﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-太傻</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/</link><description>szlongman@hotmail.com        江山笑 烟雨遥 涛浪淘尽红尘俗事几多骄
</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sat, 26 Jul 2008 08:41:06 GMT</lastBuildDate><pubDate>Sat, 26 Jul 2008 08:41:06 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>Rendering of Translucent Object With PRT(原创)</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2008/05/29/1210295.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Thu, 29 May 2008 13:55:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2008/05/29/1210295.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/1210295.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2008/05/29/1210295.html#Feedback</comments><slash:comments>11</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/1210295.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/1210295.html</trackback:ping><description><![CDATA[<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <font face="Verdana"><font face="Verdana">半透明物体(Translucent materials)在我们周围随处可见。大理石、玉器、皮肤、牛奶等等就属于这一类。半透明物体的绘制必须考虑到次表</font><font face="Verdana">面散射(subsurface scattering),表面的入射光线除了反射以外，还有大量光线经入射点进入物体，在物体内部传输的过程中不断被吸收，不</font><font face="Verdana">断被散射，最后在入射点附近穿出(BSSRDF)。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; DIRECTX SDK中早在2004年便把subsurface scattering包含进了PRT的API中。DIRECTX SDK的例子中一直有一个PRT DEMO的例子，也展示</font><font face="Verdana">了subsurface scattering的效果，我当时对着几个参数捣鼓了好一阵，出来的半透明效果平淡无奇，一点也没有国外论文中所附样图的风采。</font><font face="Verdana">是不是我用的模型面数太少啊？是不是PRT中带的SSS技术不适用半透明物体啊？是不是还有什么未知的东西啊？<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 带着这些疑问过了好几年。期间,曾经在MSN上碰到这方面的一个专家，来想问他些问题，但是又不好意思说，怕打扰了他的工作，只是向</font><font face="Verdana">他讨要了他的博士论文（可惜后来在电脑中丢了）。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2008年初，我写EMAIL给了曾在微软研究院做过实习生的赵爽(上海交大的学生，我查到了他的主页，上面有EAMIL，SIGGRAPH 2008有一篇</font><font face="Verdana">论文，他是第二作者)，向他讨教了几个问题。赵爽真是很&#8220;爽快&#8221;，第二天就给我回了信，谈了几点他自己的看法：&#8220;PRT 简单地说，是利用</font><font face="Verdana">光源输入和物体的亮度具有线性关系（也就是说，光源亮度提高1倍，那么物体亮度也提高1倍）这一性质，预先以一些特定的基函数为光源，</font><font face="Verdana">计算物体的appearance。然后对于任意光源，通过投影到该基函数上，并将预先计算好的 apperance 相加，即可得到物体在当前光源下的</font><font face="Verdana">appearance。因此 PRT 是可以应用在半透明材质的渲染上的。至于你说的按 vertex 计算这一问题，的确这是 PRT框架的一个一般性问题，和</font><font face="Verdana">是否是半透明材料无关。相反，对于很多半透明材料，尤其是 homogeneous 的材料，它们的 appearance相对比较低频，vertex 采样率反而可</font><font face="Verdana">以低一点。至于微软 SDK 里面的渲染效果，其实我并不清楚微软 SDK 里面是如何渲染半透明物体的&#8221;。由此可见，模型面数少一些对半透明</font><font face="Verdana">效果的影响并不大，也不是决定性因素。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 后来，我看到了清华博士生徐昆（他也在微软研究院做过实习生，我发现做半透明物体这方面论文的都在那儿做过Research Intern。与</font><font face="Verdana">英雄呆在一起，不知不觉也会变成英雄，不知道这样的比喻恰不恰当。）在EUROGRAPHICS2007上发表的论文&#8220;Real-time homogenous </font><font face="Verdana">translucent material editing&#8221;，这篇论文讲了可变半透明物体材质的实时绘制，还带了一段非常棒的DEMO VIDEO。这文章又燃起了我熄灭</font><font face="Verdana">好久的探寻半透明物体绘制奥秘的希望。特别是其中一句话提醒了我为什么DIRECTX SDK中的PRT DEMO的半透明物体效果比较差劲。&#8220;Since </font><font face="Verdana">human perceives glossy surfaces more translucent than surfaces without glossy, for increased realism, we add a specular </font><font face="Verdana">component to the final rendering. &#8221;也就是说，人眼看有光泽的物体表面更能感受到半透明质地，所以加上高光，半透明的真实感更能体</font><font face="Verdana">现出来。嗯，找到了问题的关键。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我在DIRECTX SDK的PRT DEMO上做了个小修改，增加了几个点光源的Specular Lighting。引入些许高光，渲染的图像立刻与以往不同了，效果出奇的好。请看如下图片。材质使用的是预定义的MARBLE。原想把程序传上来，可是目前我无FTP可用，BLOG中以往的连接都失效了，如有哪位网友能提供我BLOG用的FTP，不胜感谢。<br />
<br />
<img height="592" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/bud_sss.JPG" width="850" border="0" /><br />
</font><br />
</font><img height="588" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/head1_sss.JPG" width="850" border="0" /><br />
&nbsp;<br />
