上下求索
探索DirectX9.0)
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准备倾尽自己全部所学写一款FPS游戏
选择FPS的原因是自己一直研究的是室外绘制
其次,是FPS相对其它游戏来说游戏性方面比较简单,也就是逻辑方面简单
室内绘制看过一些,且如果选择室内的话会对美工的依赖更大,
或者说编写室内地图编辑器方面我比较无知。

先说一下预期的游戏的工作量,使用OpenGL
开发团队:5人
1、室外FPS,支持多人连线(小于8人)
2、支持骨骼动画
3、粒子系统,粒子系统编辑器,支持粒子脚本
4、场景管理使用八叉树,八叉树在室内的话也能有不错的表现
5、LOD暂定使用Geomipmap,但是我也不知道ChunkLod,四叉树Lod和Roam2.0哪个更加适合这个游戏,基于GPU的LOD在考虑中,因为我也很想加入GPU加速。
6、支持几何体破坏,最近一直在研究这个,可以用在这个游戏中。比如说对地面开枪会有真实的弹坑,对房子开枪会有破坏,并且房子能够被摧毁。
7、视景体剔除,支持遮挡剔除。
8、地图编辑器,支持用户编辑地形,贴图,模型,粒子类型等等
9、UI
10、自定义的场景文件

没了,今天本来想要开始编写基于Tile的Terrain的,但是发现基于Tile的地形并没有很大的好处,使用替换像素的方法的话一样能够做到像Tile Terrain那样的多纹理之间的混合,所以今天的工算是白费了。唉

现在看这个游戏的提案,唯独网络部分是我没有接触过的
不知道能不能再使用Opengl的同时使用DirectPlay
如果要从socket的话开始的话
还是有点困难的。

从今天开始记录这个项目的进展,
学了半年的软件工程,也该是用的时候了
posted on 2006-05-22 23:14 大河马和小魔鱼 阅读(424) 评论(3)  编辑 收藏 所属分类: OpenGL

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2006-06-22 08:48 | jhtchina      
一起交流交流,我也比较有兴趣

  回复  引用  查看    
2006-07-13 12:56 | Frank.yang [未注册用户]
偶会一直关注你的进展,祝你好运
  回复  引用    
2006-11-09 09:18 | gogoplayer [未注册用户]
网络的难度不亚于整个游戏,网络游戏重大难点之一还是同步问题啊
  回复  引用    

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该文被作者在 2006-05-23 00:24 编辑过
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  • 1. re: Export利器:IGame
  • 你好,你知道怎么用IGame导出骨骼和动画吗?我正在做这个,现在几乎被搞糊涂了
  • --dolaham

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