摘要: POM 文件,注意红色部分: 程序入口: 最简单的Web应用 (然而这并不是重点,仅仅是POM中spring-boot-starter-web组建的简单示例, 更多组件参考 http://www.mvnrepository.com/search?q=spring-boot-starter- ):阅读全文
posted @ 2017-03-13 11:05 LightingCui 阅读(19) 评论(0) 编辑
摘要: 最近在玩Go win下尝试编译Go的时候遇到了下面提示(可能是gorocksdb用到了gcc) gcc也需要64位的 最后找到了个帖子: https://github.com/mattn/go-sqlite3/issues/77 其中最关键的是这句 For a smooth win64 build 阅读全文
posted @ 2016-11-28 16:39 LightingCui 阅读(79) 评论(0) 编辑
摘要: 使用方法: ./spark-script.sh your_file.scala first_arg second_arg third_arg 脚本: scala_file=$1 shift 1 arguments=$@ #set +o posix # to enable process substi阅读全文
posted @ 2016-03-11 13:34 LightingCui 阅读(406) 评论(0) 编辑
摘要: jcmd http://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/tools/windows/jcmd.html jcmd-l 列出正在执行的JAVA进程ID jmap http://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes阅读全文
posted @ 2016-03-09 10:43 LightingCui 阅读(23) 评论(0) 编辑
摘要: scala> val file=sc.textFile("/workspace/bpUserinfo_logs/bpUserinfo_20160212.log") scala> val count=file.flatMap(line => line.split(" ")).map(word => (阅读全文
posted @ 2016-02-16 14:25 LightingCui 阅读(326) 评论(1) 编辑
摘要: SCALA连接数据库批量插入: scala> import java.sql.DriverManager scala> var url = "jdbc:mysql://localhost:3306/mydb?useUnicode=true&characterEncoding=utf8" scala>阅读全文
posted @ 2016-01-28 13:07 LightingCui 阅读(467) 评论(1) 编辑
摘要: CREATE USER 'cui'@'%' IDENTIFIED BY 'xxxxxxxxxxxxxxxxxx'; GRANT ALL ON test_db.* TO 'cui'@'%'; REVOKE SELECT ON test_db.* FROM 'cui'@'%';阅读全文
posted @ 2016-01-27 22:52 LightingCui 阅读(24) 评论(0) 编辑
摘要: apt-get update apt-get upgrade root@iZ28t2p7lz9Z:~# adduser cuiAdding user `cui' ...Adding new group `cui' (1000) ...Adding new user `cui' (1000) with阅读全文
posted @ 2016-01-27 22:31 LightingCui 阅读(25) 评论(0) 编辑
摘要: sqlContext.sql(""" SELECT user_no,cust_id,oper_code FROM cui.operation_data_android WHERE user_no <> 'null'""").repartition(1).saveAsTextFile("/out.tx阅读全文
posted @ 2016-01-27 15:52 LightingCui 阅读(63) 评论(0) 编辑
摘要: 壹Try胜仟言别忘了 import scala.util.matching._scala> var s = "a_b_c_d_e"s: String = a_b_c_d_escala> val regex = new Regex("^([^_]*)_([^_]*)_([^_]*)_(.*)$")re...阅读全文
posted @ 2016-01-21 17:24 LightingCui 阅读(64) 评论(0) 编辑
摘要: 在spark-shell中将数据保存到cassandra:var data = normalfill.map(line => line.split("\u0005"))data.map( line => (line(0), line(1), line(2))) ).saveToCassandra( ...阅读全文
posted @ 2016-01-21 17:04 LightingCui 阅读(92) 评论(0) 编辑
摘要: GITHUB : https://github.com/nscala-time/nscala-timeMAVEN : (注意选对scala版本) com.github.nscala-time nscala-time_2.10 2.6.0代码示例:记得 import com.gith...阅读全文
posted @ 2016-01-20 17:04 LightingCui 阅读(1338) 评论(1) 编辑
摘要: 先 IMPORT!!!!scala> import scala.collection._import scala.collection._scala> SortedMap("2"->"jx","1"->"hxf","3"->"hl")res0: scala.collection.SortedMap[...阅读全文
posted @ 2016-01-20 10:55 LightingCui 阅读(68) 评论(0) 编辑
摘要: 开发中遇到需求:合并两个Map集合对象(将两个对应KEY的值累加)先说解决方案:( map1 /: map2 ) { case (map, (k,v)) => map + ( k -> (v + map.getOrElse(k, 0)) ) }这特么什么鬼 (╯‵□′)╯""┻━┻☆))>○sum+...阅读全文
posted @ 2016-01-16 01:46 LightingCui 阅读(1278) 评论(0) 编辑
摘要: spark-shell中可以直接编写SQL语句从数据源中加载数据。可以利用scala语言中的多行字符串(三个引号)让SQL语句结构清晰更易于阅读。示例:sqlContext.sql(""" SELECT user_no,oper_code FROM cui.operation_data...阅读全文