<img height="579" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/bunny1_sss.JPG" width="1100" border="0" /><br />
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&nbsp;<img height="622" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/buddha_sss.JPG" width="650" border="0" /><br />
&nbsp;<br />
<img height="1000" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/dragon1_sss.JPG" width="700" border="0" /><br />
<br />
<img height="560" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/teapot1_sss.JPG" width="850" border="0" />&nbsp; 
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/1210295.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41316/" target="_blank">[新闻]腾讯CEO马化腾:中国互联网业准备再过冬</a>]]></description></item><item><title>siggraph 2007 course notes(online)</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/08/18/860839.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Sat, 18 Aug 2007 05:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/08/18/860839.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/860839.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/08/18/860839.html#Feedback</comments><slash:comments>10</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/860839.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/860839.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; SIGGRAPH 2007 刚开完，那些COURSE NOTES全文已开始由他们的作者陆续在网上公布了。我整理了一份siggraph 2007 course notes(online)的清单，还缺一些，如有谁能在网上找到相应的在线COURSE NOTES，请通过留言通知我一下，以便及时更新。希望我的劳动能给学习图形学的人们提供一点方便。&nbsp; </p>
<p><strong>siggraph 2006 course notes(online) 官方发布<br />
</strong><a href="http://www.siggraph.org/s2006/main.php?f=conference&amp;p=courses&amp;s=notes">http://www.siggraph.org/s2006/main.php?f=conference&amp;p=courses&amp;s=notes</a></p>
<p><br />
<strong>siggraph 2007 course notes(online)</strong></p>
<p>1. Computational Photography<br />
<a href="http://www.merl.com/people/raskar/photo/">http://www.merl.com/people/raskar/photo/</a></p>
<p>2. Mesh Parameterization: Theory and Practice<br />
<a href="http://alice.loria.fr/php/article.php?pub=../publications/papers/2007/SigCourseParam">http://alice.loria.fr/php/article.php?pub=../publications/papers/2007/SigCourseParam</a></p>
<p>3. Sketch-Based Interfaces: Techniques and Applications<br />
暂未找到</p>
<p>4. State of the Art in Massive Model Visualization<br />
<a href="http://www.sci.utah.edu/~abe/massive07/">http://www.sci.utah.edu/~abe/massive07/</a> </p>
<p>5. Introduction to Direct3D 10<br />
<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=96CD28D5-4C15-475E-A2DC-1D37F67FA6CD&amp;displaylang=en">http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=96CD28D5-4C15-475E-A2DC-1D37F67FA6CD&amp;displaylang=en</a></p>
<p>6. Anyone Can Cook: Inside Ratatouille's Kitchen<br />
<a href="http://graphics.pixar.com/indexAuthorShah.html">http://graphics.pixar.com/indexAuthorShah.html</a></p>
<p>7. Introduction to SIGGRAPH and Computer Graphics<br />
暂未找到 </p>
<p>8. High-Quality Rendering Using Ray Tracing and Photon Mapping<br />
<a href="http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/">http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/</a> </p>
<p>9. From "Shrek" to "Shrek the Third": Evolution of CG Characters in the "Shrek" Films<br />
暂未找到</p>
<p>10. An Interactive Introduction to OpenGL Programming<br />
暂未找到</p>
<p>11. Practical Least-Squares for Computer Graphics<br />
<a href="http://www.185vfx.com/2007/08/surfs-up-course-at-siggraph/">http://graphics.stanford.edu/~jplewis/lscourse/<br />
</a><br />
12. "Surf's Up": The Making of an Animated Documentary<br />
<a href="http://www.185vfx.com/2007/08/surfs-up-course-at-siggraph/">http://www.185vfx.com/2007/08/surfs-up-course-at-siggraph/</a></p>
<p>13. A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and Its Applications<br />
<a href="http://people.csail.mit.edu/sparis/siggraph07_course/">http://people.csail.mit.edu/sparis/siggraph07_course/</a></p>
