计算机图形学最新随笔RSS
 
摘要: 这段时间项目很忙,一直没有心思上来写点什么,就聊聊对OGRE的使用心得吧~1. max plugin持续都在改善,加了很多新的功能,也修了许多BUG,总的来说已经和oFusion不相上下,一些地方还表现得更好。2. 实现了一直以来想要做的水面效果,直接照搬sample里的code还是不行,还是自行封装了rtt类,多块水面可以共用一个rtt,但要做处理,比较被雷到的是传*Plane和&Pla... 阅读全文
2009-06-18 22:02 作者: 千里马肝【评论:2】【阅读:275】 
摘要: 数学小丛书中国的数学科普书籍,不乏一些经典之作,有些更是传世精品,可惜大部分印数不多,基本上不超过5000册,有些经典已不再版,令喜欢数学的人一书难求。近年非常可喜的一件事是,上世纪六十年代出版的,由数学大师和著名数学家撰写的《数学小丛书》,2002年由科学出版社结集重新出版。在这套丛书18小分册中,华罗庚一人就写了5本小册子——《从杨辉三角谈起》、《从祖冲之的圆周率谈起》... 阅读全文
2009-06-18 18:41 作者: 对酒当歌【评论:6】【阅读:868】 
摘要: 商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。 这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一... 阅读全文
2009-06-01 12:23 作者: 小P【评论:8】【阅读:472】 
摘要: PhysBAM code is going to be released? 阅读全文
2009-05-08 10:31 作者: BSSRDF【评论:2】【阅读:357】 
摘要: ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候,如何处理渲染状态的问题。在渲染中,尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率,所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出,考虑到D3DAPI调用的开销以及D3DAPI和GPUDriver的开销,将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通过在f... 阅读全文
2009-05-01 00:24 作者: 大河马和小魔鱼【评论:0】【阅读:322】 
摘要: shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry  文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的... 阅读全文
2009-04-23 23:17 作者: 大河马和小魔鱼【评论:1】【阅读:306】 
摘要: 我们的艺术家希望能够直接通过控制粒子的方式就获得近乎流体的效果。3dsmax的插件AfterBurn就是做这个的,可惜在Maya下仿佛没有足够好的类似插件,于是他们要求我做一个。类似于Digital Domain为了《绝密飞行》中的空中云团的那个效果,而DD用的是自己的Voxel Bee-itch。曾经尝试了RBF插值,LSS插值,最后还是用了metaball。Our artist would l... 阅读全文
2009-04-23 11:58 作者: Bo Schwarzstein【评论:4】【阅读:424】 
摘要: 相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。  planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/... 阅读全文
2009-04-20 23:46 作者: 大河马和小魔鱼【评论:0】【阅读:195】 
摘要: Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时,使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用,从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类:l静态批次l动态批次l顶点常量实例化l几何体实例API批次书中对4中技术阐述的十分清楚,以下只针对DXSDK中的Sa... 阅读全文
2009-04-19 22:43 作者: 大河马和小魔鱼【评论:0】【阅读:266】 
摘要: 最近在研究ms opengl 1.1 source,发现ms实现的SwapBuffers API的效率存在着非常严重的低效问题。。。 阅读全文
2009-04-01 16:15 作者: 老狼[cgwolver]【评论:2】【阅读:475】 
摘要: 名词缩写 DI Digital Intermediate SP Stream Processor CM Color Management LUT Lookup-table NF Negtive Film PCS Profile Connection Space IMSR input medium to scene-referred transform SROM scene-referred to ... 阅读全文
2009-03-29 19:26 作者: Bo Schwarzstein【评论:2】【阅读:1299】 
摘要: 这几日在San Francisco举行的GDC 2009,Khronos™组织公布了OpenGL 3.1。OpenGL 3.1 包括了一个新版本的OpenGL Shading语言:GLSL™ 1.40; 并提供了一系列新功能: Texture Buffer Objects。一个新的纹理类型,可提供非常大的一维数组让shader使用。这对一大类计算型的GPU算法非常有益。 S... 阅读全文
2009-03-26 08:05 作者: 对酒当歌【评论:0】【阅读:494】 
摘要: 相比立方体贴图,球面贴图的结果虽然不很精确,但是只需要一张贴图。这个时候球面环境贴图还是有用武之地的。随便用搜索引擎在网上找了下,基本上没发现关于球面环境贴图的内容,本来想找个简单的shader直接来用的,没想到的是找了半天也没找到,于是只能自己动手写了。以下文章是我参考了一些资料加上我自己的理解写成的,如果有错误的地方还望大家指正。环境映射是一种近似,它基于这样的假设:相对于光洁物体的大小而言,... 阅读全文
2009-03-22 21:21 作者: 大河马和小魔鱼【评论:2】【阅读:476】 
摘要: 透视矫正插值公式的几何证明 阅读全文
2009-03-16 23:29 作者: 对酒当歌【评论:11】【阅读:1593】 
摘要: 好长时间没有更新博客了, 最近一直在看英语, 背单词, 比较不爽, 前几天给自己调节调节, 所以就看了下好久以前就想看的LBM对流体力学的模拟, 并且发现了一个理科学习和背单词学习的通用方法--书读百遍, 其义自现......LBM是十分的精巧, 十分地令人叹为观止, 一开始怎么也看不懂, 反复地看, 突然就顿悟了....发现在博客园理, 探讨api, 探讨编程技术的人是不少, 但是很少有人探讨理... 阅读全文
2009-03-16 13:50 作者: Anything interesting?【评论:14】【阅读:2499】 
摘要: “Half Paper”意思指的是本人知道可以实现但是没有来得及做的小文章,不存在东拼西凑沽名钓誉,我没兴趣实现之并发表,但是如果你感兴趣我们可以探讨相关的主题。本文是来自于libMesh一篇有限元相关会议中的一篇论文和写Houdini节点导出流体点云的限制而思考出来的,目的是替代传统的三线性差值点云数据而可以差值出凸壳内任意一点的数据。 阅读全文
2009-02-26 11:08 作者: Bo Schwarzstein【评论:0】【阅读:1617】 
摘要: [hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzcyMTMxMjg=/v.swf[/hjp2]关于PSSM和无限室内外场景管理,有时间写点东西上来,待续。。。 阅读全文
2009-02-21 01:27 作者: Liker【评论:7】【阅读:1204】 
摘要: Modern OpenGL: Its Design and Implementation 阅读全文
2009-01-19 08:41 作者: [ IceSharK - PP.Poet ]【评论:0】【阅读:500】 
摘要: 作为System Inside系列中的一篇,为了完成它我费了不少力气,因为GPU INSIDE的资料实在太难找了,有很多东西都是NVIDIA(本篇文章以GT200架构为实例)内部资料,没有详细公布,在网上找到的也是些零碎的东西,经过一番周折还是在脑子中形成了一个比较系统的印象,防止这个印象转瞬即逝,赶紧将它记下来。 阅读全文
2009-01-14 19:33 作者: effulgent【评论:3】【阅读:2866】 
摘要: 最近几日, 在看一些想一些很基础很基础的问题, 但是在网上又很难找到相关资料, 于是只能前来这里提个问题看有人能回答在下不在三角形光栅化的过程中, 由于对三角形是做了透视变换的, 所以在屏幕空间对z值进行线性差值是不正确的, 如下图所示:因为在dx的线性变化的条件下, z值是非线性变换的. 查阅一些资料后, 得到可靠的消息称, 对于dx的线性变化, 1/z是线性变化的, 并且这也是所有现在的显卡内... 阅读全文
2009-01-14 15:03 作者: Anything interesting?【评论:4】【阅读:345】 

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