件。Blitz Basic可以在从Blitz Basic网站免费下载的litz Basic 3D(不是Blitz Plus)演示版上运行。Ben O'Neill提供一个联机演示可以在这里找到。

你也该看看以下的网页。读了这篇教程后,他们应该变得容易理解多了。

    * Amit的 A* 页面:这是由Amit Patel制作,被广泛引用的页面,如果你没有事先读这篇文章,可能会有点难以理解。值得一看。尤其要看Amit关于这个问题的自己的看法。
    * Smart Moves:智能寻路:Bryan Stout发表在Gamasutra.com的这篇文章需要注册才能阅读。注册是免费的而且比起这篇文章和网站的其他资源,是非常物有所值的。Bryan 用Delphi写的程序帮助我学习A*,也是我的A*代码的灵感之源。它还描述了A*的几种变化。
    * 地形分析:这是一格高阶,但是有趣的话题,Dave Pottinge撰写,Ensemble Studios的专家。这家伙参与了帝国时代和君王时代的开发。别指望看懂这里所有的东西,但是这是篇有趣的文章也许会让你产生自己的想法。它包含一些对 mip-mapping,influence mapping以及其他一些高级AI/寻路观点。对"flood filling"的讨论使我有了我自己的“死端”和“孤岛”的代码的灵感,这些包含在我Blitz版本的代码中。

其他一些值得一看的网站:

    * aiGuru: Pathfinding
    * Game AI Resource: Pathfinding
    * GameDev.net: Pathfinding

好了,这就是全部。如果你刚好写一个运用这些观点的程序,我想见识见识。你可以这样联系我:
现在,好运!


 

posted @ 2009-07-08 15:14 YuHui 阅读(239) 评论(0) 编辑
  2008年9月9日

      本文转自http://develop.csai.cn/dotnet_ADO/200809041145001627.htm

1 总的考虑方向


1) 根据数据使用的方式来设计数据访问层

2) 缓存数据,避免不必要的操作

3) 使用服务帐户进行连接

4) 必要时连接,尽早释放

5) 关闭可关闭的资源

6) 减少往返

7) 仅返回需要的数据

8) 选择适当的事务类型

9) 使用存储过程

根据性能维护性、及实现难度来决定跨层数据传递的方式

2 具体实现

1)选用合适的Data Provider

应尽量使用专用的Data Provider,下面是一个性能比较表

可以看出SqlClient的速度是最快的,其主要原因是其他的数据提供者都经过的几个层次的转换

可以看出,SqlClient直接访问DB Netlib而其他的数据提供者都经过了两层转换,因此,在设计多层应用的时候,并不是层次越多越好,而是应该在可扩展性与性能间取折中,增加层次是会降低性能的。

1) 数据库连接

i. 在方法中打开和关闭连接,即不要在类的构造函数中打开连接,在类的析构函数中关闭连接。

ii. 使用完连接明确地关闭。因为有连接池的支持,关闭连接只是将连接放回连接池,并不是真正销毁,不会带来性能开销,而会增加连接池中可用连接,提升性能。

iii. 当使用DataReaders时,指定CommandBehavior.CloseConnection

iv. 当使用Fill()与Updata()时,不要手动打开连接。因为DataAdapter会自动开启连接,但是如果是Command则需要手动开启。

v. 避免检查OleDbConnection的State属性,其性能开销相当大。

vi. 使用连接池。这种方法可以大幅度提高性能。默认的情况下,通过SqlClient连接数据库时,会使用连接池,另可以通过连接字符串来控制连接池的最大值,最小值,以及是否开启连接池。