<p>14. Urban Design and Procedural Modeling<br />
暂未找到</p>
<p>15. Example-Based Texture Synthesis<br />
<a href="http://www.cs.unc.edu/~kwatra/SIG07_TextureSynthesis/index.htm">http://www.cs.unc.edu/~kwatra/SIG07_TextureSynthesis/index.htm</a> </p>
<p>16. Practical Global Illumination With Irradiance Caching<br />
<a href="http://www.cs.unc.edu/~kwatra/SIG07_TextureSynthesis/index.htm">http://moon.felk.cvut.cz/~xkrivanj/papers/2007-caching_course/index.htm</a></p>
<p>17. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds<br />
<a href="http://www.cs.unc.edu/~kwatra/SIG07_TextureSynthesis/index.htm">http://www.uni-weimar.de/medien/ar/SpatialAR/Siggraph07.htm</a><br />
<br />
18. R&#233;sum&#233;s and Demo Reels: If Yours Don't Work, Neither Do You!<br />
暂未找到</p>
<p>19. Sorting in Space: Multidimensional, Spatial, and Metric Data Structures for Computer Graphics Applications<br />
暂未找到</p>
<p>20. Visualizing Quaternions<br />
暂未找到</p>
<p>21. Database Techniques With Motion Capture<br />
<a href="http://www.cs.cmu.edu/~christos/TALKS/SIGGRAPH-07-tutorial/">http://www.cs.cmu.edu/~christos/TALKS/SIGGRAPH-07-tutorial/</a></p>
<p>22. LucasArts and ILM: A Case Study in Film and Game Convergence<br />
暂未找到</p>
<p>23. Geometric Modeling Based on Polygonal Meshes<br />
<a href="http://www.agg.ethz.ch/publications/course_notes">http://www.agg.ethz.ch/publications/course_notes</a></p>
<p>24. GPGPU: General-Purpose Computation on Graphics Hardware<br />
<a href="http://www.ninjaprox.info/index.php?q=d3d3LmdwZ3B1Lm9yZy9zMjAwNy8%3D&amp;hl=1ed">http://www.ninjaprox.info/index.php?q=d3d3LmdwZ3B1Lm9yZy9zMjAwNy8%3D&amp;hl=1ed</a></p>
<p>25. Mobile 3D Ecosystem<br />
暂未找到</p>
<p>26. The Morphology of Digital Creatures<br />
暂未找到</p>
<p>27. Anyone Can Make Quality Animated Films! The Eight Basic Steps to Success<br />
暂未找到</p>
<p>28. Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games<br />
<a href="http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidsimulation/">http://www.valvesoftware.com/publications.html</a></p>
<p>29. Crossing The Line: Moving From Film to Games (and Possibly Back)<br />
暂未找到</p>
<p>30. Digital Art Techniques<br />
暂未找到 </p>
<p>31. Fluid Simulation<br />
<a href="http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidsimulation/">http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidsimulation/</a></p>
<p>32. Interaction Tomorrow<br />
<a href="http://www.interactiontomorrow.org/coursematerial.html">http://www.interactiontomorrow.org/coursematerial.html</a></p>
<p>33. Strands and Hair: Modeling, Animation, and Rendering<br />
<a href="http://gamma.cs.unc.edu/SIG07_HAIR/">http://gamma.cs.unc.edu/SIG07_HAIR/</a><br />
</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/860839.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41315/" target="_blank">[新闻]F8 Keynote Speech[多图]</a>]]></description></item><item><title>3d fire(CPU版)</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/02/05/639942.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 16:29:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/02/05/639942.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/639942.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/02/05/639942.html#Feedback</comments><slash:comments>20</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/639942.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/639942.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "Physically Based Modeling and Animation of Fire"(SIGGRAPH 2002)是最为逼真再现火焰的SIGGRAPH论文之一。也是以后基于物理模拟FIRE的经典参考文献。该论文很复杂，实时实现难度很大。但是引用论文其中一部分思想，牺牲一些视觉效果，实时地生成火焰倒也相对容易。我花了两个晚上把3d smoke的程序改为3d fire,主要的时间用在调公式中的参数，尽量接近真实的火焰。12点了，终于调了一个自己认为还算马马虎虎的版本放在网上。过几天有空的话，还要进一步做些改进工作。