博客园 - 天堂画家
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2024-02-26T07:53:50Z
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关于企业微信对接内部应用开发,access_token的管理机制和业务接口调用项目实战的八个要点 - 天堂画家
经过不断的探索,终于在代码上完善了企业微信对接内部开发。由于企业微信token的管理机制比较特别,因此这里拎出来单独解释如何管理企业微信token(留意下方的粗体字)。 1.企业微信对接内部应用开发,基本上只能在获取到access_token后才能调用其他业务接口,因此access_token的管理
2021-02-26T03:12:00Z
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【摘要】经过不断的探索,终于在代码上完善了企业微信对接内部开发。由于企业微信token的管理机制比较特别,因此这里拎出来单独解释如何管理企业微信token(留意下方的粗体字)。 1.企业微信对接内部应用开发,基本上只能在获取到access_token后才能调用其他业务接口,因此access_token的管理 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/14451287.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/13476994.html
企业微信使用DevTools但显示为空白,解决方法 - 天堂画家
跟其他文章提到的放置路径不一样,我将devtools_resources.pak拷贝到下一级文件夹里面就可以用了,附图: 然后打开企业微信单击企业内部的应用名称,按ctrl+Alt+Shift+D进入调试模式,有弹窗提示后,在界面上右键可以看到Show DevTools,打开后就有信息了。
2020-08-11T09:23:00Z
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【摘要】跟其他文章提到的放置路径不一样,我将devtools_resources.pak拷贝到下一级文件夹里面就可以用了,附图: 然后打开企业微信单击企业内部的应用名称,按ctrl+Alt+Shift+D进入调试模式,有弹窗提示后,在界面上右键可以看到Show DevTools,打开后就有信息了。 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/13476994.html" target="_blank">阅读全文</a>
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16.刚体碰撞事件监测与处理 - 天堂画家
1)当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件 注:目标物体必须带有 Collider 组件。 2)碰撞事件监测方法 1.OnCollisionEnter(Collision) 当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。 2.OnCollisionExit(Collision) 当碰撞
2018-07-19T10:54:00Z
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【摘要】1)当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件 注:目标物体必须带有 Collider 组件。 2)碰撞事件监测方法 1.OnCollisionEnter(Collision) 当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。 2.OnCollisionExit(Collision) 当碰撞 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9337715.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9337694.html
15.碰撞体 - 天堂画家
使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。 给物体设置碰撞体: 选中游戏物体->右键菜单Component->Physics->Xxxx Collider。如下图所示(我们在 Unity 中创建的基本模型,自身都带有碰撞体组件) 选
2018-07-19T10:51:00Z
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【摘要】使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。 给物体设置碰撞体: 选中游戏物体->右键菜单Component->Physics->Xxxx Collider。如下图所示(我们在 Unity 中创建的基本模型,自身都带有碰撞体组件) 选 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9337694.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9337040.html
14.刚体组件Rigidbody - 天堂画家
刚体组件是物理类组件,添加有刚体组件的物体,会像现实生活中的物体一样有重力、会下落、能碰撞。 给物体添加刚体: 选中游戏物体->菜单Component->Physics->Rigidbody。添加了刚体组件后的物体,可以在右侧Inspector面板看到增加了一个Rigidbody组件,如图所示。 刚
2018-07-19T09:20:00Z
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【摘要】刚体组件是物理类组件,添加有刚体组件的物体,会像现实生活中的物体一样有重力、会下落、能碰撞。 给物体添加刚体: 选中游戏物体->菜单Component->Physics->Rigidbody。添加了刚体组件后的物体,可以在右侧Inspector面板看到增加了一个Rigidbody组件,如图所示。 刚 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9337040.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9336499.html
13.Camera摄像机常用属性 - 天堂画家
选中Main Camera相机,在最右侧的Inspector面板可以看到有Camera组件,该组件下有一些摄像机常用的属性。 1.Clear Flags属性 SkyBox:天空盒(默认效果,场景会有天空) Solid Color:固定颜色(纯色,可以通过Background属性设置这个纯色的具体颜色
2018-07-19T08:18:00Z
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【摘要】选中Main Camera相机,在最右侧的Inspector面板可以看到有Camera组件,该组件下有一些摄像机常用的属性。 1.Clear Flags属性 SkyBox:天空盒(默认效果,场景会有天空) Solid Color:固定颜色(纯色,可以通过Background属性设置这个纯色的具体颜色 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9336499.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9336339.html
