计算机图形学最新随笔RSS
 
摘要: . The sun is very bright and it is making you squint !2. The clouds near the sun are glowing much brighter than clouds far from the sun.3. Luckly the clouds are moving across the sky, and occasionally... 阅读全文
2010-02-02 19:06 作者: 千里马肝【评论:2】【阅读:758】 
摘要: 为了增加对 材质 和图像文件的支持,这个简单的renderer又一次被重构,现在可以直接用hdri图像做环境光,支持各种图形格式(用的devil图形库,够简单,够用)以下为一简单测试场景。遗憾的是速度竟然慢了近10倍,可能是因为现在可以用贴图改变材质参数,导致读内存太频繁? 阅读全文
2010-01-23 15:44 作者: every【评论:0】【阅读:574】 
摘要: 这个是一个参数化的树木自动生成程序,和几何建模没有关系,大致的方法是用bezier曲面做叶片,曲线作枝条,先按灌木参数生成叶丛,billboard化后,再按乔木参数生成整棵树,使用先前的bb叶丛。当然最后整棵树也可以bb化。 阅读全文
2010-01-11 20:27 作者: 李林昆【评论:2】【阅读:1228】 
摘要: 3D编程的4个境界很久没来这了,也一直想写点东西,可惜没时间写。昨天突然想到点东西,想写下来。说说3D编程的4个境界吧,由于我个人水平和见识有限,以及时间比较仓促,说的不对不好,还请谅解和指正。第一阶段:初学者阶段。这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。这个阶段比较简... 阅读全文
2010-01-09 19:57 作者: Bigcoder【评论:0】【阅读:1037】 
摘要: 这段时间熟悉了一下cuda, 为我的实验renderer增加了triangle mesh模型,初步是把原来的kd-tree移植到gpu上,不过kd-tree的构造还是在cpu中。从简单的smallpt(全部是sphere)到现在,程序结构已经改过好几遍了,目前还是没有寻找到比较好的模型。cuda需要内联所有的调用函数,这导致我只能采取一个big kernel,包含所有需要的文件,编译速度也比较慢。... 阅读全文
2010-01-05 23:50 作者: every【评论:0】【阅读:1543】 
摘要: cuda的模型很简洁,基本上就是针对一大段数据,调用函数并行处理。但是目前限制很多,如所有gpu上执行的函数都必须内联,这意味着你没法用模块化或面向对象的设计来分离复杂系统。还有寄存器十分有限,对Ray tracing来说基本不够用,这让gpu的吞吐量无法很高。不过,作为一个飞速发展的并行模型来说,未来有很大的潜力。600 path per pixel这张图是针对smallpt改造的cuda版本,... 阅读全文
2009-12-19 22:43 作者: every【评论:1】【阅读:959】 
摘要: new 3dengine project 阅读全文
2009-12-01 15:13 作者: puzzy3d【评论:7】【阅读:2204】 
摘要: Subscribe in a readerOPML file这是我收集的关于计算机图形学与计算机视觉的论文RSS集合。包含以下内容: Computer Vision Resource by Gilles Mazars (ICCV and CVPR) IEEE Computer Graphics and Applications IEEE Transactions on Pattern Analys... 阅读全文
2009-12-01 10:45 作者: wildabc【评论:2】【阅读:984】 
摘要: 经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。 采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右: 这是早上6点左右: 这是凌晨3点左右: 虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些: 早晨的水面: 本来在水面之下也有效果,并且像God light这些效果非常漂亮... 阅读全文
2009-11-28 11:37 作者: 小P【评论:2】【阅读:1330】 
摘要: Ogre的封装初衷, 是为了更加方便程序员使用。 这些确实让很多非图形程序员欣喜若狂,不需要啃3D API就能摆弄引擎,确实令很多怀着开发3D游戏梦想的人夜不能寐。 确实,有一群足够聪明的人在开发Ogre, 他们的设计让很多人快速搭建出了游戏或者Demo,几乎不需要掌握任何d3d Api。 但是,我认为,过度臃肿的封住, 也让后期的Ogre使用变得困难。 这种困难,在我做影子的尝试中,表现成各种束... 阅读全文
2009-11-23 18:15 作者: 朝三暮四郎【评论:2】【阅读:2250】 
