摘要: 利用球谐光照技术,能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果,在SIG02的一篇论文中曾有介绍(Sloan,Kautz,Snyder)利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看,他其实是N多相关技术的合集,游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的,但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理,以飨广大初学者。告诉你WHY,给予你使用SH LIGHTING的所有力量。
阅读全文摘要: 《游戏创造》08年第二期有一篇关于“wxWidget游戏编辑器框架”开发的文章,作者使用过unreal引擎,熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面,这是个好主意,但还有更好的选择^_^。
阅读全文摘要: 在游戏及编辑器中经常用到pick拾取世界坐标系中的几何物体,今天周末有空整理下推导公式。
阅读全文摘要: 流程图编辑方式是游戏引擎编辑器的发展趋势,可以明显提供效率,有利于协同工作,对于查错及修改都非常方便。本文讲解如何实现Unreal3、Crysis SandBox可视化的流程图编辑器。
阅读全文摘要: 在做大面积场景中,大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已,比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例,如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染,在图形API调用的消耗将是巨大的,所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务,但这样又带来两个问题,第一,无法对草木进行剔除;第二,无法进行ALPHA排序。对于这两个问题,通常有如下的解决方案,对于剔除问题,一般是将众多的草分成若干簇,能够以簇为单位进行剔除,这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中;对于ALPHA排序问题,最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。
阅读全文摘要: 介绍三角剖分与Delaunay剖分的概念与算法。如何把一个散点集合剖分成不均匀的三角形网格,这就是散点集的三角剖分问题,散点集的三角剖分,对数值分析以及图形学来说,都是极为重要的一项预处理技术。
阅读全文摘要: 要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上.初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以了呀,为什么多出了世界坐标系,相机坐标系,投影坐...
阅读全文摘要: 我们在使用C++的开发工作中,经常会编写许许多多的类,当然也会编写大量的成员函数。但是对于如何设计类的结构,如何确定类的成员,这将会是一个艰难的抉择过程。在编写C++类的过程中,我们都希望使我们的成员函数集合最小化,但是常常很难做到这一点。本文就来详细的讨论一下这个问题!
阅读全文摘要: 快放假了,过节的气氛越来越浓,今天也没心思写代码,就更新下blog吧。这次做一个“室外地形技术专辑”,会有几篇文章组成。
第一篇:室外地形技术概览。
阅读全文摘要: 转眼我做游戏行业已经八个月了,游戏行业入门门槛低,所以还算学习得比较轻松,总结了当初自己迷惑的几个知识点,本来想写出来给初学者解惑,无赖我是一个懒散的人,一直拖到现在,终于决心白纸黑字的搬到Blog上来,希望大家喜欢。
阅读全文摘要: 基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。
阅读全文摘要: 很少有将这个原理讲得通俗易懂,特别清楚的,我尝试下自己阐述技术问题的能力,希望能让对这个问题迷糊的朋友明白其中的原理。在这里我假设读者对Quake3的几何组织方式已经颇有了解,所以接下来我会直接进入主题,讲解变换的原理。在讲解过程中可能会点到Quake3代码中一些重要的概念。
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