posted @ 2016-01-16 00:30 LightingCui 阅读(44) 评论(0) 编辑
摘要: 类似Mysql的数据库概念:hive> CREATE DATABASE cui;hive> USE cui;创建表:CREATE TABLE test( first STRING, second STRING)默认记录和字段分隔符:\n 每行一条记录^A 分隔列(八进制 \001)^B 分隔ARRA...阅读全文
posted @ 2016-01-15 13:13 LightingCui 阅读(1902) 评论(0) 编辑
摘要: XNA中对游戏的控制必然用到触摸事件(WindowsPhone的XNA涉及到的按钮只有一个那就是BACK按钮,其余的交互都必须通过触摸事件来完成)XNA处理触摸事件的命名空间是 Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch (官方示例文档 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff434208.aspx API:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.input.touch.aspx)文档中提到处理触摸事件的示例代码如下: 1: /..阅读全文
posted @ 2011-11-19 03:49 LightingCui 阅读(732) 评论(0) 编辑
摘要: 开发过程中,需要使用log来记录程序运行状态。 WP7 SDK给出一个在debug模式下打印日志的方法。VS开发中默认就是debug模式,我们要做的就是调用打印日志的方法。 Debug.WriteLine(String logMsg) 使用方法: 引入命名空间: 1: using System.Diagnostics;然后就可以再想要打印日志的地方使用 Debug....阅读全文
posted @ 2011-11-19 01:59 LightingCui 阅读(866) 评论(2) 编辑
摘要: 一个XNA项目默认的入口类是Game1.cs这个名字看起来有点太随意。如果想要对其进行修改,请按照以下步骤进行编辑Program.cs可见,程序的入口由该类制定(其实这才是程序真正入口),程序开始就是new 一个入口类然后调用其Run方法。当然这个入口类还要继承Microsoft.Xna.Framework.Game。所以如果要修改入口类最好的办法就是直接将Game1.cs重命名,然后再Program.cs中将实例化的类对应的改成之前修改的新的名字就OK乐。比如我这里将入口类改成 GameMain.cs然后对应将Program.cs做修改即可OVER~~阅读全文
posted @ 2011-11-18 00:31 LightingCui 阅读(253) 评论(0) 编辑
摘要: 前文已经简单介绍模型的显示方式。本文来介绍模型的控制(缩放、移动、旋转)先来个模型这回给模型先加个贴图 为了好看。。 - -因为这回的模型包括贴图,再导出时记得勾选包含嵌入的媒体然后新建一个项目,就叫ModelControl吧 ╮(╯▽╰)╭, 先让模型显示出来 1: protected override void Draw(GameTime gameTime) 2: { 3: GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 4: 5: // TODO: Add your drawing code here 6:...阅读全文
posted @ 2011-11-18 00:12 LightingCui 阅读(1728) 评论(0) 编辑
摘要: 如果一个3DMAX场景中有多个模型,但是只想控制其中一个模型的颜色,并对其进行模型进行变色(替换贴图)。补充一下:导入的一个model中,3DMAX建模时的每个小的模型作为这个model的mesh。(囧 大概就这么回事,不好描述啊,多理解理解吧)这个情况再实际项目中可以用来实现一个播放中的电视机模型(知识设想,回头可以试着实现一个玩一玩),可以将屏幕单独做成一个面,然后只轮换修改其贴图,做出电视播放的效果。好了 大概就是这么个东西。然后谈谈如何实现。还是,新建个项目,叫TextureControl吧(由于要对模型的内部结构进行控制,所以显示的时候不能简单的用model.Draw方法,要用之前那阅读全文
posted @ 2011-11-18 00:08 LightingCui 阅读(542) 评论(0) 编辑
摘要: 开发3D游戏是个很HIGH的事情。本文介绍如何在XNA框架下使用BasicEffect和DualTexturesEffect显示模型。参考文章(E文好的可以不同在这里看我啰嗦 ╮(╯▽╰)╭):http://www.codeproject.com/KB/windows-phone-7/3DGraphicsWP7.aspx本文包括了简单的模型制作步骤(因为这是我的薄弱环节,个人再摸索这两个效果时候耗时最多,所以对建模说明的也比较详细),对代码的分析没有太深入(因为XNA框架个人认为代码结构比较容易理解,按照流程走下来,多想想 因该很容易上手~)Tips:1、XNA中默认使用“厘米”为单位。再建模阅读全文
posted @ 2011-11-16 19:34 LightingCui 阅读(1710) 评论(1) 编辑
摘要: 现在智能手机的交互都是通过一个大屏幕,开发手机游戏或应用时,对程序的操作在某些情况下使用加速度感应器会提高用户体验。WindowsPhone SDK 7.1也提供了加速度模拟器,可以更好地测试程序。以下是在一个XNA程序中简单的使用加速度感应的方法:使用加速度感应器需要先引入命名空间 1: using Microsoft.Devices.Sensors;并给用来提供程序控制(操作)的类添加一个属性用来存放感应器实例 1: Accelerometer accelerometer;同时,此例中,简单的将对手机重力的变化归结到 上下左右的四向操作中,所以这里添加四个类属性用来表示四个方向是否...阅读全文
posted @ 2011-10-07 00:43 LightingCui 阅读(1291) 评论(1) 编辑
摘要: 在Windwos Phone 开发时,有时需要设置再程序运行时屏幕是常亮的。 比如:游戏中,如果不触摸屏幕(只使用加速度感应时)一段时间后屏幕就暗了。。黑了。。手机进入待机。。。这个是很悲剧的。。 要避免这个问题,可以在程序中设置让其关闭对手机是否闲置状态的侦测。 方法是: 1: using Microsoft.Phone.Shell;程序初始化时(或主方法的构造函数...阅读全文
posted @ 2011-10-06 22:53 LightingCui 阅读(260) 评论(0) 编辑
摘要: 很多时候,希望程序占用整个屏幕,而不需要在屏幕上方 留出显示 时间、电量信息的黑条。。 这个时候,需要设置应用全屏显示。 1: graphics.IsFullScreen = true; XNA开发时,屏幕默认是横屏,也可修改屏幕长宽 改为竖屏 1: graphics.PreferredBackBufferWidth = 480; 2: ...阅读全文
posted @ 2011-10-06 22:43 LightingCui 阅读(243) 评论(0) 编辑