摘要: Power Crust是种经典的曲面重构方法。由于该方法主页上提供的源代码只能在Linux或Unix下编译,我使用LibGW32C,并对原程序做了小小的修改(就是将其中用的Linux系统命令改为DOS系统命令),用MinGW编译,得到能在Windows平台下运行的程序。压缩包里有修改后的源代码和可执行文件。其实是很早以前自己做算法对比时用的,现在放在这里,希望对他人有用。下载:uushare 阅读全文
2009-11-23 09:20 作者: wildabc【评论:1】【阅读:890】 
摘要: 没时间写文字,先贴几张图:(Google spreadsheets链接,可能需翻墙)=======================================没想到在我没有加任何文字说明的情况下,这个帖子竟然在阅读数上列第一。 这也能看懂?我还是解释一下好了。这里所要探讨的是不同范数下的点云对齐问题。ICP是Iterative Closest Point的缩写,更一般地也可以作为Iterati... 阅读全文
2009-11-22 14:58 作者: wildabc【评论:3】【阅读:922】 
摘要: 一. 四维空间初探1.引子1.1 一个正凸多胞体的演示程序:Tesseract点这里下载(88k).点击右键进行预览和设置,如果喜欢,可以拷至Windows/system32目录下进行安装:)。在设置中可以选择是否播放背景音乐和多边形细分质量。如果阁下的电脑比曹丞相还过时的话,可以考虑将Polygon Quality设为Low以提高画面流畅度。 这是一个屏幕保护程序,演示了四维空间中的6个正凸多胞... 阅读全文
2009-11-12 13:23 作者: atyuwen【评论:33】【阅读:2938】 
摘要: 在国内,做第三方游戏中间件有市场么? 阅读全文
2009-11-04 20:01 作者: 朝三暮四郎【评论:5】【阅读:2857】 
摘要: 最近一直在玩street fighter IV,被其夸张的角色建模、华丽的动作和漂亮的油画效果所震撼。里面的角色,在对手跳起或蹲下时,自己的头部会一直注视着对手;近身时,如果一方发出必杀技,另一方的面部将作出恐怖和惊吓的表情。这些许细节,将角色的个性表现得淋漓尽致。值得一提的是,头部注视对手的效果,2D格斗的年代,早在SNK的《世界英雄》里已经实现,虽然表现力以现在的眼光来看,确实有点粗糙,但足以... 阅读全文
2009-10-30 12:54 作者: 千里马肝【评论:2】【阅读:1606】 
摘要: 受到Mesecina的启发,将前面的的Delaunay三角化与Voronoi图演示加以扩展,加入了曲线重构与medial axis的功能,并能更改各元素的颜色。曲线重构采用的是crust方法,更准确地说是改进后的one-step crust方法。利用曲线重构,将Delaunay三角形分为内外两组,进而生成medial axis。虽然支持IE,但IE的Javascript性能较差,又不原生支持can... 阅读全文
2009-10-27 09:20 作者: wildabc【评论:0】【阅读:649】 
摘要: 总结两点:1. Jensen被WETA DIGITAL请去工作了一段时间,主要是为了AVATAR里娜美人的皮肤。AVATAR也可能是第一部充分利用“Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials”和“A Spectral BSSRDF for Shading Human Skin”成果的电... 阅读全文
2009-10-27 06:49 作者: BSSRDF【评论:1】【阅读:1035】 
摘要: Delaunay三角化和Voronoi图是计算几何中的两个基本概念。下面是我用HTML canvas和Javascript写的演示工具。Delaunay三角化的代码来自http://www.travellermap.com/tmp/delaunay.htm,根据的是PaulBourke的三角化算法。由于IE不支持<canvas> 标签,为了在IE中运行,还使用了explorercanv... 阅读全文
2009-10-25 11:04 作者: wildabc【评论:0】【阅读:894】 
摘要: plugin相关1. 骨骼关键帧输出进行了优化,以更少的关键帧表现动画,以提高渲染效率和载入的速度,但还有点问题需要解决。(因为max会使用很多复杂的controler,而engine通常无法实现,所以仅取关键帧是不行的)2. 对于avatar,之前是每个身体部件都有自己的骨架,这是没有必要的。现在改成只输出一套骨架,挂载点也在内,各个身体部件共享这一套骨架,渲染效率大大提升。3. 因为avata... 阅读全文
2009-10-13 18:56 作者: 千里马肝【评论:5】【阅读:973】 
摘要: 基于物理的渲染(PBR)是近年来比较活跃的主题。为了实现完全的PBR,我们还必须重新考虑传统的RGB颜色在CGI中的运用,是否能够真正的和PBR 结合起来,同时让艺术家可以自由的控制。目前流行的是基于傅立叶基与高斯基函数的将颜色转换为虚拟SPD的方法。本文抛砖引玉,提供的代码可以方便的移植入渲染器进行计算。 阅读全文
2009-09-29 23:02 作者: Bo Schwarzstein【评论:0】【阅读:693】 

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