摘要: 在破损物体上使用贴花 本文介绍了使用Alpha-Blended Decals 创建建筑物体破碎后的高质量混凝土截面的视觉效果。 在大多数游戏中毁坏的城墙和其他破损的建筑结构是由简单的集合形状构成的截面,并在截面上铺上破损的纹理来表现。 虽然这样性能高效并且简单,但这个方法的去点是,你用的两种材质之间的边界非常明显并且有分离裂痕。一个有效的方法是使用Alpha-Blending与Decals的来避免... 阅读全文
posted @ 2009-12-10 16:49 无花无酒 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了在Sandbox中使用纹理动画,编辑器下纹理的名字应该遵循以下命名约定: Prefix##ns_nesuffix(time)其中 Prefix ——纹理的前缀名字 ## ——动画序列的位置(两个#意味着2个动画序列的位置) ns_ne ——这是动画序列中第一个和最后一个数字的区别 suffix ——... 阅读全文
posted @ 2009-12-10 10:44 无花无酒 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CryEngine3纹理创建指南CryENGINE的纹理通常在Adobe Photoshop中使用CryTIF插件进行创建,并保存成为TIF的文件格式。然而TIF图片并不能直接应用到游戏当中,而是用Resource Compiler转化成为更优化的格式(通常是dds)。并非所有的纹理都使用相同的设置,例如NormalMap需要一种与DiffuseMap不同的压缩格式。由于这个原因,资源编译器在保存... 阅读全文
posted @ 2009-12-10 10:18 无花无酒 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 预备前提 所有模型需要导出成.OBJ的文件格式 如果希望从单独的材质来进行计算,需要导出带材质的低模。注意:你可以在SDK安装目录下找到PolyBump应用程序 \Tools\PolyBumpApplication.exe \Tools\PolyBumpApplication64.exe在64位操作系统下Crytek建议使用PolyBumpApplication64.exe,他可以在计算过程中处理... 阅读全文
posted @ 2009-12-09 15:07 无花无酒 阅读(1270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过3ds Max导出智能对象这是一个在3dsMax下通过cryTools的智能对象导出工具来建立智能物体的简短入门首先加载一段用于在智能对象上使用的动画(这里是角色翻越矮小的围栏(智能体))创建与动画翻越高度相同高度的几何体,这是一个将会被放置到场景中能被设计者看到的智能对象几何体,确保智能对象体的中心点在底面中心点 动画需要与智能对象有一个偏移,并且智能对象需要放置在原点[0/0/0]. 最简... 阅读全文
posted @ 2009-12-09 11:05 无花无酒 阅读(827) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 建模指南以下是一些重要的准则,你在建立对象模型时必须遵守 我们经常会想如何支配好多边型,请牢记一个平滑的轮廓比一个高度镶嵌(tessellation)的平滑表面更重要。看一看如何将多边形应用到下面汽车模型。平滑的侧面多边形的聚合度非常低,而构成轮廓的部分,如挡泥板处有非常多的细分。 添加边缘到保留的适当的集合体上,如果需要,在边缘做倒(dao)角或添加额外的边缘,通过这样做是为了得到NormalM... 阅读全文
posted @ 2009-12-09 01:23 无花无酒 阅读(1504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PS:有些部分不光只针对CryEngine3我们自己的游戏同样适用场景复杂度 通过关闭的门将房间隔离开 使用过渡区域 为没有遮蔽的环境使用雾效 对于大物体使用Visblocking/occluders 在特别多对象的区域调整减小可见区域 删除player看不到的地型 平滑地表以减少顶点密度 为每个物体调整可见范围 设置最大drawcalls警戒值为2000,或者更小 地表尽量使用越少纹理越好 避免... 阅读全文
posted @ 2009-12-08 13:19 无花无酒 阅读(1648) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: CryEngine3的视图调试调试视图是用来调试美术资源的,通过命令行启动,显示相关信息。1. 名字,Ploy个数,LOD层级数,当前LOD层级控制台命令:E_debugdraw 1这个调试绘制的信息的第一行显示了Cgf文件的名称,第二行显示左边显示了Ploy个数,括号里显示了LOD的当前层级数和总共LOD的层级数。另外这里还会显示出物体Cgf文件模型的包裹体.2. 用色彩记录Ploy个数控制台命... 阅读全文
posted @ 2009-12-05 11:17 无花无酒 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 颜色矫正是一种后期处理效果,用来处理色相、饱和度、对比度和亮度、曝光度、色彩曲线等的调整,CryEngine3中提供的颜色矫正方法与传统的Gamma矫正来比来的更灵活、更直观,它可以通过一张图或者颜色图表(ColorChart)来调整颜色,这使我们游戏中保持风格一直,色调动态调整更方便。 我们来看如何使用CryEngine3中提供的ColorChart功能来调整画面色彩。1.我们可以选择任何一张参... 阅读全文
posted @ 2009-12-03 22:40 无花无酒 阅读(1180) 评论(0) 推荐(0) 编辑