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About OpenGL vsync ( OpenGL垂直同步 )

cgwolver 发布于 2008-11-13 16:44 评论(0) 阅读(8316)
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一种强大、灵活的方法,通过游戏逻辑参数化的控制特效表现

cproom 发布于 2008-10-30 15:26 评论(7) 阅读(2141)
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Tao Project Prototype 0.2.0

星际环境和漫游演示视频 该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服...

X Peng 发布于 2008-10-25 19:04 评论(5) 阅读(753)
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我的3D化身(Avatar)

Skyman 发布于 2008-10-25 09:55 评论(4) 阅读(3022)
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真人3D Avatar

Skyman 发布于 2008-10-08 12:38 评论(5) 阅读(3054)
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3D smoke simulator entirely run on GPU

上次的一篇Real time Fluid着重介绍了fluid simulator的理论, 并且也实现了一个2D的GPU solver, 最近一边做任务, 一边把它扩展成了3d的完全在GPU上计算的高一级的流体模拟, 实现的细节(需要注意的地方)很多, 但是懒得写字, 因为现在很困了, 待下回分解(我...

I'm 张xinxin 发布于 2008-09-21 16:01 评论(21) 阅读(3087)
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Realtime Ray Tracing RenderMan Point Cloud

这里演示的是演示的是光线与包围盒测试。在装备Winfast 8800GT 512M的台式机上可以进行每秒4.6亿次点到射线的距离计算计算,用于判断点是否真正的与射线相交。外部数据的填充与准备延迟依旧是GPGPU应用的一个巨大门槛。白色是命中的包围盒,绿色的就是射线了,在用于录制动画的7300go T...

Bo Schwarzstein 发布于 2008-09-20 17:09 评论(1) 阅读(2064)
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Real time fluid

虽然不是什么新的东西, 但是因为觉得很好玩, 所以还是自己抽空实现了一下, 顺便也是要分享一些自己的学习心得.1. 什么是流体? 自然界中有很多东西是流体, 包括占据了将近半个地球体积的空气, 覆盖了70%地表的水体, 还有那在太阳系的中央, 永恒地燃烧着的火焰.2. 流体的行为? 在上个世纪的早些...

I'm 张xinxin 发布于 2008-09-11 14:32 评论(45) 阅读(4247)
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C++ STL的Bug?

好久没有更新了,现在正在忙着做一个基于OpenCasCade和OGRE的项目,希望能够开发一套基建筑物建模和渲染的平台。等时间成熟,放些代码和截图和大家共享讨论。前两天编程序用到了C++ 的multimap表。multimap可以实现同一键的多次存储纪录。本来我想通过下面的代码实现将键值为2的所有记...

soaroc 发布于 2008-09-09 19:23 评论(5) 阅读(1086)
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第四回 关于多线程渲染

困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结. 多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开始写个单线程的engin...

ixnehc 发布于 2008-09-04 22:05 评论(14) 阅读(6492)
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通过游戏逻辑对骨骼动画角色的局部骨骼进行控制,让游戏角色更加生动有趣!

cproom 发布于 2008-09-04 21:32 评论(6) 阅读(3462)
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Tao Project Prototype 0.1.0

转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/星际环境和漫游演示视频 上面是一个很简单的演示视频,HIP 61292是一颗绝对星等为1.02的恒星,距太阳系有500光年左右,亮度是太阳的33倍多。我放置了一个模型作为对比,从距该星0.686天文单位处开始,经历一段20...

X Peng 发布于 2008-09-04 09:53 评论(6) 阅读(618)
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第一回 开篇 D3D渲染流程简介

开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之 心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命的疏忽的地方?会不会在未 知...

ixnehc 发布于 2008-09-02 20:53 评论(15) 阅读(5381)
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3D Dirichlet Free-Form Deformation(三维Dirichlet自由变形)

Skyman 发布于 2008-08-30 05:19 评论(11) 阅读(2413)
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Intanced Tessellation -- A new part of the GPU pipeline for surface techniques in DX10 and coming DX11

In order to practise english andshare what i have learned about the instanced tessellation, i wrote this artical, just talking about the Instance tess...

I'm 张xinxin 发布于 2008-08-27 10:17 评论(15) 阅读(2270)
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Explore Subdivide Surface Algorithm Of Maya

Bo Schwarzstein 发布于 2008-08-16 15:02 评论(4) 阅读(3832)
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UV UnWrap(UV展开)

Skyman 发布于 2008-08-16 03:00 评论(10) 阅读(3901)
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Essential UV On Subdivide Surface

Bo Schwarzstein 发布于 2008-08-09 23:21 评论(2) 阅读(1094)
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Image Multi Scale Analysis

Image Multi Scale Analysis , using Scale space & Hessian matrixScale 1Scale 4Scale 8Scale 16Scale 32ScaleAutoSelect...

了心 发布于 2008-08-09 13:36 评论(0) 阅读(1127)
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测试GPU的材质填充率

体渲染最重要的一个优化就是减少GPU的采样工作。测试GPU的材质填充率能够指导我们的工作。要知道为什么GPU在800*600的环境中只能达到12FPS么?这就要看GPU每秒钟采样的次数啦。  我写了一个简单的OSG程序,用来测试采样次数,点击这里可以下载  程序原理很简单,分几步:创建窗口->...

Dream world 梦想天空 发布于 2008-08-08 13:55 评论(4) 阅读(2024)