2) SQL指令

i. 检查SQL的输入,并使用参数,直接使用字符连接容易遭受注入式攻击。

ii. 仅返回需要的行和例

iii. 对大的数据集使用分页功能

iv. 批次执行SQL,避免多次往返。

v. 如果没有数据返回则使用ExecuteNonQuery方法

vi. 当返回一个标量时,使用ExecuteScalar方法

vii. 不要在运行时间使用CommandBuilder,尽管很省事,但是开销很大。

3) 存储过程

i. 尽量使用存储过程

ii. 对于OleDbCommand,指令类型为CommandType.Text

iii. 使用SqlCommand,指令类型为CommandType.StoredProcedure

iv. 尽可能使用输出参数

v. 考虑在SQL Server中SET NOCOUNT ON,即关闭SQL Server的记数功能。

4) 事务

5) 使用参数

i. 在存储过程上使用参数

ii. 创建参数并指定类型

iii. 可将参数对象进行缓存

6) DataReader和DataSet

i. DataReader对象需要关闭

ii. 用DataReader时应,使用CommandBehavior.CloseConnection关闭连接

iii. DataReader应用在只读、只向前翻滚的数据访问场景

iv. 只想快速访问数据,不需要缓存功能应使用DataReader

DataSet在需要数据缓存,并在不同层间传递时使用。它可以存放多个结果集,可以在离线的情况下自由定位,查找数据。

总的来说,提高性能会降低可扩展性,以及维护难度,应在满足功能与非功能需求的情况下提高性能。

          本文转自http://develop.csai.cn/dotnet_ADO/200809041145001627.htm
posted @ 2008-09-09 14:05 YuHui 阅读(106) 评论(0) 编辑
  2008年8月29日
ListViewItem[] items = new ListViewItem[listView1.Items.Count];
                
int i = 0;
                
foreach (ListViewItem item in listView1.Items)
                {
                    items[i
++= (ListViewItem)item.Clone();
                }
                listView2.Items.AddRange(items);
posted @ 2008-08-29 08:45 YuHui 阅读(189) 评论(0) 编辑
在百度上看到的一篇文章,转下来备用,自己没有验证过是否能够实现

 

有两个窗体(frmMain,frmChild)

frmMain中有一LISTVIEW控件,在双击LISTVIEW后弹出frmChild.
在frmChild修改数据后关闭frmChild

frmMain中LISTVIEW的数据也同时更新.

 

先把frmMain中LISTVIEW的属性中的Modifiers改为public

父窗体:
frmChild f = new frmChild();
f.Owner = this;
f.ShowDialog();
子窗体:
frmMain r = new frmMain() //在子窗体(frmChild)中定义
r = (frmMain)this.Owner;
r.(.....)(); //修改frmMain中LISTVIEW数据
posted @ 2008-08-29 08:35 YuHui 阅读(907) 评论(0) 编辑
  2008年7月28日
    没人可以细致到保证自己的网站代码都是正确的,你可以通过以下测试来验证网站代码是否正确。看看你的网站是否完全兼容各大浏览器?是否知道多少秒可以打开你的网站?是否可以自信地说你的网站根本就没有打不开的时候? 这些在一定程度上对你的网站的访问量产生了影响 (其它一部分影响浏览量的原因及解决办法)。

这里列出了一份常用的免费在线测试工具,你可以通过这些工具来测试你的网站,并根据结果对你的网站进行修改。

1 . WDG HTML Validator 一个很好的工具,能找出网站语法错误的地方,并标注出来,也可选择对网站上单独的每一页进行单页分析。(强烈推荐

2 . W3C Markup Validation Service 对 HTML 和 XHTML 都能进行代码测试,自称是互联网络上第一个(也是使用者最多的)的 HTML 验证工具。

3 . W3C CSS Validation Service 用于验证 css 源代码,能够标注出不好的 css 代码设计。例如:“Same colors for color and background-color in two contexts”。

4 . RUWF XML Syntax Checker 用于查找 XML 文件的错误。

5 . W3C Feed Validation Service 用于查找 Atom 和 RSS feed 中的错误语法。(经常用到)

6 . W3C Link Checker 用于搜寻查明你网站内的所有链接里是否有断链。( 强烈推荐

7 . Juicy Studio Link Analyser 测试网站内的链接的 URL 是否存在死链,与 W3C Link Checker 很类似。
网站的使用性
 