12.Clear Flags属性与天空盒 - 天堂画家
选中Hierarchy面板的摄像机,然后在右侧Inspector面板的Clear Flags属性可以找到有如下选项, SkyBox:天空盒(默认效果,让场景看着有一个天空) Solid Color:固定颜色(纯色) 以上效果可以自行设置并体验一下Game视图里的不同。下图也有展示: 注意:如果使用S
2018-07-19T07:59:00Z
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【摘要】选中Hierarchy面板的摄像机,然后在右侧Inspector面板的Clear Flags属性可以找到有如下选项, SkyBox:天空盒(默认效果,让场景看着有一个天空) Solid Color:固定颜色(纯色) 以上效果可以自行设置并体验一下Game视图里的不同。下图也有展示: 注意:如果使用S <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9336339.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9334060.html
11.unity3d 摄像机快速定位到Scene视角 - 天堂画家
选中Camera,比如Main Camera摄像机,在菜单选择GameObject->Align With View就可以了。如下图所示,参照前三步操作,第4步是最终效果。
2018-07-19T01:44:00Z
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【摘要】选中Camera,比如Main Camera摄像机,在菜单选择GameObject->Align With View就可以了。如下图所示,参照前三步操作,第4步是最终效果。 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9334060.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333392.html
10.预制体 - 天堂画家
预制体也叫Prefab。预制体通俗解释就是预先准备好的物体,可以重复使用。在游戏场景中可以经常看到相同外貌的怪物、椅子、坛子……以及很多看着一样的物体,就是预制体。通常只要在第一次制作物体时设定好该物体,然后设置成预制体,后期就可以直接生成多个相同的该物体使用。 1.创建预制体。直接将Hierarc
2018-07-18T15:48:00Z
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【摘要】预制体也叫Prefab。预制体通俗解释就是预先准备好的物体,可以重复使用。在游戏场景中可以经常看到相同外貌的怪物、椅子、坛子……以及很多看着一样的物体,就是预制体。通常只要在第一次制作物体时设定好该物体,然后设置成预制体,后期就可以直接生成多个相同的该物体使用。 1.创建预制体。直接将Hierarc <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333392.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333367.html
9.材质球的原理 - 天堂画家
1.贴图用于显示材质球的重要组成部分,材质球是什么样子,通常由贴图决定。 2.着色器Shader可以编辑贴图的细节。 3.经过处理后的就生成了材质球,将材质球添加到模型上,模型就有了材质球的颜色。
2018-07-18T15:41:00Z
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【摘要】1.贴图用于显示材质球的重要组成部分,材质球是什么样子,通常由贴图决定。 2.着色器Shader可以编辑贴图的细节。 3.经过处理后的就生成了材质球,将材质球添加到模型上,模型就有了材质球的颜色。 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333367.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333341.html
8.给物体设置材质球 - 天堂画家
1.在Project面板内右键->Create->Material,可以创建材质球文件(后缀名.mat) 2.给材质球选择贴图。选中该材质球文件,在右侧Inspector面板中单击Albedo左边的小圆点,出现选择贴图文件的窗口,该窗口将显示当前项目里所有可用的贴图(可以自行导入贴图),选中后关闭窗
2018-07-18T15:35:00Z
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【摘要】1.在Project面板内右键->Create->Material,可以创建材质球文件(后缀名.mat) 2.给材质球选择贴图。选中该材质球文件,在右侧Inspector面板中单击Albedo左边的小圆点,出现选择贴图文件的窗口,该窗口将显示当前项目里所有可用的贴图(可以自行导入贴图),选中后关闭窗 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333341.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333279.html
7.父物体与子物体与空物体 - 天堂画家
游戏中的物体并不只是一个:一间教室、一张桌子、一个板凳……这些可能都需要用到多个物体来组合形成。我们将多个物体拼接在一起,并且在软件界面上用有层次的方式来显示该物体的名称,这样就能更方便观察物体。这是很常见的“父子关系”结构。 1.先新建一个cube,两个球体,按图所示将cube改名为Base,并调
2018-07-18T15:18:00Z
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【摘要】游戏中的物体并不只是一个:一间教室、一张桌子、一个板凳……这些可能都需要用到多个物体来组合形成。我们将多个物体拼接在一起,并且在软件界面上用有层次的方式来显示该物体的名称,这样就能更方便观察物体。这是很常见的“父子关系”结构。 1.先新建一个cube,两个球体,按图所示将cube改名为Base,并调 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9333279.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326647.html
6.世界坐标观察模式 - 天堂画家
Unity3d提供了两种观察模式 Persp:透视模式。该模式是默认的模式,场景中的物体会呈现出“近大远小”的现实效果。如下图所示: ISO:正交模式。该模式下无论远近,物体大小依然不变。如下图所示:
2018-07-17T15:17:00Z
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【摘要】Unity3d提供了两种观察模式 Persp:透视模式。该模式是默认的模式,场景中的物体会呈现出“近大远小”的现实效果。如下图所示: ISO:正交模式。该模式下无论远近,物体大小依然不变。如下图所示: <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326647.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326595.html
5.方向-物体坐标系 - 天堂画家