<br><img height=352 alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/3d_fire1.JPG" width=433 border=0><br><br>三维的火焰(CPU版)<br><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/3d_fire(cpu版).rar"><font face=宋体 color=#000080>http://www.net638.com.cn:638/download/<font face="Times New Roman" color=#0000ff>3d_fire(cpu版).rar</font></font></a></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/639942.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41314/" target="_blank">[新闻]奥运核心资源被分食 搜狐央视网谁忽悠谁？</a>]]></description></item><item><title>3d smoke(CPU版)</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/01/22/627419.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2007 15:41:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/01/22/627419.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/627419.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2007/01/22/627419.html#Feedback</comments><slash:comments>17</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/627419.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/627419.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;BLOG好久没更新了。为了生计，远离了自己的爱好。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Course notes "Real-Time Volume Graphics", Course #28, Siggraph 2004.介绍了许多利用三维纹理进行实时体绘制的方法。该文是可免费下载的，写得很精彩，图文并茂。许多自然景物的模拟（比如云、烟）在生成可视模型后，都是通过体绘制技术来展现在大家的眼球前。从文献上查到最早提出用具备纹理映射的硬件来进行体绘制是94年的一篇论文&#8220;Accelerated volume rendering and tomographic reconstruction using texture mapping hardware&#8221;。可能是该文的发表时间较早，GOOGLE找不到免费电子版了，所以至今也没看到过原文，不过这并不妨碍我们对该技术的理解。网上OPENGL的体绘制例子很多，但是DIRECTX版本很难找到。我自己写了一个DIRECTX版的，用了TeddyBear的数据模型，可显示一头憨憨的玩具熊，其样子让我想到我那未满周岁的儿子。学习Volume Rendering的主要目的还是为绘制三维的烟雾，下面给出的DEMO，是用CPU完成3D Fluid的求解，用体绘制技术来实现可视化。由于CPU无法并行运算，速度较慢，所以使用的三维格子是16X16X16,比较粗糙。下一步准备改用GPU，可望在ATI9600上实现较高精度的实时3D Fluid。<br><br>玩具熊的体绘制DEMO:<br><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/volume%20Rendering.rar"><font face=宋体 color=#000080>http://www.net638.com.cn:638/download/<font face="Times New Roman" color=#0000ff>volume Rendering.rar</font></font></a><br><br>三维的烟雾(CPU版)<br><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/3d%20smoke(cpu版).rar"><font face=宋体 color=#000080>http://www.net638.com.cn:638/download/<font face="Times New Roman" color=#0000ff>3d smoke(cpu版).rar</font></font></a><br><br><img height=407 alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/teddybear.JPG" width=445 border=0><img height=360 alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/3d_smoke1.JPG" width=402 border=0><br><br></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/627419.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41313/" target="_blank">[新闻]微软推新型搜索技术"BrowseRank"挑战谷歌</a>]]></description></item><item><title>古画与Image Quilting</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/10/22/536681.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 13:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/10/22/536681.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/536681.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/10/22/536681.html#Feedback</comments><slash:comments>17</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/536681.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/536681.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 太平天国忠王府自解放后一直是苏州老博物馆的所在地。博物馆有个偏门，门口有一对年代久远的&#8220;门当&#8221;(所谓&#8220;门当&#8221;原指大宅门前的一对石鼓，有的抱鼓石坐落于门础上，信其能避邪)，光滑异常。儿时常在忠王府门口玩耍，到了夏日，常骑于石鼓之上，觉得一种透心的凉爽。2006年10月，贝聿铭先生设计的新博物馆落成了，再去新馆参观时，路过老馆偏门,老石鼓却已破损不堪，两侧糊以水泥，再也没有往日的神韵了。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;苏州的博物馆事业一向落后，文物之前要么送上海，要么送南京。新建的博物馆，请来了贝聿铭先生来设计，终于迎来了扬眉吐气的时候。这次老百姓来新博物馆主要目的有两个，一则欣赏一下贝氏设计的园林式建筑，二来想亲眼目睹一下向沈阳博物馆临时借来的国家一级文物《姑苏繁华图》。《姑苏繁华图》原名《盛世滋生图》，是清代宫廷画家徐扬受《清明上河图》启发描绘苏州风物的巨制，清末时被溥仪盗携出宫，散佚于东北，上世纪50年代初由当时的东北博物馆即今天的辽宁博物馆收藏并改为现名，为国家一级文物。也就是说这张展现苏州旧时风情面貌的画卷，绘成以后还从未与苏州人民见过面。此图摆放在新馆的地下室，门口摆起了长龙，由于同去的人催着我离开，最后终于还是未看成此画。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;画虽未看成，却使我想起一事，年初时曾用Image Quilting技术对《清明上河图》的一小段图片做过一个实验，&#8220;创作&#8221;了一副新画。请看下面两幅图。