
2010年8月7日
转自:http://shake863.javaeye.com/blog/408396
当程序越来越大,我们需要把它拆分成多个swf,在需要的时候动态加载。拆分时应该尽量把不同的类编译进唯一的swf,避免因swf文件增多而使整个程序的文件尺寸增大。按此原则可以拆分出以下两种swf,借助 ApplicationDomain 共享其代码和资源。
- 模块(Module)
按照程序逻辑,可以拆分出多个“功能模块”,如“注册”、“管理”等等;按照游戏或社区类程序的关卡或场景,可以拆分出不同的“场景模块”。这些模块不是主程序运行必须的,只在需要的时候加载。
- 运行时共享库(RSL)
主场景或者多个模块通用的资源,比如位图、声音、设计好的页面元素等,可作为“库”在主程序运行前加载。可以整套更换的皮肤(skin)只需先加载一套。
ApplicationDomain 是存放AS3定义(包括类、方法、接口等)的容器。使用Loader类加载swf时可以通过指定 ApplicationDomain 参数将swf加载到不同的域(Domain):
var loader : Loader = new Loader () ;
var context : LoaderContext = new LoaderContext () ;
/* 加载到子域(模块) */
context . applicationDomain = new ApplicationDomain ( ApplicationDomain . currentDomain ) ;
/* 加载到同域(共享库) */
context . applicationDomain = ApplicationDomain . currentDomain ;
/* 加载到新域(独立运行的程序或模块) */
context . applicationDomain = new ApplicationDomain () ;
loader . load ( new URLRequest ( " loaded.swf " ) , context ) ;
ApplicationDomain使用类似于显示列表(DisplayList)的树形结构。 相对于舞台(Stage) ,可以认为 ApplicationDomain 最根部的是系统域(system domain),包含 Flash Player 核心类定义。主程序所在的域(以下简称主域)就是它唯一的子域,类似于Stage下的文档类(Document Class)。
一个fla文档类里代码:
this . stage . addChild ( mySprite ) ;
this . addChild ( myMC ) ;
this . addChild ( myShape ) ;
运行后的显示列表:

ApplicationDomain 的类似结构:

- 加载到子域(模块)
类似于“继承”,子域可以直接获得父域所有的类定义,反之父域得不到子域的。和继承关系不同的是,如果子域中有和父域同名的类,子域定义会被忽略而使用父域的定义。
- 加载到同域(运行时共享库)
类似集合里的合并关系。被加载swf里的所有类定义被合并到当前域中可以直接使用。和加载到子域相同,和当前域同名的定义也会被忽略。
- 加载到新域(独立运行的程序或模块)
swf载入指定域之前,先要检查该域及其父域中是否存在同名类,重复定义一概忽略。如果加载别人写的程序,或者使用旧版本的主程序加载新版本的模块,为避免类名冲突就要加载到新域独立运行以使用自己的类。
模块加载到同域不是一样可以吗?为何要加载到子域呢?好处就在于,卸载一个加载到子域的模块时,只要确保清除所有到该模块的引用,模块的所有类定义将被垃圾回收(Garbage Collection)。
有两种方式可以访问 ApplicationDomain :
- ApplicationDomain.currentDomain
currentDomain是ApplicationDomain的静态变量,表示当前代码 所在的域。该变量很奇特,在主程序里指向主域,在加载到子域的模块里则指向该模块所在的子域。虽然 ApplicationDomain 有个 parentDomain 属性,但子域已经自动获得了父域的类定义,所以通过 ApplicationDomain.currentDomain 就可以获取父域定义了——包括主程序和加载到主域的共享库。(注:系统域不可直接访问,主域和所有新域即系统域子域的parentDomain属性为 null)
- LoaderInfo类的applicationDomain属性
此方式可以访问任何方式加载的swf的 ApplicationDomain。对于主程序来说,加载到同域的库定义已经存在于 ApplicationDomain.currentDomain ,而模块的类主程序一般用不到。所以这种方式个人不推荐使用。
ApplicationDomain 的 hasDefinition() 方法判断某定义是否存在,getDefinition() 方法获取指定的定义。下面以一个 例子 来介绍 ApplicationDomain 的具体用法和应用程序的拆分。
