simonw代码@痕记

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re: Lua中实现类似C#的事件机制 simonw 2008-07-07 12:36  
sender=item[1]=source=window 这个就错了
item[1]=source, sender=button应该是这样

self.ClickEvent(self)在触发事件时会传入button, 这个self参数这时传入的就是Event.Call(table, ...) ...中的自定义变量了, 内部是item[2](item[1], ...)这个形式调用, 其中得第二个参数就是这个button,展开后得实际调用形式是
Window.Button_OnClick(Window, button)

re: Lua中实现类似C#的事件机制 tury 2008-07-07 11:50  
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
此时self为window
function Event:Add(source, func)
即source为window
--item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
--lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
item[2](item[1], unpack(arg))
=
Window:Button_OnClick(sender)
sender=item[1]=source=windw
可是为什么输出来的是button??????
re: Lua中实现类似C#的事件机制 liuqinglq 2008-06-08 12:56  
呃...找到程序中的错误了,改了就好了
re: Lua中实现类似C#的事件机制 liuqinglq 2008-06-08 12:23  
这段代码我在最新的lua5.13里执行不了哦

把unpack去掉了

还是不行
re: 雕虫小技之为Discuz论坛添加Wiki语法 mediawiki用户 2008-05-14 14:13  
麻烦问一下:dz6.1是不是也能这样做?
还有“支持html的论坛”是什么意思啊?
re: 应用系统架构设计 - simonw代码@痕记 - 博客园 蓝奇高级验证码识别引擎QQ:631753663 2008-04-09 00:07  
出售蓝奇高级验证码识别引擎,可准确识别新浪动网淘宝CSDN等多种复杂验证码。

输出为一个标准DLL,可供VB,VC,Delphi,C#.NET,VB.NET,模拟精灵,按键精灵等多平台调用,调用方法简单,几行代码即可完成。独具特色的边缘检测字符分离、旋转倾斜纠正和通用字符匹配算法(无论字体和大小), 使得该引擎对于像新浪、动网、淘宝、CSDN等多种验证码均有不错的识别率,是一款效果较为理想的验证码识别引擎。附详细的调用实例和代码注释等相关技术文档。

官方网站 - http://***/yzm_advocr
识别效果怎么样一试就知道 - DEMO下载 http://***/yzm_advocr/advocr.rar
re: 应用系统架构设计 JACK.Wang 2008-03-11 13:34  
开发技术,系统分析,架构,项目管理,公司运营,外包,合作
群将满,不发言的踢出
群号:47763528
re: 应用系统架构设计 <>neilzhang 2008-03-04 15:33  
但业务数据访问层最大的特点就是针对具体业务做抽象,而抽象的数据层访问方案是针对通用做抽象。
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能否详细举例解释下上面这句话?

写的非常好,很多组件都想试试,如果有个具体的Demo就好了。
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@FantasySoft
从技术角度讲Wiki现有的语法优于html, 但html已然成为了标准, 更何况html比较于Wiki现有的语法并没有做不了的事情, 只是技术难度稍大些, 这些困难在10年前很难解决, 而在现在都可以处理妥当. 有了一个成熟而普及的技术为何还需兼容另一种.
我的思路是彻底抛弃wiki现有语法, 改html, 而非在现有wiki语法上修修补补添加html支持.
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@bigtall
WYSIWYG html 一样能做到专注内容专注写作, blog的成功就是最有力的证明. 而在格式控制上要比wiki语法好用的多.
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@随风流月
复制/粘贴, 永远无法避免. 我们不能对用户及应用场景做绝对化的假设.
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@simonw 更重要的是自内聚的功能。譬如模板、分类、链入、链出等等 @FantasySoft 其实对于wiki最重要的莫过于内链接, 我们只需针对这点创造语法
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同意.我现在复制了很多,所以复制/粘贴, 永远无法避免.我觉得wiki语法比html更难懂,不知谁说的wiki更简单?不过wiki中列表的语法的确是更简单.其它只能说wiki语法比较简短,这样虽然有利于程序解释处理,但对作者而言,更难以检查其格式是否是自己所需要的.
re: 应用系统架构设计-补全篇 finesite 2007-11-02 23:16  
--引用--------------------------------------------------
finesite: --引用--------------------------------------------------

