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2010年2月23日
[zz]dds
摘要: DDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。 DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。 DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图...
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posted @ 2010-02-23 17:24 大河马和小魔鱼 阅读(174) 评论(0)
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2009年11月18日
[zz]Shader programming tips #1
摘要: from humus's webShader programming tips #1Thursday, January 29, 2009 | PermalinkDX9 generation hardware was largely vector based. The DX10 generation hardware on the other hand is generally scalar bas...
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posted @ 2009-11-18 09:55 大河马和小魔鱼 阅读(237) 评论(0)
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2009年10月12日
[zz]如何使用effect
摘要: 如何使用effect 这篇文章将教你如何构建和使用effect。它将介绍effect一些强大有趣的细节。 .创建一个effect 下面是dx sdk例子 BasicHLSL Sample里的代码 ID3DXEffect* g_pEffect = NULL;DWORD dwShaderFlags = 0; //设置flag dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_S...
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posted @ 2009-10-12 23:06 大河马和小魔鱼 阅读(394) 评论(0)
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2009年5月1日
[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders
摘要: ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候,如何处理渲染状态的问题。在渲染中,尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率,所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出,考虑到D3DAPI调用的开销以及D3DAPI和GPUDriver的开销,将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通过在f...
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posted @ 2009-05-01 00:24 大河马和小魔鱼 阅读(660) 评论(1)
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2009年4月30日
[zt]矩阵和向量的乘法顺序
摘要: from : http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx 似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵: 三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合,左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵:...
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posted @ 2009-04-30 19:02 大河马和小魔鱼 阅读(535) 评论(1)
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2009年4月23日
[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine
摘要: shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的...
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posted @ 2009-04-23 23:17 大河马和小魔鱼 阅读(547) 评论(1)
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2009年4月22日
Depth Bias
摘要: 在dx中的depth bias要以如下形式调用inline DWORD F2DW( float f ) { return *((DWORD*)&f); }m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(1));m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2...
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posted @ 2009-04-22 21:31 大河马和小魔鱼 阅读(264) 评论(2)
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2009年4月20日
Planar Shadow
摘要: 相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。 planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/...
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posted @ 2009-04-20 23:46 大河马和小魔鱼 阅读(400) 评论(0)
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2009年4月19日
Instancing 渲染简要
摘要: Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时,使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用,从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类:l静态批次l动态批次l顶点常量实例化l几何体实例API批次书中对4中技术阐述的十分清楚,以下只针对DXSDK中的Sa...
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posted @ 2009-04-19 22:43 大河马和小魔鱼 阅读(656) 评论(0)
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2009年3月22日
球面环境贴图
摘要: 相比立方体贴图,球面贴图的结果虽然不很精确,但是只需要一张贴图。这个时候球面环境贴图还是有用武之地的。随便用搜索引擎在网上找了下,基本上没发现关于球面环境贴图的内容,本来想找个简单的shader直接来用的,没想到的是找了半天也没找到,于是只能自己动手写了。以下文章是我参考了一些资料加上我自己的理解写成的,如果有错误的地方还望大家指正。环境映射是一种近似,它基于这样的假设:相对于光洁物体的大小而言,...
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posted @ 2009-03-22 21:21 大河马和小魔鱼 阅读(1341) 评论(5)
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