本例 有四个swf,shell.swf是主程序,lib.swf是共享库,login.swf和result.swf分别是“登录”和“结果”模块,所有的视图元件都在共享库中。实际开发时可能有很多库,比如“位图库”、“音效库”、“模型通用库”等。“通用库”里存放多个模块共用的资源,比如此例中的背景元素。而各个模块独有的资源还是放在各自的swf中。
主程序首先将共享库加载到同域,完成后将“登录模块”加载到子域。主程序可以像操作普通的视觉对象(DisplayObject)一样操作加载的模块:监听事件、调用方法。因为编译器不会识别未定义的类,为使用强类型,建议为主类和模型定义相应的接口,使用少量的重复代码协助编程。
private function showModule ( p_module : IModule ) : void
{
if ( this . m_moduleList [ 0 ] == " login.swf " )
{
p_module . show ( this ) ;
p_module . addEventListener ( " login " , this . onLogin ) ;
} else
{
p_module . show ( this , this . m_userName ) ;
}
}
模块“继承”了主程序和共享库的所有类和资源,可以通过 ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition() 来获取相应的类。注意获取不存在的类会抛出一个 ReferenceError。
protected function getClass ( p_name : String ) : Class
{
try
{
return ApplicationDomain . currentDomain . getDefinition ( p_name ) as Class ;
} catch ( p_e : ReferenceError )
{
trace ( " 定义 " + p_name + " 不存在 " ) ;
return null ;
}
return null ;
}
登录模块获取库中的界面元素,并在点击按钮后抛出事件。Event类不允许带参数,必须使用继承Event的自定义事件抛出参数。主程序可以把模块的自定义事件也编译进去(这样就增大了整个程序的文件尺寸),或者让监听模块事件的函数接受一个Objcet参数,以获取其动态属性。
private function onLogin ( p_e : Object ) : void
{
this . m_userName = p_e . userName ;
var login : IModule = p_e . currentTarget ;
login . removeEventListener ( " login " , this . onLogin ) ;
login . dispose () ;
this . loadSwf () ;
}
主程序收到事件之后卸载注册模块,加载“结果模块”到子域,并将登录模块传出的”userName”参数传给结果模块。
public function show ( p_parent : DisplayObjectContainer , ... rest ) : void
{
var libClass : Class = this . getClass ( " net.eidiot.appDomainDemo.Libaray " ) ;
if ( libClass != null ) this . initUi ( libClass , rest ) ;
}
override protected function initUi ( p_libClass : Class , p_rest : Array = null ) : void
{
this . addUi ( this . getClass ( p_libClass . BG_NAME ) , " 结果 " ) ;
var resultFunc : Function = p_libClass . getResult ;
var userName : String = p_rest [ 0 ] ;
this . addChild ( resultFunc ( userName )) ;
}
注意initUi()方法分别使用了共享库中Libaray类的静态属性BG_NAME和静态方法getResult()。但是直接调用此静态方法会报错,可以先用 resultFunc 变量取出此方法。详细内容请参考 源代码 。
posted @ 2010-08-07 13:49 sungo 阅读(56) 评论(0)
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2010年8月4日
JavaScript 有六种数据类型。主要的类型有 number、string、object 以及 Boolean 类型,其他两种类型为 null 和 undefined。
String 字符串类型:字符串是用单引号或双引号来说明的。(使用单引号来输入包含引号的字符串。)如:“The cow jumped over the moon.”