   我们常常看到网站设计者把重点放在怎网站的吸引力上,而完全不考虑会不会影响来访者的使用,一个浏览难度很大的网页是注定要失败,要让你的来访者方便的得到他要的信息(从而成为重复访客),你的网站应当遵循 WCAG section 508 易用性规则。

8 . Watchfire WebXACT 所有严谨的设计师和开发者都必须使用的工具,它会生成一个非常详尽的报告书,包括:网站质量,易用性和隐私等。(强烈推荐

9 . ATRC Web Accessibility Checker 测试网站的 WCAG 2.0 Level2 兼容性,它会生成一份报告,提出一系列建议,如:如何提升页头,链接,数据,图表和文字的访问速度。

10 . WAVE 3.0 Web Accessibility Tool 高度可定制的工具,它采用了图形化模型展示网站兼容性问题( WCAG 1.0 and section 508 )。(强烈推荐

11 . TAW Web Accessibility Test 测试网页是否存在冲突( WCAG 1.0 兼容性),通过图形模式生成一份依据 wcag 优先模式为基础的网站修改建议。

12 . HiSoftware CynthiaSays portal 采用了非常严格的规则来测试网页( 根据 section 508 和 WCAG 1.0 规则 ),生成的报告也极为详细( 详细到很难看懂 )。

13 . HERA Accessibility testing with Style 使用一种极为复杂但容易理解方式指出网页的 wcag1.0 兼容性问题。

14 . Juicy Studio CSS Analyse r进行了色彩对比测试,以确保你的网站的色调会符合 WCAG 1.0 的要求。

15 . Juiciy Studio Readability Test 分析你网站上的文字是否有语法错误或拼写错误等问题,容易让人理解不( 根据 the Flesch Reading Ease 和 Flesch-Kincaid grade level algorithms 规则 )。( 适合英文网站使用 )
网站的速度
    打开你的网站的速度快慢,是来访者会不会再次访问网站的关键因素,在一般情况下,一个网络不是很快的来访者是不愿意访问一个充满着图片、flash 动画、多媒体文件的网站。为了使你的网站覆盖人群的范围最大化,你必须优化你的网站,使它的打开速度尽可能的快。

16 . Web Page Analyzer from Website Optimization 一个很好的工具,它在分析完一个网页后,会为减少加载时间提出优化建议,着重优化物体的数目,图片和网站的总体大小。(强烈推荐

17 . WebSitePulse Test Tools 有一系列的工具来确定网站的加载速度和主机信息。

18 . Internet Supervision Url Check 从世界各地不同的服务器来测试你的网站的加载时间,用于确定是不是各地的来访者都能顺利快速的打开你得网站。
浏览器模拟工具
这是一个普遍的问题,因为现在有着很多的操作系统和浏览器,你得网站必须得兼容它们,但这绝不是一件容易的事。通过下列工具,你可以了解你得网站在各种浏览器上的显示效果。

19 . Browsershots 能给出你的网站在不同浏览器下显示效果的截图,包括:Firefox 和 Internet Explorer ( Windows )、Firefox 和 Safari ( Mac OS X )、Iceweasal 和 Konqueror ( Linux ),但是结果要在 1 - 3 小时后才能出来。

20 . IE NetRenderer 实时生成你的网站在 Internet Explorer 5.5 、6.0 和 7.0 下的截图。

21 . MobiReady Report 分析使用手机访问网页的兼容性问题,会生成一份详细的报告,并提供了在两种不同类型的手机浏览器上你得网站可能显示的样子。
搜索引擎优化 (SEO)
一个网站,如果对搜索引擎有着比较好的友好度,一定会比较有竞争力。

22 . UrlTrends 会显示网站的访客是如何通过搜索引擎来到你的网站,还有各个流量是多少。这些数据是包括 Google, Yahoo, MSN, Alexa, AlltheWeb, AltaVista 和其他一些网站。(强烈推荐