<br>(原图)<br><img height=186 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/qing.jpg" width=462 border=0><br><br>(对原图经过纹理合成后的新图)<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/qing_quilt.jpg" border=0><br><br>(待续)</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/536681.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41312/" target="_blank">[新闻]2008年7月26日IT博客精选</a>]]></description></item><item><title>WWW.GAMEDEV.NET的每日一图</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/05/23/406927.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Tue, 23 May 2006 03:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/05/23/406927.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/406927.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/05/23/406927.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/406927.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/406927.html</trackback:ping><description><![CDATA[前几天,将&nbsp;<span class=regularfont><strong>"Target-Driven Smoke Animation" on the GPU</strong>投给了<a href="http://www.gamedev.net/">WWW.GAMEDEV.NET</a>的每日一图.（<a href="http://www.gamedev.net/community/forums/gallery.asp?forum_id=62"><font color=#002c99>Image of the Day</font></a>&nbsp;）。<br></span><a href="http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=392793">http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=392793</a><br><br>收到的评论还不错。摘其中一条：<br>It looks amazing. Definately something that has potential. I tried the link to your website, and it didn't work. I googled it, and it came up, but it was in chinese... is there an english version? Having google translate it didn't work out too well<br><br>--------------------------<br><br>My goal was to simulate the Navier Stokes equations using GPU and then extend that approach to implement "target driven smoke animation"(siggraph 2004) in 2D. Given a sequence of target images, the method can generate a smoke simulation in which the smoke is driven towards each of these targets in turn, while exhibiting natural-looking interesting smoke-like behavior.For 2D simulations on a 256X256, my animation runs at 30 FPS rate on the NVIDIA 6600GT GPU.<br><br>You can download the demo at http://www.net638.com.cn:638/download/tdsmoke_gpu_demo(20060502).rar<br><br>Changing the Pictures will allow you to see different effects.<br><br>1. Enter "char.jpg" in the "Source Image Filename" edit box.<br>2. Enter "char1.jpg" in the "Target Image Filename" edit box.<br>3. Click "Inverse start" button<br><br>or<br><br>1. Enter "3456.jpg" in the "Source Image Filename" edit box.<br>2. Enter "abcd.jpg" in the "Target Image Filename" edit box.<br>3. Click "Inverse start" button<br><br>or<br><br>1. Enter "righttick.jpg" in the "Source Image Filename" edit box.<br>2. Enter "wrongtick.jpg" in the "Target Image Filename" edit box.<br>3. Click "Inverse start" button<br><br>or<br><br>1. Enter "face.jpg" in the "Source Image Filename" edit box.<br>2. Enter "horsechar.jpg" in the "Target Image Filename" edit box.<br>3. Click "Inverse start" button<br><br>Try it. Have a fun.&nbsp;<br>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/406927.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41311/" target="_blank">[新闻]微软每年向Apache捐10万美元支持开源软件</a>]]></description></item><item><title>“Target-Driven Smoke Animation”的GPU实现 (updated 2006.05.02 改进了DEMO,可以在NVIDIA显卡上运行了)</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/03/26/359520.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Sun, 26 Mar 2006 15:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/03/26/359520.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/359520.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/03/26/359520.html#Feedback</comments><slash:comments>21</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/359520.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/359520.