数值数据类型:JavaScript 支持整数和浮点数。整数可以为正数、0 或者负数;浮点数可以包含小数点、也可以包含一个 “e”(大小写均可,在科学记数法中表示“10的幂”)、或者同时包含这两项。
Boolean 类型:可能的 Boolean 值有 true 和 false。这是两个特殊值,不能用作 1 和 0。
Undefined 数据类型:一个为 undefined 的值就是指在变量被创建后,但未给该变量赋值以前所具有的值。
Null 数据类型:null 值就是没有任何值,什么也不表示。
object类型:除了上面提到的各种常用类型外,对象也是JavaScript中的重要组成部分,这部分将在后面章节详细介绍。
在 JavaScript 中变量用来存放脚本中的值,这样在需要用这个值的地方就可以用变量来代表,一个变量可以是一个数字,文本或其它一些东西。
JavaScript是一种对数据类型变量要求不太严格的语言,所以不必声明每一个变量的类型,变量声明尽管不是必须的,但在使用变量之前先进行声明是一种好的习惯。可以使用 var 语句来进行变量声明。如:var men = true; // men 中存储的值为 Boolean 类型。
变量命名:JavaScript 是一种区分大小写的语言,因此将一个变量命名为 computer 和将其命名为 Computer是不一样的。
另外,变量名称的长度是任意的,但必须遵循以下规则:
1.第一个字符必须是一个字母(大小写均可)、或一个下划线(_)或一个美元符 ($)。
2.后续的字符可以是字母、数字、下划线或美元符。
3.变量名称不能是保留字。
需要注意js里面var,它控制了变量的作用范围。函数内的变量只要带有var,那么函数内用的这个变量就和函数外的无关。
var a;
c=new function(){var a=1;alert(typeof(a));};
alert(typeof(a));
结果为:number,undefined;
var a=1;
c=new function(){alert(typeof(a));var a=1;};
alert(typeof(a));
结果为:undefined,number;
var a;
c=new function(){alert(typeof(a));a=1;};
alert(typeof(a));
结果为:undefined,number;
var a;
c=new function(){var a=1;alert(typeof(a));};可以在c里面用this.a来访问全局变量a
============
说出它们的值
1、typeof(NaN) number、typeof(Infinity) number、typeof(null) object、typeof(undefined) undefined
2、NaN == NaN false
3、NaN != NaN true
4、NaN >= NaN false
5、null == undefined true
6、null >= undefined false
7、null <= undefined false
8、parseInt("123abc") 123
9、"123abc" - 0 NaN
10、Infinity > 10 true
11、Infinity > "abc" false
12、Infinity == NaN false
13、true == 1 ture
14、new String("abc") == "abc" true
15、new String("abc") === "abc" false 完全相同
关系运算符(<、>、<=、>=)
- 试图将 expression1 和 expression2 都转换为数字。
- 如果两表达式均为字符串,则按字典序进行字符串比较。
- 如果其中一个表达式为 NaN,返回 false。
- 负零等于正零。
- 负无穷小于包括其本身在内的任何数。
- 正无穷大于包括其本身在内的任何数。
相等运算符 (==、!=)
- 如果两表达式的类型不同,则试图将它们转换为字符串、数字或 Boolean 量。
- NaN 与包括其本身在内的任何值都不相等。
- 负零等于正零。
- null 与 null 和 undefined 相等。
- 相同的字符串、数值上相等的数字、相同的对象、相同的 Boolean 值或者(当类型不同时)能被强制转化为上述情况之一,均被认为是相等的。
- 其他比较均被认为是不相等的。
恒等运算符 (===、!==)
除了不进行类型转换,并且类型必须相同以外,这些运算符与相等运算符的作用是一样的。
说出它们的输出结果
1、
var a = "123abc";
alert(typeof(a++)); string,++运算符在typeof时候没有执行
alert(a); NaN
2、a是string类型
var a = "123abc";
a.valueOf = function(){return parseInt(a);}
alert(++a); NaN
alert(a-0); NaN
3、a是object类型
var a = new Object();
a.toString = function(){return "123abc";}
a.valueOf = function(){return parseInt(a);}
alert(++a);124
alert(a-0);124
4、
String.prototype.valueOf = function()
{
return parseFloat(this);
}
alert("123abc" > 122); false
alert(new String("123abc") > 122); true
5、
var s = new String("abc");
alert(typeof(s) == typeof("abc"));false
alert(s === "abc");false
alert(s.toString() == s);true
6、
var a = new Object();
a.toString = function(){return "a"};
var b = new Object();
b.toString = function(){return "b"};
alert(a>b);
a.valueOf = function(){return 1};
b.valueOf = function(){return 0};
alert(a>b);
7、
function step(a)
{
return function(x)
{
return x + a++;
}
}
var a = step(10);
var b = step(20);
alert(a(10));
alert(b(10));
from:http://www.javaeye.com/topic/427150
posted @ 2010-08-04 14:26 sungo 阅读(39) 评论(0)
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2010年7月16日
对于存在于同一个元件中的元素,如果有一个对象是"打散"对象构成的动画,那么这个元件中的所有元素都会被flash player重绘
posted @ 2010-07-16 17:16 sungo 阅读(16) 评论(0)
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2010年4月12日
勉励下自己...