23 . iWEBTOOL Backlink Checker 一个很好的工具,它能找出有什么站点链接到你的站点,那些站点是什么类型的站点。

24 . iWEBTOOL Multi-Rank Checker 显示你网站的 Alexa 和 Google PageRank 数值。

25 . Microsoft adCenter Labs: Advertising and Keyword Research Tools 一个极好的工具,用于分析和预测你网站的来访者和市场。(强烈推荐

26 . Domain Tools Whois lookup 一个 WHOIS 网络工具。

27 . SEO-Browser 可以让你看到在搜索引擎眼里一样的网站(去掉所有的”美丽”配件 )。

28 . SEO Workers SEO Analysis Tool 非常有用的工具,分析了网站上的各种分类特征,包括 meta 标签、关键字密度及加载时间。(强烈推荐

29 . Seekport Seekbot 可以分析网站的数据和内容,以得出搜索引擎会如何有效的解释分析的网站。

30 . SEO Chat SEO Tools 用以分析网站 Google adsense 盈利潜力,关键字密度,Meta tag 等等...;

31 . Marketleap Search Engine Marketing Tools 用来分析网页,让你知道你的网站检索、设定的关键字好不好。 [via:.loboog.com]

 

 本文转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_534062be0100a3wd.html 百事可乐的博客

 

posted @ 2008-07-28 10:57 YuHui 阅读(339) 评论(0) 编辑
随着Web 2.0技术的迅速发展,许多公司都开发了一些基于Web的网站服务,通常在设计开发Web应用系统的时候很难模拟出大量用户同时访问系统的实际情况,因此,当Web网站遇到访问高峰时,容易发生服务器响应速度变慢甚至服务中断。为了避免这种情况,需要一种能够真实模拟大量用户访问Web应用系统的性能测试工具进行压力测试,来测试静态HTML页面的响应时间,甚至测试动态网页(包括ASP、PHP、JSP等)的响应时间,为服务器的性能优化和调整提供数据依据。

  我推荐各位Web 2.0开发测试人员使用Microsoft 的Web Application Stress Tool这个工具软件,这个微软提供的小工具仅9.58M,很小巧且实用。虽然功能上比不了专业的LoadRunner,但LoadRunner体积庞大,价格不菲,一般的企业也不会花那么多钱去购买LoadRunner,而微软的WAS则是完全免费,并且主要的功能都有,够用就行。

  Microsoft Web Application Stress Tool能有效测试一个网站的负载性能,这个软件可以通过脚本模拟100个强并发用户的访问,并模拟实际用户的一些点击操作,WAS还可以连接上远程Windows网站服务器的性能计数器(Performance Counter),通过对服务器性能(CPU/内存等)的性能分析来找到系统的瓶颈。CPU使用百分比反映了处理器开销,CPU使用百分比持续地超过75%是性能瓶颈在于处理器的一个明显的迹象。

  每次测试运行结束后WAS会生成详细的报表,WAS报表可以从View菜单选择Reports查看。

  另外,CSDN也总结了一些其他的测试工具,包括性能测试工具和功能测试工具,前十大测试工具排名如下:

  业级自动化测试工具WinRunner

  Mercury Interactive公司的WinRunner是一种企业级的功能测试工具,用于检测应用程序是否能够达到预期的功能及正常运行。通过自动录制、检测和回放用户的应用操作,WinRunner能够有效地帮助测试人员对复杂的企业级应用的不同发布版进行测试,提高测试人员的工作效率和质量,确保跨平台的、复杂的企业级应用无故障发布及长期稳定运行。

  工业标准级负载测试工具Loadrunner

  LoadRunner 是一种预测系统行为和性能的负载测试工具。通过以模拟上千万用户实施并发负载及实时性能监测的方式来确认和查找问题,LoadRunner 能够对整个企业架构进行测试。通过使用LoadRunner ,企业能最大限度地缩短测试时间,优化性能和加速应用系统的发布周期。

