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sadsad
The SummerHday's gone...maybe I should
建议微软把AMD收购了。
实践证明是个失败的产物,后出的还不如8800GTX强,驱动还是一如既往的糟糕,FP计算能力强有什么用,99%的应用不在那里。
Not anymore for two reasons: performance and feature set.
不再为了这两个原因。。。

我也感觉怪怪的。。。
楼主真是太牛了,厉害啊!
如果可以的话愿意加我QQ吗?
30314971
等待中~~~
hehe,多谢多谢
呵呵,没关系,本来就是为广大game developer服务的。:P
您好,可以转载您的翻译到从新开设的中国游戏开发者论坛吗?
地址是http://www.chinagamedev.net
呵呵,这文章确实有水平
re: DirectX FAQ 翻译(Graphics 部分) Tony Qu 2007-02-13 23:35  
翻的不错,请把这篇文章加到翻译团队首页,谢谢!
不是谢谢!
是非常的 感谢! 辛苦了 “哥们”
我要学 Direct3D 了。 还有什么好的翻译和网站大家不要 吝啬哦!
互相借鉴
??
QQ很少用,MSN不变,88偶尔能上不能发信。
有事短信联系好了,wyf他们有我电话的。
你失踪了?我怎么找不到你了,呵呵
re: DirectX FAQ 翻译(Graphics 部分) wangdaniu 2006-10-08 15:03  
多谢,本来就是贴出来大家讨论的:)
Should game developers still be publishing games for Windows 95, Windows 98 or Windows ME?

翻译成“游戏开发者仍然还要为Windows 95、 Windows 98 或者 Windows ME发行游戏么”更妥当些吧,原文没有什么“只能在……”的意思。

Not anymore for two reasons: performance and feature set.
基于两个原因,不再会了:

呵呵,开篇刚看到,觉得别扭,我帮你挑点小刺,继续拜读,呵呵
re: DirectX FAQ 翻译(Graphics 部分) wangdaniu 2006-09-27 09:07  
向shamy学厚积薄发,心得不能想写就写,哈哈。
什么时候写点心得,哈哈,我可以少看点资料:)
看来工作还蛮happy的
re: Direct10 Sample 翻译 wangdaniu 2006-09-01 09:12  
Brainter,多谢!
对大牛翻译的一些注解 Bz 2006-08-31 19:26  
关于DX10 的cubemap,考虑到TEXTURECUBE作为单独的resource类型抽象意义并不大,在接下来新版的DX10中,TEXTURECUBE作为TEXTURE2DARRAY的一种特殊情况被使用,而DescRT.ResourceType 由DescRT.D3D10_RTV_DIMENSION 代替,TexCube类型将不会出现在D3D10_RTV_DIMENSION和D3D10_DSV_DIMENSION中。但是这并不表示广泛使用的cubemap和一般的Tex2DArray没有任何区别。我们可以通过MiscFlags参数,在create一个Tex2DArray时指定这个Tex2DArray是专门作为TexCube来使用的。

关于GS部分,"leading Vertex"是指一个图元中代表图元其他顶点赋予该图元属性那个顶点,翻译成“导引顶点”更合适一些,因为该顶点引导图元的其他顶点共享RTIndex等属性。

还有很重要一点,Dx10加入Tex2DArray后对于MultipleRenderTarget和RenderTargetArray中的“RenderTarget"概念可能有些混淆。在MultipleRenderTarget中的”RenderTarget"是指render target view中的RenderTarget,和ps对应;而RenderTargetArray中的是和Tex2DArray中Arrayslice对应的。
re: Graphics APIs in Windows Vista wangdaniu 2006-08-28 09:11  
一般轻闲。你们现在忙什么?
re: Graphics APIs in Windows Vista shamy 2006-08-26 08:12  
比较轻闲啊:)
我是指在游戏中实际使用。

貌似目前国内游戏还停留在directx 7的时代
如果顺利的话,应该在2007年初可以用上。到时vista,显卡和游戏会同步发售。
国内不知道什么时候能用得上
非常感谢
re: DirectX10 Preview 翻译(Programming Guide部分) NeXT25quaker@163.com 2006-05-12 18:46  
只能说强!
看完只有一个子浮现脑海---“哇”
怎么没人顶
拍手~
好文~
re: NV GF6系列架构分析(GPU gem2 读书笔记) 王大牛的幸福生活 2006-01-18 11:02  
最后输出的一系列test
Scissor Test:in x,y,z
depth test:24bits
stencil test:8bits
alpha test:8bits
blend:16bits float×4

Fixed-Function Features:

Geometry Instancing:
Early Culling/Clipping:
Rasterization:支持点,线,三角形绘制;4x多采样反走样(采16点)
Occlusion Query:遮挡检测,逐三角形,低效
纹理:2D支持双线性,三线性,多异向性采样
3D支持双线性,三线性,四线性采样
格式支持RG16,RGBA16,R32,RG32,RGBA32
Filter只支持16位纹理
Shadow Buffer:
HDR:16位浮点Blending

Shader Features:

VS:512条静态指令,65536条动态指令,32个临时寄存器,支持instance
动态流控制,顶点纹理
PS:65535条指令,多Render Taget,动态流控制,10纹理坐标,重心采样,
32位精度和16位精度浮点数,3:1与2:2并行执行

控制指令时钟周期:
if/endif 4
if/else/endif 6
call 2
ret 2
loop/end loop 4

性能:
425M内部频率
550M显存频率
每秒处理600M顶点
每秒采样6400M纹理
每秒绘制12800M像素(仅计算depth,stencil)
6个VS单元
16个PS单元
Early Z culling 每秒剔除64个像素


re: Direct10 Sample 翻译 王大牛的幸福生活 2006-01-18 09:48  
英文比较菜,只是简单把原文意思表达一下。顺便贴出原文,大家可以对照着看。