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原文: https://www.gamedeveloper.com/design/everything-i-learned-about-dual-stick-shooter-controls#close-modal Everything I Learned About Dual-Stick Shoo 阅读全文
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https://forum.unity.com/threads/indie-game-design-do-s-and-dont-s-a-manifesto.183765/ E胖(《以撒的结合》作者)09年在reddit上对独立游戏作者的建议与独立游戏宣言中英对照 - LanS10t的文章 - 知乎 阅读全文
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在使用Interface,并且由Monobehaviour继承Interface情况下,判断 interface的实际UnityEngine.Object是否null,出现错误,没有成功的判断出已经Destroy https://gamedev.stackexchange.com/questions 阅读全文
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https://docs.unity3d.com/Manual/AssetDatabaseCustomizingWorkflow.html 在Build前进行Library的删除,读取Asset是不安全的行为,需要使用C#的IOSystem进行操作 Asset Import Order If you 阅读全文
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参考: https://answers.unity.com/questions/8705/how-to-determine-bounding-box-of-scene.html 使用bonding显示场景内场景的Box #region Test private List<Bounds> _testW 阅读全文
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Dungeon Generation in Binding of Isaac BorisTheBrave.Com https://www.boristhebrave.com/2020/09/12/dungeon-generation-in-binding-of-isaac/ The Binding 阅读全文
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使用plantUML绘制类关系图 参考:https://plantuml.com/class-diagram https://en.wikipedia.org/wiki/Class_diagram Dependency: A dependency is a type of association w 阅读全文
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https://docs.unity3d.com/Manual/overview-of-dot-net-in-unity.html Overview of .NET in Unity (Unity中.Net的OverView) Unity uses the open-source .NET plat 阅读全文
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UnityGameFramework的阅读 https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework 阅读全文
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参考: https://answers.unity.com/questions/186252/multiply-quaternion-by-vector.html 总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion wo 阅读全文
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求一个localPos的worldPos,如果能拿到parentTransform, 可以使用 一 :Transform.TransformPoint 和 Transform.TransformDirection 获取worldPos和worldDir 二:还有一种Matrix的方式:https:/ 阅读全文
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https://github.com/networm/FindReferencesInProject/blob/master/FindReferencesInProject.cs 打印出被谁依赖: 1 using System.Collections; 2 using System.Collecti 阅读全文
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https://www.reddit.com/r/Unity2D/comments/6dhbcb/should_i_use_transformposition_or/ 非强物理游戏,感觉还是直接使用Transform可控性好一些。。。 I started off with a sort of hyb 阅读全文
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关于Transform的cache问题: 大致看了下: https://forum.unity.com/threads/cache-transform-really-needed.356875/ Transform cache的却会好一点点 有种Lazy的方式 可以在使用的时候lazy cache 阅读全文
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Illustrated C# Chapter 1 1.Net框架: In 2002, Microsoft released the first version of the .NET Framework, which promised to address the old problems and 阅读全文
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参考: https://answers.unity.com/questions/1705335/how-can-throw-missing-reference-exception-this-gam.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Objec 阅读全文
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最近阅读: 网络同步在游戏历史中的发展变化 https://mp.weixin.qq.com/s/9Nghv8O9HXJFVf6L1m9wpg 学到不少,大致对游戏网络有了大方向的了解,做个记录。 1.帧同步 和 状态同步 的定义问题 国内这样分类无可厚非,减少沟通成本,大致两个大模块。 2.帧同步 阅读全文
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https://answers.unity.com/questions/862032/c-constructor-in-monobehaviour.html See, serialization of the objects in the scene (and the scripts on them 阅读全文
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https://stackoverflow.com/questions/64461565/why-unity-includes-the-editor-directories-in-build 1.Unity自动识别Editor文件夹,在building的时候进行忽略. 2.如果指定了asmdef,则 阅读全文
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如下:多场景的情况也适合 参考: https://gamedev.stackexchange.com/questions/134675/unity-bounds-includes-the-center-of-the-scene 1 private List<Bounds> _worldBoundsL 阅读全文