  全球测试管理系统testdirector

  TestDirector 是业界第一个基于Web的测试管理系统,它可以在您公司内部或外部进行全球范围内测试的管理。通过在一个整体的应用系统中集成了测试管理的各个部分,包括需求管理,测试计划,测试执行以及错误跟踪等功能,TestDirector极大地加速了测试过程。

  功能测试工具Rational Robot

  IBM Rational Robot 是业界最顶尖的功能测试工具,它甚至可以在测试人员学习高级脚本技术之前帮助其进行成功的测试。它集成在测试人员的桌面 IBM Rational TestManager 上,在这里测试人员可以计划、组织、执行、管理和报告所有测试活动,包括手动测试报告。这种测试和管理的双重功能是自动化测试的理想开始。

  单元测试工具xUnit系列

  目前的最流行的单元测试工具是xUnit系列框架,常用的根据语言不同分为JUnit(java),CppUnit(C++),DUnit (Delphi ),NUnit(.net),PhpUnit(Php )等等。该测试框架的第一个和最杰出的应用就是由Erich Gamma (《设计模式》的作者)和Kent Beck(XP(Extreme Programming)的创始人)提供的开放源代码的JUnit.

  功能测试工具SilkTest

  Borland SilkTest 2006属于软件功能测试工具,是Borland公司所提出软件质量管理解决方案的套件之一。这个工具采用精灵设定与自动化执行测试,无论是程序设计新手或资深的专家都能快速建立功能测试,并分析功能错误。

  性能测试工具WAS

  Microsoft Web Application Stress Tool 是由微软的网站测试人员所开发,专门用来进行实际网站压力测试的一套工具。透过这套功能强大的压力测试工具,您可以使用少量的Client端计算机仿真大量用户上线对网站服务所可能造成的影响。

  自动化白盒测试工具Jtest

  Jtest是parasoft公司推出的一款针对java语言的自动化白盒测试工具,它通过自动实现java的单元测试和代码标准校验,来提高代码的可靠性。parasoft同时出品的还有C++ test,是一款C/C++白盒测试工具。

  功能和性能测试的工具JMeter

  JMeter是Apache组织的开放源代码项目,它是功能和性能测试的工具,100%的用java实现。

  性能测试和分析工具WEBLODE

  webload是RadView公司推出的一个性能测试和分析工具,它让web应用程序开发者自动执行压力测试;webload通过模拟真实用户的操作,生成压力负载来测试web的性能。

 

本文转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_534062be0100a63a.html  百事可乐的博客

posted @ 2008-07-28 10:53 YuHui 阅读(592) 评论(0) 编辑
  2008年7月25日
摘要: 通常我们的网站里面会加载一些js代码,统计啊,google广告啊,百度同盟啊,阿里妈妈广告代码啊,最后弄得页面加载速度很慢,很慢。解决办法:换一个js包含的方式,让javascript加载速度倍增。把通常加载方式:[代码]改变成 [代码]-------------------------------------举个例子:比如下面是 Web标准化网站 www.div-css.com 申请的站长统计代...阅读全文
posted @ 2008-07-25 09:42 YuHui 阅读(511) 评论(0) 编辑
  2008年7月10日
摘要: 本文转载自:http://www.chinaz.com/Program/.NET/0F1319462008.html[代码]阅读全文
posted @ 2008-07-10 13:06 YuHui 阅读(203) 评论(1) 编辑
  2008年6月12日
摘要: SqlDataAdapter 一般用于查询. 使用的时候不用con.open()(它把这部分功能给封装到自己内部了,不需要你来显式的去调用);直接将数据fill到dataset中. SqlCommand 一般用于非查询.(也可用于查询) 需要con.open(); 使用完之后要关闭.阅读全文
posted @ 2008-06-12 11:24 YuHui 阅读(143) 评论(0) 编辑