1、分享第一条经验:“学历代表过去、能力代表现在、学习力代表未来。”
其实这是一个来自国外教育领域的一个研究结果。相信工作过几年、十几年的朋友对这个道理有些体会吧。但我相信这一点也很重要:“重要的道理明白太晚将抱憾终生!”所以放在每一条,让刚刚毕业的朋友们早点看到哈!
2、一定要确定自己的发展方向,并为此目的制定可行的计划。
不 要说什么,“我刚毕业,还不知道将来可能做什么?”,“跟着感觉走,先做做看”。因为,这样的观点会通过 你的潜意识去暗示你的行为无所事事、碌碌无为。一直做技术,将来成为专家级人物?向管理方向走,成为职业经理人?先熟悉行业和领域,将来自立门户?还是先 在行业里面混混,过几年转行做点别的?这很重要,它将决定你近几年、十年内“做什么事情才是在做正确的事情!”。
3、软件开发团队中,技术不是万能的,但没有技术是万万不能的!
在 技术型团队中,技术与人品同等重要,当然长相也比较重要哈,尤其在MM比较多的团队中。在软件项目团队 中,技术水平是受人重视和尊重的重要砝码。无论你是做管理、系统分析、设计、编码,还是产品管理、测试、文档、实施、维护,多少你都要有技术基础。算我孤 陋寡闻,我还真没有亲眼看到过一个外行带领一个软件开发团队成功地完成过软件开发项目,哪怕就一个,也没有看到。倒是曾经看到过一个“高学历的牛人”(非 技术型)带一堆人做完过一个项目,项目交付的第二天,项目组成员扔下一句“再也受不了啦!”四分五裂、各奔东西。那个项目的“成功度”大家可想而知了。
4、详细制定自己软件开发专业知识学习计划,并注意及时修正和调整(软件开发技术变化实在太快)。
请 牢记:“如果一个软件开发人员在1、2年内都没有更新过自己的知识,那么,其实他已经不再属于这个行业了。”不要告诉自己没有时间。来自时间管理 领域的著名的“三八原则”告诫我们:另外的那8小时如何使用 将决定你的人生成败!本人自毕业以来,平均每天实际学习时间超过2小时。
5、书籍是人类进步的阶梯,对软件开发人员尤其如此。
书 籍是学习知识的最有效途径,不要过多地指望在工作中能遇到“世外高人”,并不厌其烦地教你。对于花钱买书,我个人经验是:千万别买国内那帮人出的 书!我买的那些 家伙出的书,100%全部后悔了,无一本例外。更气愤的是,这些书在二手市场的地摊上都很难卖掉。“拥有书籍并不表示拥有知识;拥有知识并不表示拥有技 能;拥有技能并不表示拥有文化;拥有文化并不表示拥有智慧。”只有将书本变成的自己智慧,才算是真正拥有了它。
6、不要仅局限于对某项 技术的表面使用上,哪怕你只是偶尔用一、二次。
“对任何事物不究就里”是任何行业的工程师所不应该具备的素质。开发Windows应用程序,看看 Windows程序的设计、加载、执行原理,分析一下PE文件格式,试试用SDK开发从头开发一个Windows应用程序;用VC++、
Delphi、 Java、.Net开发应用程序,花时间去研究一下MFC、VCL、J2EE、.Net它们框架设计或者源码;除了会用J2EE、 JBoss、Spring、Hibernate等等优秀的开源产品或者框架,抽空看看大师们是如何抽象、分析、设计和实现那些类似问题的通用解决方案的。 试着这样做做,你以后的工作将会少遇到一些让你不明就里、一头雾水的问题,因为,很多东西你“知其然且知其所以然”!