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 电影魔戒首部曲前一刻钟中有这么一幕:111岁的Bilbo与魔法师甘道夫正谈论着烟草，突然Bilbo吐出一个大烟圈,而甘道夫更是了得，笑着吹出一艘美丽的帆船，航行穿过了Bilbo烟圈。接着镜头便转向了一个巨大的焰火宴会。美国的电影特技公司是如何实现这一效果的，不得而知。不过SIGGRAPH2004中的一篇文章&#8220;Target-Driven Smoke Animation&#8221;却是公开了一种烟雾动画控制技术（smoke animation control），达到了与电影中类似的效果。此论文是以色列人撰写的（The Hebrew University of Jerusalem），SIGGRAPH2003中&#8220;Keyframe control of smoke simulations&#8221;引起了他们对此方向的兴趣，提出了新的思想，方法不复杂，但是最后的结果倒是出奇的好。通过查阅文献，最初公开发表研究"烟雾动画控制技术"的论文是个中国留学生（Object Modeling and Animation with Smoke），Lin Shi，复旦的本科，现在美国读博士，成果累累。中国的精英在国外有许多，一旦有了吸引这些有真才实学的学者回国的机制，我想实现科技的腾飞是指日可待的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 原文的实现全部使用了CPU，运用精度很高的二阶偏微分数值解法，时间步长也较小，因此最后形成的动画图像非常细腻。我使用了GPU（ATI 9600），采用了大步长，一阶隐含数值解法，能实时实现二维的烟雾动画(比如一个图像遵循流体的运动定律演化为另一种图像)，当然从视觉效果上要比论文上的差很多。原来一直打算找时间写三维形式烟的模拟，可是自从看到那论文后，心里就开始构思如何实现文中的算法，只是碰到点编程上的BUG，徘徊了好多天。现在总算有了个雏形，心中还是比较开心的。只是有时候，晚上调程序，睡不着，看看电视放松一下脑子，结果那几天影响了一位室友的睡眠，在此表示歉意。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br><font face=宋体>DEMO(&#8220;Target-Driven Smoke Animation&#8221;的GPU实现)下载：</font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe"></a><br><font face=宋体 color=#000080><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/tdsmoke_gpu_demo.rar">http://www.net638.com.cn:638/download/tdsmoke_gpu_demo.rar</a><br><br><font color=#000000>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这阵子还看了两本科普书，一本是许峰雄写的&#8220;深蓝揭密&#8221;，一本是沃森写的&#8220;双螺旋&#8221;，都是在买到后，一个晚上一口气读完的。两本书有一个共同的特点，都是科学家撰写自己亲身的科研历程，披露了很多国外一流大学学习生活的细节。沃森在他25岁时就发现了DNA的双螺旋结构,以此成果荣膺了日后的诺贝尔奖。他在一本书中自述：<span style="FONT-SIZE: 12pt">故事开始的时候我25岁，还没有结婚，考虑<font color=#000000>女孩</font>（girls）多于<font color=#000000>基因</font>（genes）。表述很大胆也很有意思。</span></font><br></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;......<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 又过了好多天，一直想对上面那个DEMO做优化，但是好象没了那股精气神，结果一点也没进展。两三天前的一个晚上，看了会电视，喝了杯价值一块钱的咖啡，突然来了精神，把想到的优化方法付诸实现了。用了浮点数纹理，精度一下子提高了，从效果上接近原论文一阶微分数值解法的视频。昨日晚上又将GRID SIZE加到256，图像品质大为改善。<br><br><font face=宋体>改进版DEMO(&#8220;Target-Driven Smoke Animation&#8221;的GPU实现)下载：</font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe"></a><br><font color=#000080><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/tdsmoke_gpu_demo(20060502).rar"><font face=宋体>http://www.net638.com.cn:638/download/<font face="Times New Roman">tdsmoke_gpu_demo(20060502).rar</font></font></a><br><br>可以改变源与目标的图片(在/images目录下)，以观察到不同的效果<br>比如：在Source Image Filename框中录入&#8220;char.jpg&#8221;,在Target Image Filename框中录入&#8220;char1.jpg&#8221;;<br>然后按一下&#8220;Inverse Start&#8221;会看到一个中文的&#8220;图&#8221;字以烟雾状化为另一个中文字&#8220;画&#8221;;<br>再按一下&#8220;Inverse Start&#8221;会看到一个中文的&#8220;画&#8221;字以烟雾状化为另一个中文字&#8220;图&#8221;。<br><br></font><font face=宋体>这些DEMO均使用&#8220;October 2005 DirectX SDK Update&#8221;，要求GPU支持PS2.0<br></font><br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/psi_omega.JPG" border=0><br><br><br><br></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/359520.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41310/" target="_blank">[新闻]AOL将关闭3个网站以降低成本 集中发力广告</a>]]></description></item><item><title>烟的绘制（smoke rendering） 2006.03.14更新[ 增加新DEMO 使用Vectorized Jacobi 方法, 速度可提高60%]</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/01/16/318573.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Mon, 16 Jan 2006 15:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/01/16/318573.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/318573.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2006/01/16/318573.html#Feedback</comments><slash:comments>8</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/318573.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/318573.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p align=left>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 六七十年代，当时为了阻止在台湾的蒋介石反攻大陆，为了应付严峻的国际形势，全国都在响应&#8220;深挖洞&#8221;的号召。那会我爸正在一个海岛上修地下坑道，负责采暖、通风设计，说起当年指挥工程队按图施工，他总是流露出一种自豪的神情。