OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,再续
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HLSL bytecode to GLSL编译器的第一步
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正式宣布次时代评测软件KlayMark
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/06/the-next-gen-benchmark-software-klaymark-announced/ 经过长时间的筹划,今天正式宣布开始次世代评测软件KlayMark的开发。简介Kla...
Shader Compilation for Multiple Platforms
最近因为跨平台原因,考虑到shader的问题。早就从hlsl改为cg,而且cg也对pc和mac支持很好,只不过有说法是cg runtime在ati上运行效果不佳,以及rumtime的臃肿。那么依此观点的话,编写原生的glsl让display driver/runtime来解析应该是最好的方法,但同时...
[PDF] [博客园图形学团队翻译小组出品] 第 4 期 《日本独有的游戏影像的进化体系》- [火影忍者:究极风暴]
第 4 期 《日本独有的游戏影像的进化体系》- [火影忍者:究极风暴]翻 译 Trace校 对 千里马肝编 辑 了心下载地址http://files.cnblogs.com/IceSharK/%E7%AC%AC4%E6%9C%9F%E3%80%8A%E6%97%A5%E6%9C%AC%E7%8B%A...
KlayGE正式启用双协议
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也...
最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.0.0发布
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下: Deferred Renderin...
Text和VertexDisplacement能在Android上运行了
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。Text例子。乱码不是bug,只因为系统区...
glloader 4.0.0正式发布,支持Android
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,KlayGE游戏引擎的 一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。g...
KlayGE新增一个hg repository
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎由于sourceforge和bitbucket在国内的访问速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放KlayGE的repository。Mercurial clone的地址是https://hg01....
KlayGE走上Android
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎继glloader移植到Android之后,KlayGE也可以在Android上执行了。虽然,严格来说,只是能跑最最基本的空框架。由于我没有Android真机,模拟器又无法执行OpenGL ES 2,所以我的测试方法是在最老的Asus EeePC上执行Androi...
glloader移植到了Android
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,作为KlayGE的一个子项目,是OpenGL扩展载入库,可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,以及WGL、GLX等OpenGL扩展。只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。在王锐的帮助下,glloader完...
3DSMaxSDK 导出顶点tangent、binormal、normal的方法
注:该方法是以CryEngine所使用的方法为基础略微改进而来的。先看一下效果图。最终效果显示顶点的TBN(T、B、N分别用R、G、B颜色轴显示)所使用的法线贴图具体办法如下:1.导出Mesh所有三角面顶点的位置 Point3 pos、纹理坐标 Point2 uv以及对应的索引值。 导出方法略。注意...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(五)完结篇:Post process
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇分析了KlayGE中实现实时全动态GI的方法,本篇是这个系列的完结篇,主要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE 4.0的Deferred Rendering中,post process主要有HDR、AA和col...
CG.cnblogs.com 公告
Welcome to CG.cnblogs.com申请加入地址:http://www.cnblogs.com/IceSharK/archive/2004/12/27/82650.html经过两次讨论(一次大范围和一次小范围),并鉴于最近本群热情洋溢且亲密无间的各种基情及各种技术非技术讨论,特颁布本群...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(四):GI的神话
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的渲染问题;本文将挑战另一个实时渲染的神话,实时全局光照(GI)。实时全动态GI目前direct lighting在游戏中日趋成熟,比较前卫的游戏引擎已经不满足于diect lighting的效果了,逐渐开始尝试indirect lightin...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(三):透明的烦恼
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上文讲到了如何把信息挤入有限的G-Buffer,另一个在实际中面临的问题是如何渲染透明物体。透明物体游戏中透明物体是不可缺少的,对于Deferred Rendering来说,透明物体一直是痛苦的。常见的做法是在deferred rendering的场景之上用for...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(二):拥挤的G-Buffer
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇讲了在KlayGE 4.0中,Deferred Rendering的流水线改进。本篇继续讲G-Buffer的变化。 G-Buffer布局 前面提到了G-Buffer改成了MRT,那么现在就来比较一下新老G-Buffer的区别。老G-Buffer的安排如下: ...
KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改进(一):流水线
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎Deferred Rendering在KlayGE中已经出现比较长时间了,我也写过系列文章来阐述KlayGE中的延迟渲染。在将要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering进入了渲染系统的核心,可以作为更通用更方便的一个渲染封装来使用。在功能...