LBM 学习心得
好长时间没有更新博客了, 最近一直在看英语, 背单词, 比较不爽, 前几天给自己调节调节, 所以就看了下好久以前就想看的LBM对流体力学的模拟, 并且发现了一个理科学习和背单词学习的通用方法--书读百遍, 其义自现......LBM是十分的精巧, 十分地令人叹为观止, 一开始怎么也看不懂, 反复地看...
去年带队做的一个Demo
[hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzcyMTMxMjg=/v.swf[/hjp2]关于PSSM和无限室内外场景管理,有时间写点东西上来,待续。。...
有关光栅化时的差值技术
最近几日, 在看一些想一些很基础很基础的问题, 但是在网上又很难找到相关资料, 于是只能前来这里提个问题看有人能回答在下不在三角形光栅化的过程中, 由于对三角形是做了透视变换的, 所以在屏幕空间对z值进行线性差值是不正确的, 如下图所示:因为在dx的线性变化的条件下, z值是非线性变换的. 查阅一些...
ms opengl 1.1 source download
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第六回 使用数值曲线表示动画
这一阵子在写关于角色行为控制的东西,这首先离不开一套动画更新机制。 所谓动画,可以看作是一根随着时间变化的数值曲线,要描述一根曲线有很多种方法,最普通的可能就是用一个数学公式来描述,比如说sin曲线,不过在互动性很强的游戏里,曲线往往不会那么理想化的简单,通常需要由很多参数来控制。比如说一个角色沿着...
Practice Realistic Human Skin Rendering In RenderMan Production Pipeline
虽然说目前已经有高级的基于光谱与多层材质的皮肤SSS解决方案,包括《A Spectral BSSRDF for Shading Human Skin》与最新的《A Layered, Heterogeneous Reflectance Model for Acquiring and Rendering...
未来的通用计算——GPU和CPU的融合
GPU和CPU的结合看来已经是不可阻挡的趋势了。连读了两篇文章,一个是Intel发表在SIGGRAPH08的Larrabee: a many-core x86 architecture for visual computing,还有一个是AMD公司人写的新闻ATI Stream Technology...