Simone
云澹澹,水悠悠,一声横笛锁空楼
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     摘要: 使用OpenGL实现三维Dirichlet自由变形。  阅读全文
posted @ 2008-08-30 05:19 Skyman 阅读(75) | 评论 (2)编辑
     摘要: 介绍如何把3D模型展开为一张2D的贴图。  阅读全文
posted @ 2008-08-16 03:00 Skyman 阅读(887) | 评论 (8)编辑
     摘要: 本文介绍了如何使用Multiresolution Spline算法来对图片进行拼接镶嵌。  阅读全文
posted @ 2008-08-03 05:41 Skyman 阅读(1118) | 评论 (13)编辑
     摘要: 模拟人生2人脸制作  阅读全文
posted @ 2008-07-31 21:09 Skyman 阅读(47) | 评论 (0)编辑
     摘要: 脸部的黄金比例  阅读全文
posted @ 2008-07-31 21:05 Skyman 阅读(62) | 评论 (0)编辑
     摘要: 详细介绍了如何使用WTL来实现不规则的“异形”窗口。  阅读全文
posted @ 2008-07-28 20:53 Skyman 阅读(400) | 评论 (2)编辑
要想了解西方的文化,《圣经》是一把很好的钥匙。
posted @ 2008-07-12 02:23 Skyman 阅读(54) | 评论 (0)编辑
     摘要: 主要技术:
1.实时次表面散射(SSS)皮肤渲染效果;
2.基于肌肉驱动模型的面部表情动画系统;
3.电子语音合成系统。  阅读全文
posted @ 2008-06-06 01:44 Skyman 阅读(539) | 评论 (5)编辑
     摘要: 主要技术:
1.采用肌肉驱动模型(Muscle-driven Model)的面部表情动画引擎;
2.实时次表面散射(Subsurface Scattering)的皮肤渲染效果。  阅读全文
posted @ 2008-05-25 02:38 Skyman 阅读(568) | 评论 (10)编辑
     摘要: 对开源Flash 3D引擎Papervision3D 1.5进行简单的源代码分析。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 20:19 Skyman 阅读(813) | 评论 (3)编辑
     摘要: 简单介绍了基于肌肉驱动的面部动画的实现方法  阅读全文
posted @ 2008-05-14 00:50 Skyman 阅读(480) | 评论 (0)编辑
     摘要:   阅读全文
posted @ 2008-05-14 00:21 Skyman 阅读(27) | 评论 (0)编辑


高清版地址:http://www.youtube.com/watch?v=dq2FarnoKyg&fmt=18
posted @ 2008-05-10 02:20 Skyman 阅读(125) | 评论 (2)编辑
     摘要: SM3.0和SM2.0的比较。  阅读全文
posted @ 2008-05-08 19:48 Skyman 阅读(236) | 评论 (0)编辑
     摘要: 通过加大Subsurface Scattering的亮度,使渲染出来的皮肤变亮了很多,更悦目。  阅读全文
posted @ 2008-05-08 00:50 Skyman 阅读(234) | 评论 (0)编辑
     摘要: 采用VTF技术对Subsurface Scattering进行优化,以实现对任意变形物体的实时的Subsurface Scattering效果的计算。  阅读全文
posted @ 2008-05-06 00:04 Skyman 阅读(239) | 评论 (0)编辑
今天有事去公司,看见门口围着很多小MM,进去一看,原来是“黑涩会MM”来公司了,赶紧去看,用手机拍了一张,手机电就不足了,真郁闷啊!
posted @ 2008-05-03 17:41 Skyman 阅读(374) | 评论 (4)编辑
     摘要: 演示渲染一个真实的人头 :)  阅读全文
posted @ 2008-05-02 01:08 Skyman 阅读(442) | 评论 (0)编辑
     摘要: 使用cache机制对Skin Demo进行了优化。  阅读全文
posted @ 2008-04-30 01:24 Skyman 阅读(268) | 评论 (2)编辑
     摘要: 对实时皮肤SSS效果渲染Demo的实现进行了一些改进,使效果更好。  阅读全文
posted @ 2008-04-27 23:59 Skyman 阅读(290) | 评论 (3)编辑
     摘要: 实时皮肤次表面散射效果Demo。  阅读全文
posted @ 2008-04-26 07:04 Skyman 阅读(283) | 评论 (3)编辑
     摘要: 对皮肤SSS渲染效果的一些改进。  阅读全文
posted @ 2008-04-24 00:12 Skyman 阅读(231) | 评论 (0)编辑
     摘要: 使用Translucent Shadow Maps来实现皮肤的SubSurface Scattering效果的实时渲染,以OpenGL和GLSL实现。  阅读全文
posted @ 2008-04-21 03:24 Skyman 阅读(427) | 评论 (0)编辑
     摘要: 简单介绍了Fresnel效果和颜色色散的理论。  阅读全文
posted @ 2008-04-12 02:39 Skyman 阅读(164) | 评论 (0)编辑
     摘要: 简要实现了带贴图的卡通渲染  阅读全文
posted @ 2008-04-08 22:43 Skyman 阅读(451) | 评论 (0)编辑
     摘要: GPU使用的小贴士  阅读全文
posted @ 2008-04-08 00:57 Skyman 阅读(180) | 评论 (1)编辑
     摘要: 介绍了Z坐标、深度缓存和透视投影的概念  阅读全文
posted @ 2008-04-08 00:19 Skyman 阅读(210) | 评论 (0)编辑
     摘要: 用GLSL实现了Shadow Mapping  阅读全文
posted @ 2008-04-06 02:41 Skyman 阅读(597) | 评论 (2)编辑
     摘要: 心若一动,泪已千行  阅读全文
posted @ 2008-03-07 20:12 Skyman 阅读(291) | 评论 (4)编辑
posted @ 2008-03-01 04:41 Skyman 阅读(146) | 评论 (0)编辑
     摘要: SSS的小demo:)  阅读全文
posted @ 2008-02-29 01:06 Skyman 阅读(194) | 评论 (1)编辑
     摘要: Subsurface Scattering的简单介绍  阅读全文
posted @ 2008-02-24 21:28 Skyman 阅读(122) | 评论 (1)编辑
     摘要: 采用Spherical Mapping实现MD2模型的平滑光照着色,取得革命性突破,立此存照!  阅读全文
posted @ 2007-10-18 23:33 Skyman 阅读(130) | 评论 (1)编辑
    该文被密码保护。
posted @ 2007-10-10 01:22 Skyman 阅读(25) | 评论 (0)编辑
     摘要: 简要讲述了MD2格式保存顶点法线的方式  阅读全文
posted @ 2007-10-10 00:20 Skyman 阅读(88) | 评论 (0)编辑
        private var size:uint         = 80;
        private var bgColor:uint      = 0xFF0000;
        private var borderColor:uint  = 0x00FF00;
        private var borderAlpha:Number = 0.2 // 线条的alpha值,0.0-1.0
        private var borderSize:uint   = 3; //线条的粗细,0-255
          
