Simone
云澹澹,水悠悠,一声横笛锁空楼
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上次的DEMO的实现是把Base Texture和Irradiance一起进行散射计算的,所以皮肤纹理也受到散射的影响而变模糊了,从而使头发,眉毛和胡子等变得比较模糊。这次我只对Irradiance进行散射计算,将次表面散射计算得到的结果与Base Texture进行融合,这样皮肤纹理就不会变模糊了,可以得到更好的效果。下面是效果截图(打开了显卡的反走样(4x)和各向异性过滤(16x)功能):

1. 没加皮肤纹理:


2. 加上皮肤纹理:




由于SSS效果是per-pixel计算的,所以消耗比较大,再加上打开了AA和各向异性过滤,帧率比较低。下一步的工作是对性能进行优化。优化方法是把SSS分成2部分:Global Response和Local Response。Global Response是较大范围内的SSS,可以per-vertex计算(这需要在VS中能访问纹理,幸运的是新的显卡已经支持该功能);Local Response是较小范围内的SSS,可以通过简单的filter来模拟。

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Author: Skyman (吴俊)
版权所有,未经允许,不得转载
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Tag标签: skin rendering,sss
posted on 2008-04-27 23:59 Skyman 阅读(312) 评论(3)  编辑 收藏 所属分类: 研究

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2008-04-28 08:49 | 留恋星空      
有点怕怕的感觉
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2008-04-29 09:46 | longinus [未注册用户]
這次的好多了。

消耗太大,所以此技術我 pass;
個人傾向 NPR 渲染。
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#3楼 [楼主]
2008-04-29 12:08 | Skyman      
性能是可以进行优化的:)
我以前也研究过NPR渲染,卡通渲染实现是比较简单,但也是比较耗的,而且个人以为实时卡通着色并不比由美工事先绘制好效果更好(除了沟边需要实时来做)。而其他更复杂的NPR,比如watercolor, oil painting, ink等,要么用在游戏里效果不太合适,要么很难实时通过真实的物理模型来进行模拟,所以一般用fake的方法,而且NPR本来就是比较主观的东西,感觉对了就行了,有些偏向艺术性,呵呵。
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