7、在一种语言上编程,但别为其束缚了思想。
“代码大全”中说:“深入一门语言编程,不要浮于表面”。深入一门语言开发还远远不足,任何编程语言的存在都有其自身的理由, 所以也没有哪门语言是“包治百病”的“灵丹妙药”。编程语言对开发人员解决具体问题的思路和方式的影响与束缚的例子俯拾皆是。
我 的经验是:用面对对象工具开发某些关键模块时,为什么不可以借鉴C、C51、汇编的模块化封装方式?用传统的桌面开发工具(目前主要有VC++、 Delphi) 进行系统体统结构设计时,为什么不可以参考来自Java社区的IoC、AOP设计思想,甚至借鉴像Spring、Hibernate、JBoss等等优秀 的开源框架?在进行类似于实时通信、数据采集等功能的设计、实现时,为什么不可以引用来自实时系统、嵌入式系统的优秀的体系框架与模式?为什么一切都必须 以个人、团队在当然开发语言上的传统或者经验来解决问题???“他山之石、可以攻玉”。
8、养成总结与反思的习惯,并有意识地提炼日常工作成果,形成自己的个人源码库、解决某类问题的通用系统体系结构、甚至进化为框架。
众 所周知,对软件开发人员而言,有、无经验的一个显著区别是:无经验 者完成任何任务时都从头开始,而有经验者往往通过重组自己的可复用模块、类库来解决问题(其实这个结论不应该被局限在软件开发领域、可以延伸到很多方 面)。这并不是说,所有可复用的东西都必须自己实现,别人成熟的通过测试的成果也可以收集、整理、集成到自己的知识库中。但是,最好还是自己实现,这样没 有知识产权、版权等问题,关键是自己实现后能真正掌握这个知识点,拥有这个技能。
9、理论与实践并重,内外双修。
工程师 的内涵是:以工 程师的眼光观察、分析事物和世界。一个合格的软件工程师,是真正理解了软件产品的本质及软件产品研发的思想精髓的人(个人观点、欢迎探讨)。掌握软件开发 语言、应用语言工具解决工作中的具体问题、完成目标任务是软件工程师的主要工作,但从软件工程师这个角度来看,这只是外在的东西,并非重要的、本质的工 作。学习、掌握软件产品开发理论知识、软件开发方法论,并在实践中理解、应用软件产品的分析、设计、实现思想来解决具体的软件产品研发问题,才是真正的软 件工程师的工作。站在成熟理论与可靠方法论的高度思考、分析、解决问题,并在具体实践中验证和修正这些思想与方式,最终形成自己的理论体系和实用方法论。
10、心态有多开放,视野就有多开阔。
不 要抱着自己的技术和成果,等到它们都已经过时变成垃圾了,才拿出来丢人现眼。请及时发布自己的研究成果:开发的 产品、有创意的设计或代码,公布出来让大家交流或者使用,你的成果才有进化和升华的机会。想想自己2000年间开发的那些Windows系统工具,5、6 年之后的今天,还是那个样子,今天流行的好多Windows系统工具都比自己的晚,但进化得很好,且有那么多用户在使用。并且,不要保守自己的技术和思 想,尽可能地与人交流与分享,或者传授给开发团队的成员。“与人交换苹果之后,每个人还是只有一个苹果;但交换思想之后,每个人都拥有两种思想”,道理大 家都懂,但有多少人真正能做到呢?
11、尽量参加开源项目的开发、或者与朋友共同研制一些自己的产品,千万不要因为没有钱赚而不做。
网 络早已不再只是“虚拟世界”,网上有很多的开源项目、合作开发项目、外包项目,这都是涉猎工作以外的知识的绝好机会,并且能够结识更广的人缘。不 要因为工 作是做ERP,就不去学习和了解嵌入式、实时、通信、网络等方面的技术,反过来也是一样。如果当别人拿着合同找你合作,你却这也不会,那也不熟时,你将后 悔莫及。
12、书到用时方恨少,不要将自己的知识面仅仅局限于技术方面。
诺贝尔经济学奖得主西蒙教授的研究结果表明:“对于一个有一定基础的人来说,他只要真正肯下功夫,在6个月内就可以掌握任何一门学问。”教育心理学界为感谢西蒙教授的研究成果,故命名为西蒙学习法。
可见,掌握一门陌生的学问远远没有想象的那么高难、深奥。多方吸取、广泛涉猎。极力夯实自己的影响圈、尽量扩大自己的关注圈。财务、经济、税务、管理等等知识,有空花时间看看,韬光养晦、未雨绸缪。
13、本文的总结与反思:
A:不要去做技术上的高手,除非你的目标如此。虽然本文是关于提高软件开发知识的建议,做技术的高手是我一向都不赞同的。你可以提高自己的专业知识,但能胜任工作即止。
B:提高软件知识和技术只是问题的表面,本质是要提高自己认识问题、分析问题、解决问题的思想高度。软件专业知识的很多方法和原理,可以很容易地延伸、应用到生活的其它方面。
C:在能胜任工作的基础上,立即去涉猎其它领域的专业知识,丰富自己的知识体系、提高自己的综合素质,尤其是那些目标不在技术方面的朋友。
posted @ 2010-04-12 19:15 sungo 阅读(46) 评论(0)
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2010年4月9日
http://bbs.airia.cn/FLEX/thread-8427-1-2.aspx
原来看了很多flex3的书,提到皮肤时举例子基本上都是用图片或swf内含的矢量图,来分别替换控件的upskin、downskin、overskin……等等。弄得我一直有一个错觉,好像皮肤就是这么回事,用图片替换。也就无法动态更改颜色大小等属性了。
到了想定义spark控件皮肤的时候,才猛然发现,一个skin样式也没有了,这该怎么替换图片啊?唯独有一个skinclass的属性。
