0

第十八回 Dummies,MOPP和表格

这回介绍的几个资源都没有太多的内容,所以就放在同一篇里了. 首先是Dummies,所谓Dummies是指多个Dummy的集合.一个Dummy通过一个名字来标识自己,它可以绑定在一个骨架系统的某一根骨骼上,并且它有一个基本的形状,通常这些形状都是些简单的几何体,比如Point,Sphere,Box,C...

ixnehc 发布于 2011-01-02 23:26 评论(4) 阅读(1032)
0

第八回 字符串库(续)

原文在此: http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2010/07/14/1777624.html 字符串库在使用中还是有些问题的. 首先是字符串库中所有的字符串都是并列的关系,没有层次,导致在字符串库中查找某个字符会很不方便.所以需要一个归类的方法,所以我们在字...

ixnehc 发布于 2010-12-25 10:20 评论(0) 阅读(1044)
3

第十七回 路径动画

这回介绍另一个资源: 路径动画资源 路径动画资源的内容很简单,只不过是一系列旋转和位移的关键帧而已.比较麻烦的是它的生成过程. 最简单的方法是由美术在max里制作完毕后,导出为一个资源文件.这个很简单,就不多说了. 但是max不能解决所有问题,有时候我们会需要一条对场景依赖性非常高的路径,比如说沿着...

ixnehc 发布于 2010-12-23 22:40 评论(2) 阅读(1995)
1

第十六回 骨骼动画

这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下. 一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPiece通常相当于一个角色的动作.一个AnimPiece包括: 1.一个名字,使用字符串ID表示 2....

ixnehc 发布于 2010-12-12 12:21 评论(3) 阅读(2528)
1

第十五回 AnimTree

这回介绍AnimTree(动画树)资源,这个是今年(2010年)夏天写的,相对于之前介绍的几个布满灰尘的资源,这个资源算是蛮新的了.  使用过Unreal引擎的同学肯定知道AnimTree这个东西了,我觉得这玩意绝对是个天才的发明,因为我在知道AnimTree之前,也考虑过一些方法来解决角色动画的控...

ixnehc 发布于 2010-12-05 15:33 评论(7) 阅读(2891)
2

第十四回 Mesh

这回说说Mesh,Mesh是又一种最基本的资源,说到基本资源,引擎中目前还有些更为基本的资源,比如ITexture,IVertexBuffer,IIndexBuffer,ISurface,这些基本是对D3D9提供的资源的封装,这里就不多说了.Mesh资源里包含的东西有些杂乱,有:1). 一个aabb...

ixnehc 发布于 2010-11-28 13:46 评论(0) 阅读(2139)
1

第十三回 顶点格式

这一回介绍一下一个自定义的顶点描述格式: FVFEx。 最早D3D是用FVF来描述一个vertex buffer里的顶点格式的,因为那时候的顶点中的element的类型就那么几种,可以写成固定的形式,但是后来D3D为了允许用户自己定义顶点的element类型,采用了非常难用的vertex decla...

ixnehc 发布于 2010-09-15 23:25 评论(0) 阅读(1658)
1

第十二回 关于Shader和材质

这回的内容估计比较杂乱一些,因为都是些零碎的东西. 上回关于Shader组合的文章发到论坛上后,很多人都说可以用静态分支的方式来解决Shader组合爆炸的问题,比较让我惭愧的是,那时候我连静态分支是什么都不知道.Google了一下才知道,所谓的静态分支原来是指shader在正式运行前,可以把该怎么分...

ixnehc 发布于 2010-08-25 22:07 评论(3) 阅读(1887)
0

第四回 关于多线程渲染(续--测试数据)

多线程渲染模块自从写完后就一直放在那,没有用过,当时也没有大规模的场景可以测试.这两天终于把这堆被屏蔽掉的代码又激活了,并在一个规模比较大的场景中测了测.下面是一些测试数据: 测试场景,如下图:     这个场景大约使用了2000次左右的DrawCall.大部分模型使用diffusemap+ligh...

ixnehc 发布于 2010-08-19 23:08 评论(2) 阅读(1446)
3

第十一回 Shader的动态组合

Shader是很奇怪的代码,它的长度受到限制,它的动态分支能力很弱,它的指令很昂贵,这些都使得你很难使用一个单一的Shader来处理所有的渲染要求.而各种渲染要求的种类如此之多,如果要为每一种渲染类型都写一段专一的代码的话,那会是一件非常吃力的活,假设我们现在要写一个材质系统,我们希望它能够支持各种...

ixnehc 发布于 2010-08-08 23:18 评论(0) 阅读(1684)
1

第十回 资源管理

所有的关于Engine的介绍都会说到资源管理,我也来说说我们的,其实也没什么太新鲜的东西,因为大家写得都差不多. 目前engine中大约有十几种资源类型,比较重要的有vb/ib,texture,shader,mesh,material,animation等,除了vb/ib外,大多数资源的数据都是由各...

ixnehc 发布于 2010-07-26 22:17 评论(1) 阅读(451)
1

第九回 Stub

我不知道它有没有专门的名称,在engine里,我叫它Stub,所谓Stub是指一个对象暴露出来和外界联系的接口,它分为两种,signal和slot,熟悉Qt的朋友肯定立即就会知道这是什么东西了,事实上这个东西我也是从Qt里借鉴过来的,只是我的实现方法和它不一样罢了.一个对象在它需要的时候可以发出各种...

ixnehc 发布于 2010-07-19 23:01 评论(0) 阅读(567)
2

第八回 字符串库

第八回 字符串库  游戏开发中会大量用到字符串,最普通的就是游戏界面上的各种文字了(比如按钮上的文字),还有就是在开发过程中编辑器的用户会编辑各种各样的游戏对象,通常都会为这些游戏对象起一个直观的名字,这样在用到这些对象时,可以很方便的标识它们.还有一些类似于xml标签的字符串,可以用来定义一些格式...

ixnehc 发布于 2010-07-14 22:45 评论(0) 阅读(490)
0

第七回 文件系统

好长好长时间没有更新了,主要还是因为太懒,写这么一篇文章往往要花几个小时的时间,有时候要配图,有时候要配代码,感觉比较累,真佩服那些随随便便就能写一大堆的家伙们. 不过既然开始,就要继续.这篇文章写写引擎中用到的文件系统, engine之所以需要一个文件系统的原因,最主要的是因为游戏发布的时候需要把...

ixnehc 发布于 2010-07-10 18:37 评论(0) 阅读(486)
0

第六回 使用数值曲线表示动画

ixnehc 发布于 2008-12-01 21:22 评论(3) 阅读(2433)
0

高效真实的云渲染算法

effulgent 发布于 2008-10-06 20:56 评论(19) 阅读(5382)
2

第四回 关于多线程渲染

ixnehc 发布于 2008-09-04 22:05 评论(13) 阅读(3084)
0

[高级光照]球谐光照(上)

effulgent 发布于 2008-04-15 09:32 评论(8) 阅读(2650)
0

[引擎工具]游戏编辑器框架

winsonchen 发布于 2008-03-29 10:52 评论(3) 阅读(1733)
0

[3D基础]Pick原理

winsonchen 发布于 2008-03-16 15:19 评论(2) 阅读(1538)
×