Simone
云澹澹,水悠悠,一声横笛锁空楼
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增加了Cache机制,帧率比不用Cache机制提高了2帧(不用Cache机制是10 FPS),不是很显著,看来由per-pixel转为per-vertex才是康庄大道啊。



程序下载:

SkinDemo.rar

运行说明:
    使用OpenGL+GLSL编写,显卡驱动需支持FBO扩展,最好是支持OpenGL 2.0;
操作说明:
    见程序包里的readme.txt
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Author: Skyman (吴俊)
版权所有,未经允许,不得转载
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Tag标签: skin rendering,sss
posted on 2008-04-30 01:24 Skyman 阅读(251) 评论(2)  编辑 收藏 所属分类: 研究

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2008-04-30 13:40 | Ofenia's Dream      
事实上现有的SSS算法的核心都在寻找最简便的算法进行散射函数的近似逼近,Pat Haranhan的开篇之作讲述的是用BRDF模拟BSSRDF,效果很差,在Matt Pharr的网站上有RenderMan的Shader。随后2001年由ILM的几个哥们用Dipole法逼近,而Henrik等UCSD的学院派人士更加的倾向于用Photon Mapping相关的算法比如我觉得效果最好的Photon Diffusion。而南加州Paul率领的IBR人士研究出了从图像剥离出SD、MD、RMDF的方法。还有合适的BRDF模型的选择,目前来说是Torrance Sparrow模型结合物理参数效果最好。实时渲染我觉得可以用NVIDIA的那些方法,离线当然是另当别论。
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#2楼 [楼主]
2008-05-06 12:44 | Skyman      
说得有道理,在效果和性能之间要取个最佳的平衡点。
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