第十八回 Dummies,MOPP和表格
这回介绍的几个资源都没有太多的内容,所以就放在同一篇里了. 首先是Dummies,所谓Dummies是指多个Dummy的集合.一个Dummy通过一个名字来标识自己,它可以绑定在一个骨架系统的某一根骨骼上,并且它有一个基本的形状,通常这些形状都是些简单的几何体,比如Point,Sphere,Box,C...
第八回 字符串库(续)
原文在此: http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2010/07/14/1777624.html 字符串库在使用中还是有些问题的. 首先是字符串库中所有的字符串都是并列的关系,没有层次,导致在字符串库中查找某个字符会很不方便.所以需要一个归类的方法,所以我们在字...
第十五回 AnimTree
这回介绍AnimTree(动画树)资源,这个是今年(2010年)夏天写的,相对于之前介绍的几个布满灰尘的资源,这个资源算是蛮新的了. 使用过Unreal引擎的同学肯定知道AnimTree这个东西了,我觉得这玩意绝对是个天才的发明,因为我在知道AnimTree之前,也考虑过一些方法来解决角色动画的控...
第十二回 关于Shader和材质
这回的内容估计比较杂乱一些,因为都是些零碎的东西. 上回关于Shader组合的文章发到论坛上后,很多人都说可以用静态分支的方式来解决Shader组合爆炸的问题,比较让我惭愧的是,那时候我连静态分支是什么都不知道.Google了一下才知道,所谓的静态分支原来是指shader在正式运行前,可以把该怎么分...
第四回 关于多线程渲染(续--测试数据)
多线程渲染模块自从写完后就一直放在那,没有用过,当时也没有大规模的场景可以测试.这两天终于把这堆被屏蔽掉的代码又激活了,并在一个规模比较大的场景中测了测.下面是一些测试数据: 测试场景,如下图: 这个场景大约使用了2000次左右的DrawCall.大部分模型使用diffusemap+ligh...
第十一回 Shader的动态组合
Shader是很奇怪的代码,它的长度受到限制,它的动态分支能力很弱,它的指令很昂贵,这些都使得你很难使用一个单一的Shader来处理所有的渲染要求.而各种渲染要求的种类如此之多,如果要为每一种渲染类型都写一段专一的代码的话,那会是一件非常吃力的活,假设我们现在要写一个材质系统,我们希望它能够支持各种...