博客园计算机图形学团队最新随笔RSS
 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/09/hlsl-bytecode-to-glsl%e7%bc%96%e8%af%91%e5%99%a8%e7%9a%84%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%ad%a5/从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL byt... 阅读全文
2012-02-09 13:16 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:277】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/06/the-next-gen-benchmark-software-klaymark-announced/ 经过长时间的筹划,今天正式宣布开始次世代评测软件KlayMark的开发。简介KlayMark将以KlayGE为引擎,定位为一款集各种先进渲染技术于一身的跨平台评测软件。在提供赏心悦目... 阅读全文
2012-02-06 19:18 作者: 龚敏敏【评论:3】【阅读:679】 
摘要: 最近因为跨平台原因,考虑到shader的问题。早就从hlsl改为cg,而且cg也对pc和mac支持很好,只不过有说法是cg runtime在ati上运行效果不佳,以及rumtime的臃肿。那么依此观点的话,编写原生的glsl让display driver/runtime来解析应该是最好的方法,但同时又不愿意同时维护2个。回顾之前,cg被opengl拒之门外而使用了3dlab的glsl,加上ms和n... 阅读全文
2012-02-05 10:53 作者: 千里马肝【评论:0】【阅读:1356】 
摘要: 第 4 期 《日本独有的游戏影像的进化体系》- [火影忍者:究极风暴]翻 译 Trace校 对 千里马肝编 辑 了心下载地址http://files.cnblogs.com/IceSharK/%E7%AC%AC4%E6%9C%9F%E3%80%8A%E6%97%A5%E6%9C%AC%E7%8B%AC%E6%9C%89%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BD%B1%E5%... 阅读全文
2011-12-30 16:59 作者: [ IceSharK - PP.Poet ]【评论:0】【阅读:1938】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也有机会为项目购买另一个协议的KlayGE。详细情况请见Licensing。 阅读全文
2011-12-25 15:00 作者: 龚敏敏【评论:1】【阅读:1097】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下: Deferred Rendering layer集成到核心中 全局光照得到了很大的加速 支持Android(在王锐的协助下完成) 支持... 阅读全文
2011-12-25 14:04 作者: 龚敏敏【评论:3】【阅读:1292】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。Text例子。乱码不是bug,只因为系统区域没设置成中文。Vertex displacement例子。在移植的过程中,遇到的一个麻烦是NDK的... 阅读全文
2011-12-25 14:03 作者: 龚敏敏【评论:1】【阅读:604】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,KlayGE游戏引擎的 一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。glloader有一个 XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。在这个... 阅读全文
2011-12-18 15:24 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:832】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎由于sourceforge和bitbucket在国内的访问速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放KlayGE的repository。Mercurial clone的地址是https://hg01.codeplex.com/klayge。如果你不满现在的访问速度,可以考虑用这个新的。 阅读全文
2011-12-18 15:23 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:744】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎继glloader移植到Android之后,KlayGE也可以在Android上执行了。虽然,严格来说,只是能跑最最基本的空框架。由于我没有Android真机,模拟器又无法执行OpenGL ES 2,所以我的测试方法是在最老的Asus EeePC上执行Android x86。空框架EmptyApp目前可以顺利执行:是的,只有Clear,没有文件读取、没有字体渲染... 阅读全文
2011-12-18 15:19 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:1042】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,作为KlayGE的一个子项目,是OpenGL扩展载入库,可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,以及WGL、GLX等OpenGL扩展。只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。在王锐的帮助下,glloader完成了移植到Android的工作。目前glloader可以用NDK r6和r7进行编译,在模拟器和真机... 阅读全文
2011-12-08 11:52 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:1119】 
摘要: 注:该方法是以CryEngine所使用的方法为基础略微改进而来的。先看一下效果图。最终效果显示顶点的TBN(T、B、N分别用R、G、B颜色轴显示)所使用的法线贴图具体办法如下:1.导出Mesh所有三角面顶点的位置 Point3 pos、纹理坐标 Point2 uv以及对应的索引值。 导出方法略。注意:位置个数numPos和纹理坐标个数numUV通常不相等。索引个数为面数numFaces*3。2.遍... 阅读全文
2011-12-08 10:11 作者: 醉翁之家【评论:3】【阅读:1177】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇分析了KlayGE中实现实时全动态GI的方法,本篇是这个系列的完结篇,主要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE 4.0的Deferred Rendering中,post process主要有HDR、AA和color grading。下面将分别讲述它们的改进。HDR在KlayGE 3.12用了filmic to... 阅读全文
2011-12-02 11:22 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:1263】 
摘要: Welcome to CG.cnblogs.com申请加入地址:http://www.cnblogs.com/IceSharK/archive/2004/12/27/82650.html经过两次讨论(一次大范围和一次小范围),并鉴于最近本群热情洋溢且亲密无间的各种基情及各种技术非技术讨论,特颁布本群群规如下,于颁布时即时生效。(以后有新人加入本群,群主需小窗向其出示群规。) 阅读全文
2011-12-01 17:45 作者: [ IceSharK - PP.Poet ]【评论:0】【阅读:516】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的渲染问题;本文将挑战另一个实时渲染的神话,实时全局光照(GI)。实时全动态GI目前direct lighting在游戏中日趋成熟,比较前卫的游戏引擎已经不满足于diect lighting的效果了,逐渐开始尝试indirect lighting。早期的方法有通过离线渲染light map来实现静态场景、静态光源的GI。接着出现了PRT,可以... 阅读全文
2011-12-01 10:14 作者: 龚敏敏【评论:1】【阅读:1201】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上文讲到了如何把信息挤入有限的G-Buffer,另一个在实际中面临的问题是如何渲染透明物体。透明物体游戏中透明物体是不可缺少的,对于Deferred Rendering来说,透明物体一直是痛苦的。常见的做法是在deferred rendering的场景之上用forward shading来单独渲染透明物体,但那样就意味着必须单独实现一整套forward shad... 阅读全文
2011-11-30 11:18 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:1151】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇讲了在KlayGE 4.0中,Deferred Rendering的流水线改进。本篇继续讲G-Buffer的变化。 G-Buffer布局 前面提到了G-Buffer改成了MRT,那么现在就来比较一下新老G-Buffer的区别。老G-Buffer的安排如下: 老G-Buffer是4个通道、每个通道都是fp16的RGBA16F格式。其中normal用Spher... 阅读全文
2011-11-29 11:34 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:1232】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎Deferred Rendering在KlayGE中已经出现比较长时间了,我也写过系列文章来阐述KlayGE中的延迟渲染。在将要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering进入了渲染系统的核心,可以作为更通用更方便的一个渲染封装来使用。在功能上,KlayGE 4.0中的Deferred Rendering也有了长足的进步。本系列将着重于解析... 阅读全文
2011-11-28 11:29 作者: 龚敏敏【评论:1】【阅读:1333】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎From http://android-developers.blogspot.com/2011/11/updated-ndk-for-android-40.htmlToday we are releasing an updated version of the Android NDK, now in revision 7. The updated NDK le... 阅读全文
2011-11-14 16:20 作者: 龚敏敏【评论:1】【阅读:1955】 
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎本文的目的不是为了完整地把Python 3.2移植到Android,只是希望编译出能用在自己程序里的链接库。完成boost 1.47的移植之后,下一个目标就是Python 3.2。目前Python只有2.6.2非官方地移植到了Android(见P4A),他们迟迟不开始移植3.x,主要原因是他们认为3.x没用-_-。看来这件事情只能自己做了。由于Python 3.... 阅读全文
2011-11-07 13:29 作者: 龚敏敏【评论:0】【阅读:2015】 

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