Tao Project Prototype 0.2.0
星际环境和漫游演示视频 该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服...
3D smoke simulator entirely run on GPU
上次的一篇Real time Fluid着重介绍了fluid simulator的理论, 并且也实现了一个2D的GPU solver, 最近一边做任务, 一边把它扩展成了3d的完全在GPU上计算的高一级的流体模拟, 实现的细节(需要注意的地方)很多, 但是懒得写字, 因为现在很困了, 待下回分解(我...
Realtime Ray Tracing RenderMan Point Cloud
这里演示的是演示的是光线与包围盒测试。在装备Winfast 8800GT 512M的台式机上可以进行每秒4.6亿次点到射线的距离计算计算,用于判断点是否真正的与射线相交。外部数据的填充与准备延迟依旧是GPGPU应用的一个巨大门槛。白色是命中的包围盒,绿色的就是射线了,在用于录制动画的7300go T...
Real time fluid
虽然不是什么新的东西, 但是因为觉得很好玩, 所以还是自己抽空实现了一下, 顺便也是要分享一些自己的学习心得.1. 什么是流体? 自然界中有很多东西是流体, 包括占据了将近半个地球体积的空气, 覆盖了70%地表的水体, 还有那在太阳系的中央, 永恒地燃烧着的火焰.2. 流体的行为? 在上个世纪的早些...
C++ STL的Bug?
好久没有更新了,现在正在忙着做一个基于OpenCasCade和OGRE的项目,希望能够开发一套基建筑物建模和渲染的平台。等时间成熟,放些代码和截图和大家共享讨论。前两天编程序用到了C++ 的multimap表。multimap可以实现同一键的多次存储纪录。本来我想通过下面的代码实现将键值为2的所有记...
第四回 关于多线程渲染
困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结. 多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开始写个单线程的engin...
Tao Project Prototype 0.1.0
转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/星际环境和漫游演示视频 上面是一个很简单的演示视频,HIP 61292是一颗绝对星等为1.02的恒星,距太阳系有500光年左右,亮度是太阳的33倍多。我放置了一个模型作为对比,从距该星0.686天文单位处开始,经历一段20...
第一回 开篇 D3D渲染流程简介
开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之 心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命的疏忽的地方?会不会在未 知...
Intanced Tessellation -- A new part of the GPU pipeline for surface techniques in DX10 and coming DX11
In order to practise english andshare what i have learned about the instanced tessellation, i wrote this artical, just talking about the Instance tess...
Image Multi Scale Analysis
Image Multi Scale Analysis , using Scale space & Hessian matrixScale 1Scale 4Scale 8Scale 16Scale 32ScaleAutoSelect...
测试GPU的材质填充率
体渲染最重要的一个优化就是减少GPU的采样工作。测试GPU的材质填充率能够指导我们的工作。要知道为什么GPU在800*600的环境中只能达到12FPS么?这就要看GPU每秒钟采样的次数啦。 我写了一个简单的OSG程序,用来测试采样次数,点击这里可以下载 程序原理很简单,分几步:创建窗口->...