QQ聊天
正文内容加载中...
posted @ 2018-04-17 10:47 SITT 阅读(30) 评论(0) 编辑
摘要: 遇到有人问问题才会写这个啊,哈哈哈阅读全文
posted @ 2016-03-23 10:42 SITT 阅读(320) 评论(0) 编辑
摘要: 只有阴影pass,请自行合并,需要指定高度,忽略深度检测,需要控制好排序,或者去掉忽略,视情况而定,最后我觉得还是shadowmap好 Shader "Custom/MeshShadow" { Properties { _ShadowOffset("ShadowOffset",vector) = (阅读全文
posted @ 2016-01-30 16:59 SITT 阅读(288) 评论(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent (typeof (MeshFilter))]public class BlendShape : MonoBehaviour{ public Mesh[] meshs; ...阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:34 SITT 阅读(384) 评论(0) 编辑
摘要: static void PrintProperty () { if(Selection.activeObject == null) return; SerializedObject so = new SerializedObject (Selection.a...阅读全文
posted @ 2015-10-22 09:36 SITT 阅读(149) 评论(2) 编辑
摘要: UIFont里使用Symbols来指定字体时用Sprite前缀和名字自动分配的工具,前段时间工作需要时写的,具体用法有空时再写。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;public class Pars...阅读全文
posted @ 2015-10-21 17:07 SITT 阅读(217) 评论(0) 编辑
摘要: 细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体...阅读全文
posted @ 2015-08-03 14:59 SITT 阅读(2396) 评论(0) 编辑
摘要: unity编辑器在运行状态时,prefab的apply按钮就消失了,其实此时代码访问的话是有效的。代码如下,将会给transform的右键增加一个save prefab的选项。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;s...阅读全文
posted @ 2015-07-20 16:49 SITT 阅读(1213) 评论(0) 编辑
摘要: 做个记录,写个示例using System;class Rubbish{ public void Say() { Console.Write("Hello"); }}static class RubbishExtensions{ public static...阅读全文
posted @ 2014-05-07 12:36 SITT 阅读(197) 评论(0) 编辑
摘要: 一切源自于一个ppt http://pan.baidu.com/s/1kT8x2V9看到这个ppt之前,其实自己也想过将Max当中的一些约束移植到游戏中,一方面是那时候能力不足,另一方面还是自己不那么想做,没有追求极限的精神。翻译这个ppt的时候,其实也萌发了操作一下的念头,也一直拖到现在。决定无论如何这个周末都要开始搞了。打算每周写一部分,引擎就用unity,第一步先在Max中使用脚本控制器粗略实现约束,然后在unity的脚本中实现一下,先是继承MonoBehaviour,写在LateUpdate方法中。第二步就是正式从Max中导出配置,然后unity里解析;此时就不能是继承monoBeha阅读全文
posted @ 2014-03-07 16:23 SITT 阅读(299) 评论(3) 编辑
QQ聊天