Windows Phone 开发中重力感应的简单使用示例

现在智能手机的交互都是通过一个大屏幕,开发手机游戏或应用时,对程序的操作在某些情况下使用加速度感应器会提高用户体验。

WindowsPhone SDK 7.1也提供了加速度模拟器,可以更好地测试程序。

 

以下是在一个XNA程序中简单的使用加速度感应的方法:

使用加速度感应器需要先引入命名空间

   1: using Microsoft.Devices.Sensors;

并给用来提供程序控制(操作)的类添加一个属性用来存放感应器实例

   1: Accelerometer accelerometer;

同时,此例中,简单的将对手机重力的变化归结到 上下左右的四向操作中,所以这里添加四个类属性用来表示四个方向是否被触发

   1: private static Boolean trunUp = false;
   2: private static Boolean trunDown = false;
   3: private static Boolean trunLeft = false;
   4: private static Boolean trunRight = false;

 

然后在类的初始化函数(Initialize)中对Accelerometer进行初始化

   1: //检测是否支持加速度感应(如果不支持这里简单做异常抛出来)
   2: if (!Accelerometer.IsSupported)
   3: {
   4:    // The device on which the application is running does not support
   5:    // the accelerometer sensor. Alert the user and disable the
   6:    // Start and Stop buttons.
   7:    throw new Exception("device does not support accelerometer");
   8: }
   9: //初始化accelerometer 
  10: if (accelerometer == null)
  11: {
  12:    // Instantiate the Accelerometer.
  13:    accelerometer = new Accelerometer();
  14:    //设置感应器检测间隔 单位是毫秒 (The default value is 2 milliseconds.[MSDN])
  15:    accelerometer.TimeBetweenUpdates = TimeSpan.FromMilliseconds(20);
  16:    //[个人理解] 添加监听事件的回调函数 (accelerometer_CurrentValueChanged),
  17:    //          即每次检测的到的结果交给此方法进行处理(本例中用来更新四个方向指示属性)
  18:    accelerometer.CurrentValueChanged += new EventHandler<SensorReadingEventArgs<AccelerometerReading>>(accelerometer_CurrentValueChanged);
  19: }
  20: try
  21: {
  22:    //开始感应器检测
  23:    accelerometer.Start();
  24: }
  25: catch (InvalidOperationException ex)
  26: {
  27:    throw new Exception("unable to start accelerometer.", ex);
  28: }

编写回调函数来处理感应器的变化(将变化对应到四个方向属性上。【注意!本例只考虑横屏情况,竖屏情况坐标系略有不同】)

   1: void accelerometer_CurrentValueChanged(object sender, SensorReadingEventArgs<AccelerometerReading> e)
   2: {
   3:    
   4:    //将方向属性归位
   5:    trunUp = false;
   6:    trunDown = false;
   7:    trunLeft = false;
   8:    trunRight = false;
   9:  
  10:    //将重力感应器得到的数据映射到单位三维矢量上
  11:    // (得到的加速度方向矢量三维均是0--1的数值表示XYZ轴向的偏转)
  12:    //   如图 X=-1 Y=0 Z=0 表示手机横向直立的状态
  13:    Vector3 acceleration = e.SensorReading.Acceleration;
  14:  
  15:    //设置偏转力度阀域(由于方向矢量是一个0到1的数值,偏转力度表
  16:    //  示当某一唯独的偏转矢量大于这个阀域值时,认为手机向这个方向倾斜)
  17:    double power = 0.2;
  18:  
  19:    //手机Z轴向负方向倾斜 认为是向上(如图)
  20:    if (acceleration.Z < - power)
  21:    {
  22:        trunUp = true;
  23:    }
  24:    //手机Z轴向正方向倾斜 认为是向下(如图)
  25:    else if (acceleration.Z > power)
  26:    {
  27:        trunDown = true;
  28:    }
  29:  
  30:    //手机Y轴向正方向倾斜 认为是向左(如图)
  31:    if (acceleration.Y > power)
  32:    {
  33:        trunLeft = true;
  34:    }
  35:    //手机Z轴向负方向倾斜 认为是向右(如图)
  36:    else if (acceleration.Y < - power)
  37:    {
  38:        trunRight = true;
  39:    }
  40: }

1

【Tips】实际操作中为了更加人性化(为了用户体验可以认为并不是手机屏幕斜线上45度为默认状态)实际应用中可以修改power值 或者分别指定各个方向的Power值范围,方法类似 本例中只简单举例

23

45

【Tips】可以认为 X正方向为水平向内,Z轴正方向为垂直向下,Y为手持手机屏幕保证水平对自己向左倾斜90度为正

【个人见解】可见,为了提高用户体验,(通常用户游戏时习惯手机约45度手持 。所以很明显本例方向判断阈值设置方式有问题。根据本人体验 左右倾斜阀域约25度角 向上的阀域值约为手机倾斜角30以内 向下的阀域约为手机倾斜60度以上)

下图为根据本人体验后得出的图示(比较拙略,将就看。上面两想象成面对手机屏幕,下面两想想成从侧面看手机屁股。。) ,仅供参考(具体阀域转换成坐标未计算出。。。)

11122

222444

 

以上做好后可以在控制逻辑中加入对方向的操作了

   1: //(示例程序片段)控制逻辑 更新摄像头位置
   2: public override void Update(GameTime gameTime)
   3: {
   4:     // 根据四向属性的值 来设定逻辑
   5:     if (trunUp)
   6:     {
   7:         cameraPosition += cameraDirection * speed;
   8:     }
   9:     if (trunDown)
  10:     {
  11:         cameraPosition -= cameraDirection * speed;
  12:     }
  13:     if (trunLeft)
  14:     {
  15:         cameraPosition += Vector3.Cross(cameraUp,cameraDirection) * speed;
  16:     }
  17:     if (trunRight)
  18:     {
  19:         cameraPosition -= Vector3.Cross(cameraUp, cameraDirection) * speed;
  20:     }
  21:  
  22:     ...
  23:  
  24:     base.Update(gameTime);
  25: }

 

本方案通过 SDK7.1 模拟器测试、真机测试,均可用。

完毕

posted @ 2011-10-07 00:43  LightingCui  阅读(1576)  评论(1编辑  收藏  举报