经过摸索,原来是这么一回事啊:据官方文档的描述是,spark组件的出现大部分是为了围绕全面兼容“flash catalyst”的使用。spark组件就是跟mx平行的一套,功能既然都一样,那为什么要再写一套呢?这正是为了让spark组件能直接使用FC导出的皮肤文件!刚开始看网上的评论,一直说flex4的皮肤机制改进了,多好多好。然后给了个例子,发现完全是代码的。感觉靠想象力根本就写不出来嘛,哪有改进?具体的关于spark的skin是如何使用的,请看Flex SDK 4(Gumbo)更方便的自定义样式、自定义SparkSkin,别人说过的我就不多说了,里面很明白的说了,spark组件的skinclass是怎么用的。后来又看了一个非常棒的FC视频教程Flash Catalyst and Flex 4: Part 1,顿时明白了,sparkskin原来根本不是用手写的,是直接画出来生成的。。。。。。
看完那个视频教程,你就会明白spark皮肤制作原来是这么的简单!我之后就开始深入AI的矢量图绘画了,把原来图片格式的皮肤都画了一遍,导入FC,再导出就都变代码化皮肤了。因为是代码化的,导出文件变得非常的小,而且由于代码化的好处,属性完全就在你的掌控之中了,可以运行时任意修改皮肤颜色等外观,完全可以做自定义皮肤了。
(另外小小提示一下:AI里有些效果,比如说径向的渐变在FC里不能被很好的导入,会发生外观差别,我的技巧是,把矢量栅格化了,变成位图,导入FC后,一样可以使用。即使无法完全代码化,也依然推荐这么制作皮肤,因为位图的话是可以半透明的,你还是可以动态更改皮肤的背景颜色,也可以动态设置位图的透明度,控制力 还是很大滴。导出的皮肤会混合代码图和位图,不用担心,这些FC都为你编写好啦)
以上是学会了如何制作代码化的sparkskin,我后来更进了一步,琢磨怎么把代码化的皮肤用在MX组件上(嘿嘿,很邪恶吧?这样以后只要想要的外观都可以直接画了,导入FC转换就行啦,没办法,FC制作皮肤太简单了!)说这个之前,还是请大家回到前面提到的那篇文章吧,弄清楚mxskin和sparkskin的关系了,下面的问题就明朗了。
先来看下sparkskin是在css里是怎么定义的
代码 复制 - 运行
s|Button { skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); }
看着跟mx的定义是不是很像?那就对了。我们只需要这么改:
代码 复制 - 运行
mx|Button { upSkin: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); }
这里只定义了upskin,跟用图片没什么区别的,然后你再分别定义downSkin、overskin……就可以了。这只解决了一半,关键是要修改那个com.rianote.flex.skin.KButton皮肤类文件,因为它是为spark生成的,我们修改一下,才能让mx也能用。打开文件代码如下:
代码 复制 - 运行
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:ai="http://ns.adobe.com/ai/2009"> <fx:Metadata>[HostComponent("spark.components.Button")]</fx:Metadata> <s:states> <s:State name="up"/> <s:State name="over"/> <s:State name="down"/> <s:State name="disabled"/> </s:states> <s:Path alpha="0.95" data="M 99.502 35.5 L 0.5 35.5 L 0.5 9.68 C 0.5 4.61 5.566 0.5 11.815 0.5 L 88.187 0.5 C 94.435 0.5 99.502 4.61 99.502 9.68 L 99.502 35.5 Z" ai:objID="4c09c580" winding="nonZero" x="0" y="0"> <s:fill> <s:LinearGradient scaleX="99.0015" x="0.5" y="18"> <s:GradientEntry color="0x4E4E4E" ratio="0.5"/> <s:GradientEntry color="0x545454" ratio="0.745455"/> <s:GradientEntry color="0x5B5B5B" ratio="1"/> </s:LinearGradient> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke caps="none" color="0x6A6A6A" joints="miter" miterLimit="4" scaleMode="normal" weight="1"/> </s:stroke> </s:Path> <s:Path alpha="0.95" data="M 0 23.187 L 0 4.229 C 0 4.229 22.572 -4.313 50 2.771 C 77.427 9.854 100 1.312 100 1.312 L 100 23.187 L 0 23.187 Z" ai:objID="4c177400" winding="nonZero" x="0" y="13"> <s:fill> <s:LinearGradient rotation="270" scaleX="23.2266" x="50.0005" y="23.2266"> <s:GradientEntry ratio="0"/> <s:GradientEntry color="0x333333" ratio="1"/> </s:LinearGradient> </s:fill> </s:Path> </s:Skin>
