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Shader长度
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96
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65535+
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允许采用更复杂的阴影、光线和程序
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动态分支
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不支持
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支持
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通过跳过无关像素上的复杂着色以提高性能
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Shader抗锯齿
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不支持
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内置派生指令
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开发人员能够计算屏幕空间以调整着色频率或者进行多重采样处理,以降低画面失真
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背面寄存器
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不支持
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支持
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允许在一次处理工序中处理双面材质的光源
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内插值色彩格式
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最低8-bit整数
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最低32-bit浮点
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更高的颜色范围和色彩精度,允许采用顶点级别的高动态范围光源
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多重渲染目标
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可选
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4个
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允许高级光源算法,以节省过滤和顶点操作。能够以最低成本实现更多的光源处理
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雾和镜面效果
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固定8-bit功能
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可自定义的fp16-fp32 shader程序
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Shader Model 3.0让开发人员能够完全、精确的控制雾和镜面反射效果。在Shader Model 2.0中,这些效果都是固定的。
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材质坐标数量
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8
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10
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更多的per-pixel输入允许更逼真的渲染,尤其适合渲染皮肤。
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Shader长度
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256指令
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65535指令
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更多的指令允许更为细致的角色光源和动画处理
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动态分支
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不支持
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支持
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通过跳过无关像素上的复杂着色以提高性能
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顶点材质
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不支持
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对多达4个的材质进行查找
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允许置换贴图和粒子特效
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支持实例
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不支持
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必须
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允许使用一条指令绘制各种物体
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Author: Skyman (吴俊)
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posted on 2008-05-08 19:48
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