新建一个cube物体,选中该物体并按W键,可以看到该物体的自身坐标系。 X轴(红色),表示物体的右侧 Y轴(绿色),表示物体的上方 Z轴(蓝色),表示物体的前方 注意区别物体坐标系和世界坐标系。世界坐标系的方向是固定不变的,但物体可以旋转,因此物体坐标系也会跟着变化。物体坐标系决定了当前物体的方向与
2018-07-17T15:09:00Z
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【摘要】新建一个cube物体,选中该物体并按W键,可以看到该物体的自身坐标系。 X轴(红色),表示物体的右侧 Y轴(绿色),表示物体的上方 Z轴(蓝色),表示物体的前方 注意区别物体坐标系和世界坐标系。世界坐标系的方向是固定不变的,但物体可以旋转,因此物体坐标系也会跟着变化。物体坐标系决定了当前物体的方向与 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326595.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326536.html
4.方向-世界坐标系 - 天堂画家
默认情况下,场景的右上角会有如下图所示的坐标系出现。 X(红色),表示世界坐标系的右侧(可以理解为现实生活的南方) Y(绿色),表示世界的上方 Z(蓝色),表示世界的前方(可以理解为现实生活的东方) 在场景中,世界坐标系是一直不变的,世界坐标系确定的方向是必须做参考的方向。另外要注意区分世界坐标系与
2018-07-17T14:57:00Z
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【摘要】默认情况下,场景的右上角会有如下图所示的坐标系出现。 X(红色),表示世界坐标系的右侧(可以理解为现实生活的南方) Y(绿色),表示世界的上方 Z(蓝色),表示世界的前方(可以理解为现实生活的东方) 在场景中,世界坐标系是一直不变的,世界坐标系确定的方向是必须做参考的方向。另外要注意区分世界坐标系与 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326536.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326493.html
3.Unity3d物体操作常用按键 - 天堂画家
新建一个cube物体。在unity3d界面左上角可以看到红色下划线的五个图标(下面用图标1到5数字表示),分别对应不同功能,这些功能操作物体很常用。下面用cube物体的操作来演示这几个功能。 1.按Q键(或者点击图标1),场景的物体无法选中,此时按住鼠标左键可以拖拽移动界面,但不会影响到物体原有的位
2018-07-17T14:51:00Z
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【摘要】新建一个cube物体。在unity3d界面左上角可以看到红色下划线的五个图标(下面用图标1到5数字表示),分别对应不同功能,这些功能操作物体很常用。下面用cube物体的操作来演示这几个功能。 1.按Q键(或者点击图标1),场景的物体无法选中,此时按住鼠标左键可以拖拽移动界面,但不会影响到物体原有的位 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326493.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326433.html
2.Unity3d常用按键 - 天堂画家
Unity3d常用按键和组合键: 1.鼠标左键:选中物体 2.鼠标中键:平移视角,和手型功能一样 3.鼠标右键:旋转观察角度 4.Alt+鼠标左键:旋转观察角度 5.Alt+鼠标右键:拉远拉近
2018-07-17T14:38:00Z
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【摘要】Unity3d常用按键和组合键: 1.鼠标左键:选中物体 2.鼠标中键:平移视角,和手型功能一样 3.鼠标右键:旋转观察角度 4.Alt+鼠标左键:旋转观察角度 5.Alt+鼠标右键:拉远拉近 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326433.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326417.html
1.Unity3d的新建场景和保存场景 - 天堂画家
Unit3d开发游戏需要使用场景。一个游戏可以有多个场景,每个场景负责一个地图或者一片区域、游戏界面的显示,因此场景非常重要。 1.File->New Scene(Ctrl+N)新建场景 2.File->Save Scene(Ctrl+S)保存场景 注意:默认新建的项目肯定有一个场景。
2018-07-17T14:35:00Z
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【摘要】Unit3d开发游戏需要使用场景。一个游戏可以有多个场景,每个场景负责一个地图或者一片区域、游戏界面的显示,因此场景非常重要。 1.File->New Scene(Ctrl+N)新建场景 2.File->Save Scene(Ctrl+S)保存场景 注意:默认新建的项目肯定有一个场景。 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9326417.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/8269480.html
MySQL CodeFirst的配置与注意事项 - 天堂画家
mysql+ef的配置相比较mssql+ef来说复杂一些。我的感受就是配置难度在于插件版本造成的各种不兼容问题。另外参考了很多博客,将多个博客里的经验综合才得以实现,因为不是每个人的操作都和那些博客作者描述的情况一致,不过解决之后其他都好说。现在从零开始操作mysql+CodeFirst的实现,总结
2018-01-11T09:22:00Z
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【摘要】mysql+ef的配置相比较mssql+ef来说复杂一些。我的感受就是配置难度在于插件版本造成的各种不兼容问题。另外参考了很多博客,将多个博客里的经验综合才得以实现,因为不是每个人的操作都和那些博客作者描述的情况一致,不过解决之后其他都好说。现在从零开始操作mysql+CodeFirst的实现,总结 <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/8269480.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/8042196.html
初识C#扩展方法 - 天堂画家
1)扩展方法是什么? 扩展方法可以在不修改原有类的代码前提下,给类“增加”一个方法。扩展方法虽然属于静态方法,但调用的语法却和对象调用类似。直接用一个例子来演示扩展方法。 1.准备实体类 public class Person { public Person(string name, int age
2017-12-15T03:31:00Z
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【摘要】1)扩展方法是什么? 扩展方法可以在不修改原有类的代码前提下,给类“增加”一个方法。扩展方法虽然属于静态方法,但调用的语法却和对象调用类似。直接用一个例子来演示扩展方法。 1.准备实体类 public class Person { public Person(string name, int age <a href="https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/8042196.html" target="_blank">阅读全文</a>