        public function CircleShape()
        {
            var child:Shape = new Shape();
            var halfSize:uint = Math.round(size / 2);
            child.graphics.beginFill(bgColor, 0.5); //背景颜色,alpha值
            child.graphics.lineStyle(borderSize, borderColor, borderAlpha); //指定一种线条样式,Flash 可将该样式用于随后调用对象的其它 Graphics 方法(如 lineTo() 或 drawCircle())。
            child.graphics.drawCircle(halfSize, halfSize, halfSize); //绘制,x,y坐标,半径
            child.graphics.endFill(); //对从上一次调用 beginFill() 方法之后添加的直线和曲线应用填充
            addChild(child);   
        }
posted @ 2007-09-11 01:35 Skyman 阅读(100) | 评论 (0)编辑
注:摘自《ActionScript 3.0 语言和组件参考 》

Graphics Inheritance Object

Object 类位于 ActionScript 类层次结构的根处。 Object 由构造函数使用 new 运算符语法创建,并且可以具有动态赋予其的属性。 也可通过赋予对象文字值来创建 Object,如下所示:
var obj:Object = {a:"foo", b:"bar"}

Graphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法。 支持绘制的显示对象包括 Sprite 和 Shape 对象。 这些类中的每一个类都包括 graphics 属性,该属性是一个 Graphics 对象。 以下是为便于使用而提供的一些辅助函数:drawRect()drawRoundRect()drawCircle()drawEllipse()

无法通过 ActionScript 代码直接创建 Graphics 对象。 如果调用 new Graphics(),则会引发异常。

Graphics 类是最终类;无法从其派生子类。

posted @ 2007-09-11 01:19 Skyman 阅读(118) | 评论 (0)编辑
     摘要: AS3.0简明图表  阅读全文
posted @ 2007-09-01 17:22 Skyman 阅读(116) | 评论 (0)编辑
     摘要: 这是最近做的一个Flash 3D作品Demo,模型是MD2格式的(Quake2),属于关键帧动画,可以对她进行一系列的交互控制,比如走路、蹲下、攻击、耍剑,还有换衣服等。  阅读全文
posted @ 2007-08-26 12:21 Skyman 阅读(1271) | 评论 (11)编辑
     摘要: 第1个Flash例子  阅读全文
posted @ 2007-08-14 22:19 Skyman 阅读(179) | 评论 (2)编辑
EMail:
jun.skyman2001'at'gmail.com
MSN:
skyman_2001@163.com

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