第一次听说有&#8220;流体力学&#8221;这个词，就是从我爸的口中得知的，那个时候我上初中。我曾经好多次去翻过爸从部队里带回的一大堆旧书，可是从来没有发现有关&#8220;流体力学&#8221;的书，倒是意外找到一本国家领导人李瑞环五十年代写的木工书。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;真正开始接触&#8220;流体力学&#8221;，还是从去年才开始。是&#8220;stable&nbsp; fluids&#8221;，&#8220;Visual Simulation of Smoke&#8221;， mark harris的博士论文&#8220;Real-Time Cloud Simulation and Rendering&#8221;等文章给了我深刻的启迪。才明白，数学原来是可以这样运用的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 前几个星期，我一同事新买了辆私家车，闲来无事，喊上我等几人一起驾车出游。目的地是郊外的花山，此山树木菇郁，浓可蔽日，青松翠柏夹径，甚是幽静，到此有超然世外之感。花山历史悠久，自古以来就受到名人雅士和文人墨客的垂青。山腰处本有始建于宋朝的花山大殿，用金山石柱为梁，是建筑史上的一大奇迹。大殿内有铁佛、铜钟、石门槛，并称花山三绝。可惜花山大殿在&#8220;文革&#8221;时遭人为破坏,建筑全部被夷为平地,现在只剩下形影孤单地耸立着12根石柱，仿佛在述说着它们的不幸，也让游人依稀想起它们曾经的辉煌。花山最高处为莲花峰，欲登顶必经五十三个台阶，高峻而又宽阔。相传当时康熙帝南巡,欲登莲花峰，而山路陡峭难攀，需找一条捷足便道。寺中高僧不敢有误，连夜发动僧众百人从一块整石上凿出五十三个台阶。此处称为&#8220;五十三参&#8221;，取佛经中&#8220;五十三参，参参见佛&#8221;之意。我们拾级而上，刚登上五十三参顶，即看到高耸的一面石壁，表面褶皱，宛如老妇人饱经苍桑般的皮肤，上刻形象缭绕的象形文字(见下图)。我等几人，驻足而视，纷纷猜想此字是何意。我本是一直在琢磨流体的绘制，见此象形字，我马上就反映出这不就是遵循Navier-Stokes方程的流体表现出来的基本形态嘛。真是很有意思，脑中想什么，往往就会在现实生活中看到同样的东西，就不吝是这次登上最值回味的一件事。后来，我翻看旅游手册，才知此石壁为&#8220;秀屏&#8221;，上刻文字是&#8220;云&#8221;，屏上还刻有乾隆帝游山诗一首，历历可辩。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 游山的经历促使我尽快实现了一个用GPU计算二维流体的实时模拟程序（使用D3D）。在分析公式推导后，觉得做一个粗糙的三维的烟雾也并不困难，只是还需要点时间。<br><br><font face=宋体>DEMO1(未加上 Vorticoty Confinement)下载：</font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe"><font face=宋体 color=#000080></a><br></font><font face=宋体><font face=宋体><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe">http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe</a><br></font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.rm">http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.rm</a><br>(DEMO1的动画捕捉，由于使用工具的原因，帧速会降低)<br>&nbsp;</font><br><font face=宋体>DEMO2(加上 Vorticoty Confinement)下载：</font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/"><font color=#000080><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddBuoyancy.exe"><font face=宋体></a></font></font><font face=宋体></a><br><font color=#000080><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddVorticity.exe">http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddVorticity.exe</a><br><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddVorticity.rm">http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_AddVorticity.rm</a><br><font color=#000000>(DEMO2的动画捕捉，由于使用工具的原因，帧速会降低)<br></font><br><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000080><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000><span style="COLOR: #ff00ff"><font color=#000000>DEMO3(使用 Vectorized Jacobi)下载：<br></font><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_VectorizedJacobi.rar">http://www.net638.com.cn:638/download/FluidSim_VectorizedJacobi.rar</a><br><font color=#000000>使用 Vectorized Jacobi方法, 速度可提高60%。DEMO2在ATI9600上跑是45帧左右,DEMO3在同样精度下可达到70帧(按F2,关闭垂直同步的限制)。</font></span></font><br></span></font></span></font></font><br></span></font></span></font></span></font></span></font></font>这些DEMO均使用&#8220;October 2005 DirectX SDK Update&#8221;，要求GPU支持PS2.0<br><br>此图还未加上 Vorticoty Confinement(GPU为ATI 9600,程序还未做优化)<br><br><img height=528 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/FluidSim_AddBuoyancy.jpg" width=652 border=0></font>&nbsp;<br><br>苏州花山一处景观："秀屏"，上刻形象缭绕的"云"字<br><img height=506 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/yun.jpg" width=635 border=0>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/318573.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41309/" target="_blank">[新闻]谷歌网页索引数量突破1万亿个</a>]]></description></item><item><title>GPU为什么跑得快？</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/12/14/297371.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Wed, 14 Dec 2005 13:55:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/12/14/297371.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/297371.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/12/14/297371.html#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/297371.