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第六回 使用数值曲线表示动画
这一阵子在写关于角色行为控制的东西,这首先离不开一套动画更新机制。 所谓动画,可以看作是一根随着时间变化的数值曲线,要描述一根曲线有很多种方法,最普通的可能就是用一个数学公式来描述,比如说sin曲线,不过在互动性很强的游戏里,曲线往往不会那么理想化的简单,通常需要由很多参数来控制。比如说一个角色沿着...
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第四回 关于多线程渲染
困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结. 多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开始写个单线程的engin...