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点拨了一些,不错
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re: 应用系统架构设计-补全篇 finesite 2007-11-02 23:15  
--引用--------------------------------------------------

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点拨了一些,不错
参数详细说明已经完成, 见我wow blog
其实我想有个比较详细的例子,因为你说4.0以后都改变了,但是现在你以前帖子的例子现在都不适用的,所以除了你默认的配置能看懂一点外,其他真的不知道怎么用.
譬如Type: 动作类型, 常用枚举值包含action,spell,item,marco,stop,target,focus,assist,menu,command
那这些类型怎么用?每个后面的value能跟什么东西?
还有ShortKey.ExtFrame里只说明了小队里面的,那团队里面叫什么名字?

可能以上这些在学习过wow相关的lua知识都知道答案,但是对于我们初学者或者说使用者来说真的一点都不懂的,希望有比较详细的说明或者例子能告诉我们,或者我一时没有找到你给我个地址参考一下也行,谢谢

还有就是我比较感兴趣那个复活死者而且随机喊话的例子,能把它改成现在可以用的版本的例子说一下吗?谢谢
re: 应用系统架构设计 simonw 2007-08-16 18:33  
控制层负责和业务层交互, 比如textbox1.Text=User.Name 或者你控制button的显示或者隐藏等等
re: 应用系统架构设计 紫珊瑚 2007-08-15 16:44  
文章写得很好 对我的帮助很大
但是还有一些问题不是很明白:
例如:
如果在系统架构中加入控制层时应该怎样设计呢 ,我最近在写内部设计 对控制层不清楚
re: Castle ActiveRecord 泛型应用 细节决定成败,习惯决定未来 2007-08-08 00:30  
原来要自己下一个NH 的generic.dll.
这里有文章专门讲这个.
http://www.ayende.com/projects/nhibernate-query-analyzer/generics.aspx
re: Castle ActiveRecord 泛型应用 simonw 2007-08-07 15:22  
写这篇文章的时候是有的, 现在有段时间没有跟进castle了, 不知是否有改变.
re: Castle ActiveRecord 泛型应用 细节决定成败,习惯决定未来 2007-08-02 00:25  
CustomAccess = Generics.Access?
有这样的enum吗?
我的blog左上有写我msn
嘿嘿,选定施放法术时候,目标的那个会弄啦.
我是这么写的:
ShortKey.Config[1] = {

{Key = "Q", Type = "spell", Value = "治疗之触"},
}
也是照着例子里的代码改的.
这么写的代码,执行出来的效果就是,进入游戏后,按Q就跟按了技能一样的效果,然后把界面设置里的"自我施法"打开,就能完成之前我说的功能了.
可是我之前在别的地方比如:duowan,wowoui,等地放看到的介绍里.
能按Esc(主菜单)->按键设置里,设置将技能设置成哪个按键.
而现在这么写,只能在ShortKeyConfig.lua里调.
写完了,再进游戏,设置的是哪个按键就是哪个,不能在游戏里修改.
请问怎么写,才能把技能设置成在游戏里也能修改按键?

另外麻烦解释下
ShortKey.Config ShortKey.ExtFrame [SK_Constant_Class_HUNTER] 是什么意思啊?

这篇文章,最前面的那些有关猎人的代码,是用[0][1][2]编号写的,这些代码,我复制过去,根本就不起作用,复活的那个代码,我把复活改成补血技能,想试下随机喊话,也不能实现.
请问,这些代码还用加什么其他代码吗?

有关宏命令的按键绑定,我按了4.01的例子..还是不太明白.
其中绑定的宏的名字是什么? 怎么知道绑定的宏的名字.
就这些了...麻烦了.
我的MSN cnfczn@hotmail.com
还是希望能跟您聊聊,有好多问题,总是这么说也不方便啊.
对了,您的MSN是什么啊?
我还有点问题,可能一两句话说不清楚,留言又不及时.
麻烦啦.
呵呵,太感谢你啦...
我终于知道怎么使了?

