摘要: AI组件对象AI Anchor AI Anchor是一个定位点对象,可以用来定义一个AI体的指定Behaviors与参考位置的联系 属性描述AnchorType用来影响AI behavior。一个类型的功能依赖于AI behavior的需求是什么(例如 SNIPER_SPOT 指定一个AI狙击手找到附近的躲藏点隐蔽起来)Enabled指定是否这个点被启动或者关闭GroupId指定能用这个Ancho... 阅读全文
posted @ 2009-12-25 11:27 无花无酒 阅读(1388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WaterSurface shader1. 概述用于创建河流、室内的水等水域的Shader2. 基础属性  WaterVolume帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图BumpMap用来创建水面波纹和涟漪Environment用来设置Water Volume使用的立体图Waves Movement speed设置水波移动的速度,从-4到+4,当时0时完全没有移动,+... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 17:08 无花无酒 阅读(1894) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Water Shader Water Shader用来创建海洋1. 主要属性  1).没有必要为Water Shaders设置Diffuse和Specular Maps,但需要一张BumpMap来创建水边的涟漪和波浪,用来做折射。2).Soft intersection factor控制水面与其他不透明场景几何体的软交互。3). Reflection Amount 控制了水面反射度的的可见度,这个... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 16:58 无花无酒 阅读(1706) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Vegetation Shader1. 概述对于所有放置的植被物体,你需要为它的材质上指定Vegetation shader.通电点击”go to object material”打开材质对话框,大多数情况下你需要使用子材质,为你的渲染几何体指定子材质。2. 材质设置选择着色程序和表面类型。Shader: 选择Vegetation Shaer: 这是为植被特殊设置的。Sur... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 12:47 无花无酒 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TemplBeamProc Shader1. 概述TempBeamProc Shader被用来创建廉价的雾光灯束效果。用一个平面和四个交叉面象这样创建一个物体像下面这样创建一个纹理(所有面共享UV)它只是灰度图,没有透明通道TempBeamProc shader可以用来处理在一定摄像机角度下渲染面的淡出的效果。最好为不同的部分使用子材质,因为你可以引导可见的角度。因此那个平面使用一个子材质,其他面... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 12:45 无花无酒 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ReferenceImage Shader1. 描述应用一个使用ReferenceImage Shader的材质到一个对象上,这会强制引擎不会以Shading和Post-processing效果来渲染这个物体。换句话说,对象会被以指定的颜色贴图来着色,而没有任何方式的纹理颜色的改变。这个Shader被用来在比较一些资源内容与引擎输出结果时,以一张图像作为参考图来给物体着色。例如请看下面的图像:(图... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 12:38 无花无酒 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HumanSkin Shader1. 概述HumanSkin shader是专门用于渲染皮肤表面的。由于皮肤是一个独特外观,并且不能通过常规shading来实现的。一个有趣的特点是,这种shader允许我们基于黑色和红色素重新创建皮肤纹理颜色。这样我们可以获得更多的颜色变化而不需要更多的纹理。使用skin shader的模型例子2. Shader参数Shader 参数描述Subsurface mu... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 12:26 无花无酒 阅读(2143) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Hair Shader1. 概述Hair shader是专门用来渲染人类头发的2. Shader参数Shader参数描述Wind frequency设置顶点变化的速度Wind wave0 amp设置顶点变形的量和幅度Wind wave2 amp设置不同曲面上的顶点变化的量和幅度Wind phase设置头发动画变形的随机化Detail tiling设置细节tiling的幅度Hair Color设置头... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 12:03 无花无酒 阅读(1333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Glass Shader1. 概述Glass shader是一个专门用于渲染玻璃的,它可以模拟的玻璃种类繁多,从普通的玻璃、彩色玻璃、斜边玻璃、磨边玻璃等等,甚至一些水晶制品和透明塑料。2. Shader参数Shader参数描述Tint Amount设置着色量。Refraction Bump Scale改变凹凸折射的幅度Reflection Amount设置反射的可见度,越低的值反射度越小,越高的... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 11:55 无花无酒 阅读(1440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Eye Shader1. 概述Eye shader是专门用来渲染人类的眼睛的,人类的眼睛非常复杂,不仅是着色还要组合。因此他们的着色不能通过正常的着色来实现。2. 眼睛参数Shader 参数描述Reflect Amount设置反射量Fresnel bias设置fresnel反射材料系数Fresnel Scale设置fresnel的规模的大小Iris glint multiplier设置虹膜的的闪烁... 阅读全文
posted @ 2009-12-20 00:35 无花无酒 阅读(1506) 评论(0) 推荐(0) 编辑