The SummerHday's gone...maybe I should
实践证明是个失败的产物,后出的还不如8800GTX强,驱动还是一如既往的糟糕,FP计算能力强有什么用,99%的应用不在那里。
Not anymore for two reasons: performance and feature set.
不再为了这两个原因。。。
我也感觉怪怪的。。。
楼主真是太牛了,厉害啊!
如果可以的话愿意加我QQ吗?
30314971
等待中~~~
呵呵,没关系,本来就是为广大game developer服务的。:P
您好,可以转载您的翻译到从新开设的中国游戏开发者论坛吗?
地址是
http://www.chinagamedev.net
不是谢谢!
是非常的 感谢! 辛苦了 “哥们”
我要学 Direct3D 了。 还有什么好的翻译和网站大家不要 吝啬哦!
互相借鉴
??
QQ很少用,MSN不变,88偶尔能上不能发信。
有事短信联系好了,wyf他们有我电话的。
Should game developers still be publishing games for Windows 95, Windows 98 or Windows ME?
翻译成“游戏开发者仍然还要为Windows 95、 Windows 98 或者 Windows ME发行游戏么”更妥当些吧,原文没有什么“只能在……”的意思。
Not anymore for two reasons: performance and feature set.
基于两个原因,不再会了:
呵呵,开篇刚看到,觉得别扭,我帮你挑点小刺,继续拜读,呵呵
什么时候写点心得,哈哈,我可以少看点资料:)
看来工作还蛮happy的
re: Direct10 Sample 翻译 wangdaniu 2006-09-01 09:12
Brainter,多谢!
对大牛翻译的一些注解 Bz 2006-08-31 19:26
关于DX10 的cubemap,考虑到TEXTURECUBE作为单独的resource类型抽象意义并不大,在接下来新版的DX10中,TEXTURECUBE作为TEXTURE2DARRAY的一种特殊情况被使用,而DescRT.ResourceType 由DescRT.D3D10_RTV_DIMENSION 代替,TexCube类型将不会出现在D3D10_RTV_DIMENSION和D3D10_DSV_DIMENSION中。但是这并不表示广泛使用的cubemap和一般的Tex2DArray没有任何区别。我们可以通过MiscFlags参数,在create一个Tex2DArray时指定这个Tex2DArray是专门作为TexCube来使用的。
关于GS部分,"leading Vertex"是指一个图元中代表图元其他顶点赋予该图元属性那个顶点,翻译成“导引顶点”更合适一些,因为该顶点引导图元的其他顶点共享RTIndex等属性。
还有很重要一点,Dx10加入Tex2DArray后对于MultipleRenderTarget和RenderTargetArray中的“RenderTarget"概念可能有些混淆。在MultipleRenderTarget中的”RenderTarget"是指render target view中的RenderTarget,和ps对应;而RenderTargetArray中的是和Tex2DArray中Arrayslice对应的。
我是指在游戏中实际使用。
貌似目前国内游戏还停留在directx 7的时代
如果顺利的话,应该在2007年初可以用上。到时vista,显卡和游戏会同步发售。
最后输出的一系列test
Scissor Test:in x,y,z
depth test:24bits
stencil test:8bits
alpha test:8bits
blend:16bits float×4
Fixed-Function Features:
Geometry Instancing:
Early Culling/Clipping:
Rasterization:支持点,线,三角形绘制;4x多采样反走样(采16点)
Occlusion Query:遮挡检测,逐三角形,低效
纹理:2D支持双线性,三线性,多异向性采样
3D支持双线性,三线性,四线性采样
格式支持RG16,RGBA16,R32,RG32,RGBA32
Filter只支持16位纹理
Shadow Buffer:
HDR:16位浮点Blending
Shader Features:
VS:512条静态指令,65536条动态指令,32个临时寄存器,支持instance
动态流控制,顶点纹理
PS:65535条指令,多Render Taget,动态流控制,10纹理坐标,重心采样,
32位精度和16位精度浮点数,3:1与2:2并行执行
控制指令时钟周期:
if/endif 4
if/else/endif 6
call 2
ret 2
loop/end loop 4
性能:
425M内部频率
550M显存频率
每秒处理600M顶点
每秒采样6400M纹理
每秒绘制12800M像素(仅计算depth,stencil)
6个VS单元
16个PS单元
Early Z culling 每秒剔除64个像素
re: Direct10 Sample 翻译 王大牛的幸福生活 2006-01-18 09:48
英文比较菜,只是简单把原文意思表达一下。顺便贴出原文,大家可以对照着看。