摘要: 按照我们的语言习惯,在表示小数时,用点号“.”表示小数点,用逗号“,”表示分位符,如1,111.1但在越南和一些欧洲国家如法国德国等则是反过来的,用逗号“,”表示小数点,用点号“.”表示分位符, 如1.111,1因此,你在保存数字时或解析字符串时则需要注意该语言差导,否则会有意相不到的bug等着你。 阅读全文
posted @ 2022-08-05 15:23 桫椤 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector、Hierarchy、Window、Game 视图上动态创建的那些半透明 UI、还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI。该名字来源于两类型的 UI 系 阅读全文
posted @ 2019-04-25 16:36 桫椤 阅读(3654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果不用C#自身的event关键字而是要自己实现一个可统一管理游戏中各种消息事件通知管理的系统模块EventManger时,通常都是把事件delegate的参数定义为object类型以适应所有的数据类型,然而这样做的后果就是在使用过程中存在很频繁的装拆箱操作。实际是有办法实现支持泛型的事件管理的,关 阅读全文
posted @ 2017-08-27 11:32 桫椤 阅读(1172) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Lua中的点、冒号与self,它们之间的关系主要体现在函数的定义与调用上,Lua在函数定义时可以用点也可以用冒号,如: 用冒号定义的函数有个特别的地方是它内部有个self表示自身可以直接访问(虽然self并不是Lua的关键字,他它确实是可以访问的),如同C++、C#的this: 输出: 可见self 阅读全文
posted @ 2017-08-15 23:04 桫椤 阅读(3352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity中减少堆内存分配以减少垃圾回收处理:只有局部变量且为值类值的变量是从stack栈中分配内存,其它所有情况都是从heap堆中分配内在。* 缓存获取到的数据。* 频繁被调用的函数中尽量少的分配空间。如Update函数,缓存变量或者增加时间判断每延迟多少时间后再执行一次而没必要每帧执行。* 复用 阅读全文
posted @ 2016-12-20 20:40 桫椤 阅读(2669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物 阅读全文
posted @ 2016-11-23 17:36 桫椤 阅读(4674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity球形插值,官方有个太阳升降的例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html 一开始主观认为这个球形插值Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做 阅读全文
posted @ 2016-07-22 15:30 桫椤 阅读(11003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Editor下监听按键有以下几种方式: api参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MenuItem.html 详见:http://answers.unity3d.com/questions/381630/listen-f 阅读全文
posted @ 2016-07-12 13:24 桫椤 阅读(10261) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 很简单,直接看代码: 阅读全文
posted @ 2016-07-05 15:43 桫椤 阅读(4861) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 转换操作符:操作符重载,可自定义实现从一种类型到另一种类型的显示或者隐式转换 : true/false也可进行操作符重载: LINQ中大部分查询运算符都有一个非常重要的特性:延迟执行。这意味着,他们不是在查询创建的时候执行,而是在遍历的时候执行(换句话说,当enumerator的MoveNext方法 阅读全文
posted @ 2016-07-03 18:52 桫椤 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