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/297371.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p class=MsoBodyText style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 18.6pt; LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10.5pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 9.0pt"><span lang=EN-US><o:p>过去，学生们在课堂学习计算机体系结构时，听老师讲解各类并行计算机时，仿佛觉得这些东西都是科学家才使用的尖端产品。可又何曾想到,现在并行计算机GPU( <span lang=EN-US style="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 11.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">Graphical Processing Unit</span>) 就在我们的普通PC电脑内,触手可及。<span style="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-font-kerning: 1.0pt">现在<span lang=EN-US>CPU的技术进步正在慢于摩尔定律，而GPU（视频卡上的图形处理器）的运行速度已超过摩尔定律，每6个月其性能加倍。WHY? 前阵子应一位编辑的约稿，写了一篇《GPU为什么跑得快？》，该文刊登于《游戏创造》杂志2005年11期（<a href="http://www.chinagcn.net/issue11.htm">http://www.chinagcn.net/issue11.htm</a>）。<br><br></span></span>文章下载：<font color=#800080><a href="http://www.net638.com.cn:638/download/gpu.doc">http://www.net638.com.cn:638/download/gpu.doc</a></font> <br></o:p></span></span></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/297371.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41308/" target="_blank">[新闻]预装 Ubuntu 8.04 的 Dell 笔记本发售</a>]]></description></item><item><title>过程纹理(Procedural Texture) [2005-11-20 update]</title><link>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/11/17/278955.html</link><dc:creator>太傻</dc:creator><author>太傻</author><pubDate>Thu, 17 Nov 2005 12:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/11/17/278955.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/278955.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/szlongman/archive/2005/11/17/278955.html#Feedback</comments><slash:comments>6</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/szlongman/comments/commentRss/278955.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/szlongman/services/trackbacks/278955.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;小时候，家里住的是老房子，有近百年的历史了。可惜的很，在轰轰烈烈的旧城改造中都已化成记忆。老房子的客厅是方砖铺就的，而卧室的地面都由地板架空。当时夏天没有空调，赤着身子躺在地板上，甚是凉爽，实在是消暑的良方。地板上木材的花纹就象水墨画中险峻的山峰，一山更比一山高，留给了我无尽的遐思。我那时很是奇怪，大自然为何给木材安排了如此有诗意的纹理呢？<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好多年以前，互联网上网还是一种稀缺资源。多亏一个热心同学的帮忙，终于在宿舍里依靠电话回拔，免费连上了Internet。每天只有在深夜才速度快一点，达到每秒3-5K，但是却为我打开了了解外界的一个窗口。黑黑的屋子里，只有荧光屏闪动着，我不时地敲着键盘，看到了以前从未听说过的许多知识。其中，<strong><em>Ken Perlin（<a href="http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html">http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html</a>）</em></strong>的网站给我留下了深刻的印象，perlin noise、过程纹理用简洁的方式叙述着我们身边迷人的大自然。下面几张图片是我利用GPU实时渲染生成的，第一张是木头纹理，接着三张摸拟大理石纹理，最后一张想做成花岗岩，不过还欠火候。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 过程纹理主要用于模拟自然界中常见的Marble,Stone,Wood,Cloud等纹理。大多数的过程纹理都是基于某类噪声函数（Noise Function），比如说perlin noise。在过去，由于过程纹理计算量很大，在实时绘制中很少使用。但是GPU的出现，促进了过程纹理在实时渲染中的广泛应用。通俗介绍perlin noise的经典文章见：<a href="http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm">http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm</a>。但是在实际应用中，要生成漂亮的纹理，还有大量的BLACK ART，一般文献上很少详细记载。这都需要我们不断的去探索。我想科学与技术的关系也在此，科学只讲述原理，但要运用到实际生产中去，就得依靠技术。科学作为普世原理往往是公开的，而技术却经常以专利等形式加以保密。<br><br><br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/wood.JPG" border=0><br><img height=512 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/marble_teapot1.JPG" width=699 border=0><br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/marble_teapot2.JPG" border=0><br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/marble_teapot3.JPG" border=0><br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/szlongman/granite_elephant.JPG" border=0>&nbsp;<br><br>
<img src ="http://www.cnblogs.com/szlongman/aggbug/278955.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41307/" target="_blank">[新闻]金山:360的免费杀毒只能是短期行为</a>]]></description></item></channel></rss>