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posted @ 2016-03-23 10:42 SITT 阅读(194) 评论(0) 编辑
摘要: 只有阴影pass,请自行合并,需要指定高度,忽略深度检测,需要控制好排序,或者去掉忽略,视情况而定,最后我觉得还是shadowmap好 Shader "Custom/MeshShadow" { Properties { _ShadowOffset("ShadowOffset",vector) = (阅读全文
posted @ 2016-01-30 16:59 SITT 阅读(155) 评论(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent (typeof (MeshFilter))]public class BlendShape : MonoBehaviour{ public Mesh[] meshs; ...阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:34 SITT 阅读(194) 评论(0) 编辑
摘要: static void PrintProperty () { if(Selection.activeObject == null) return; SerializedObject so = new SerializedObject (Selection.a...阅读全文
posted @ 2015-10-22 09:36 SITT 阅读(109) 评论(2) 编辑
摘要: UIFont里使用Symbols来指定字体时用Sprite前缀和名字自动分配的工具,前段时间工作需要时写的,具体用法有空时再写。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;public class Pars...阅读全文
posted @ 2015-10-21 17:07 SITT 阅读(112) 评论(0) 编辑
摘要: 细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体...阅读全文
posted @ 2015-08-03 14:59 SITT 阅读(1173) 评论(0) 编辑
摘要: unity编辑器在运行状态时,prefab的apply按钮就消失了,其实此时代码访问的话是有效的。代码如下,将会给transform的右键增加一个save prefab的选项。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;s...阅读全文
posted @ 2015-07-20 16:49 SITT 阅读(522) 评论(0) 编辑
摘要: 做个记录,写个示例using System;class Rubbish{ public void Say() { Console.Write("Hello"); }}static class RubbishExtensions{ public static...阅读全文
posted @ 2014-05-07 12:36 SITT 阅读(166) 评论(0) 编辑
摘要: 一切源自于一个ppt http://pan.baidu.com/s/1kT8x2V9看到这个ppt之前,其实自己也想过将Max当中的一些约束移植到游戏中,一方面是那时候能力不足,另一方面还是自己不那么想做,没有追求极限的精神。翻译这个ppt的时候,其实也萌发了操作一下的念头,也一直拖到现在。决定无论如何这个周末都要开始搞了。打算每周写一部分,引擎就用unity,第一步先在Max中使用脚本控制器粗略实现约束,然后在unity的脚本中实现一下,先是继承MonoBehaviour,写在LateUpdate方法中。第二步就是正式从Max中导出配置,然后unity里解析;此时就不能是继承monoBeha阅读全文
posted @ 2014-03-07 16:23 SITT 阅读(268) 评论(3) 编辑
摘要: 前阵子跟人聊天,聊起过去试验的车漆,不适合做到移动设备上。过去试验的车漆在此http://www.cnblogs.com/sitt/archive/2012/03/28/2420595.html于是想了一下,过去的方式就是菲涅尔来控制衰减和颜色变化,可以用litSphere的方式来简化。litSphere其实就是用模型的法线当作UV在一张图上取色,效果见下图。只使用了一张贴图,就是最下方的这种,和三个模型对应,实际制作的话还要自己去想办法配合漫反射贴图。这种图的制作方式随意,可以用photoshop直接画也可以max调个材质球输出,也可以渲染。其实这个方式也可以做简化的反射贴图之类的。运行效率阅读全文
posted @ 2014-03-02 12:54 SITT 阅读(335) 评论(2) 编辑
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