观察了一下,FC现在导出的皮肤根标签已经就直接是skin了,而不是sparkSkin,那么当然就可以直接给mx用了啊。
只要删去这几个部分:1、<fx:Metadata>……</fx:Metadata>
2、<s:states> ……<s:states>这样保留下来的就只有绘图函数代码了。
3、如果你也是用AI画的皮肤,你就也会有xmlns:ai=http://ns.adobe.com/ai/2009这个命名空间,删掉它,同时把代码部分里出现ai属性的地方都删除,如:ai:objID="4c177400"这种。
OK!现在就能完美把FC导出的代码化皮肤加给mx用啦。你看我说的麻烦,你操作一下就会发现,这其实很简单的。
最后再说一下,怎么在运行时动态设置皮肤的颜色等外观。运行时皮肤只能通过一种途径跟调用它的控件通信,就是getStyle()方法。用这个方法获取当前控件的一个style属性值。例如<s:GradientEntry color="0x333333" ratio="1"/> 这句就可以改成<s:GradientEntry color="{getStyle('color')}" ratio="1"/> 然后运行时去设置那个Button的color属性就可以了。
啊,打字打累了,就说这么多了吧,也不知道说明白了没,希望对看的人有帮助啊。
posted @ 2010-04-09 11:16 sungo 阅读(650) 评论(0)
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2010年3月29日
摘要: 网址copy过来...命名规范:http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Coding+Conventions
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posted @ 2010-03-29 21:19 sungo 阅读(35) 评论(0)
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2010年3月17日
摘要: 该用cacheAsBitmap的时候:效率提升只适用于x,y的改变,然而,一旦牵涉形变(旋转,缩放)效率只会更低下。一个复杂的矢量化背景图片上存在大量动画;滚动文本区域;基于窗口的应用(你经常会拖拽整块区域)透明遮罩(必须强制使用,否则失效)不应该用cacheAsBitmap的时候:不要滥用,cacheAsBitamp十分消耗内存,一块250×250像素的矩形进行cache之后可能占掉...
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posted @ 2010-03-17 00:25 sungo 阅读(27) 评论(0)
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2010年3月15日
摘要: In 2005 Ted Patrick posted a great article on the frame execution model inside the Flash Player that he dubbed the ‘elastic racetrack‘. It’s served as a great reference for me over t...
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posted @ 2010-03-15 15:43 sungo 阅读(150) 评论(0)
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2010年2月26日
摘要: 转自:http://www.riameeting.com/node/587原文在这里:Garbage Collection with Flex and Adobe Air 我终于有时间来整理在flexcamp上演讲的东西并写篇博客了。就在flexcamp前一个月,我几乎天天和FlexProfiler争吵而且关系很紧张(笔者注:结论不一致)。因此我觉得在flexcamp中讲讲性能监测和垃圾回收(GC...
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posted @ 2010-02-26 13:05 sungo 阅读(136) 评论(0)
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摘要: 第一篇转自:http://flashteam.tencent.com/post/52/诠释flash的职业发展道路/作为极少数的还活着的纯flash枯骨之一, 在经历了从mm到adobe,从as1到as3,从当年flash等同于动画的代名词,到当今的flash程序员大批的崛起的时代,一直想抽时间写一个职业发展总结来给新学习flash的,以及对于flash职业很模糊的同学同事同乡同人类们分享下这方面...
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posted @ 2010-02-26 10:36 sungo 阅读(518) 评论(0)
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