我一开始是在ShortKeyConfig.lua的--[[ ]]-- 中间加的代码.
后来才刚发现,是不是类似于其他编程语言里的注释...然后就写到后边去了.
然后把您写的代码后边的职业,角色名改了...果然能使了.
不过还有点问题
比如说:我把Q键设置成圣光术(骑士的补血技能).如果是平常在游戏里,不用插脚,设置个快捷键,那么当你配合游戏里的界面设置里的"自我释法(当选择目标时候,为目标施法,当选择敌对目标时候则为自己释法)",就可以这样:
如果选择队友则为队友释法,如果未选择目标或者选择敌对目标,则为自己释法.
麻烦问下,这个功能怎么用代码实现.
麻烦啦....
to slamfinger
以后主要在这里回复了
http://blog.cwowaddon.com/simonw
to 叶子
你下错版本了吧, 以前的版本才是这么配置, 而且已经失效了.
http://blog.cwowaddon.com/simonw 看这里. 不需要任何库支持, 记事本打开这个ShortKeyConfig.lua文件直接编辑就行.
比较喜欢shortkey,可以说是居家旅行杀人必备利器。
在这个代码里我有一点困惑。
支持同一按键上的序列法术动作绑定.如何定义法术的等级?
{Key = "e", Type = "spell", Value = {"冰锥术", "火焰冲击"}},
我记得以前可以用rank=“”,现在如何处理?
麻烦问个很弱的问题啊
刚看了这个插件,感觉功能真是太好了.
能绑定技能到按键.
我一直就是想找一个插件,能将技能绑定到按键,而又不占用技能条的位置.
之前用了一个SpellBinder 能实现上面的功能,但是当使用聊天窗口的时候,按到绑定技能的按键还是会施放技能,感觉是个不小的BUG了.
后来看了这个插件感觉不错.不过我是个菜鸟,实在是不太明白怎么设置.
刚下载完成以后,里边就三个文件.ShortKey.lua ShortKey.toc ShortKeyConfig.lua 三个文件
我就是想实现按键绑定技能的功能
[0] = {Name = "圣光术"},
[1] = {Type = Type.Spell, Name = "圣光术", Rank = "1", Target = "target"}

语句,我也看了一些,应该是这么写吧?
但是这个语句应该写在哪个文件里,保存成什么扩展名的文件.
这两句话,是否还需要加些其他什么语句,才能执行?
是否还需要ACE2的库?
麻烦帮忙解答下...我特别想用这个插件...麻烦了.
@FantasySoft
我见到过,是改造已有可视化编辑器的插件。
求74技能 玉面 2007-04-11 19:00  
请LZ,如何实现以下内容

一首先判断自身有无“命令圣印(等级5)”BUFF,如果有,则对目标施放“审判”并在施放“命令圣印(等级5)”;如果无,则先施放“命令圣印(等级5)”,再对对方施放“审判”,就是这样一个循环宏

怎么设置组合技能?这些要写在哪里啊?




1.组合技能,当短暂能量护符有效时施放短暂能量+痛
[0] = {Name = "短暂能量+痛", Condition = {Name = Condition.IsItemUseable, State = true, Parameters = {"短暂能量护符"}}},
[1] = {Type = Type.Equip, Name = "饰品1"},
[2] = {Type = Type.Spell, Name = "暗言术:痛", Rank = "8", Target = "target"},
写的不错
@FantasySoft
我认为应用WYSIWYG html 要比改进wiki语法效果好, 见效快, 成本低.
@simonw

确实,Wiki的核心在于Wiki链接。但是,我觉得还是不应该抛弃原有的一些其它语法,至少我们得进行详细的分析之后才能得出一个结论,到底哪些语法需要保留,哪些可以去掉。 譬如那些字体加粗的语法,就可以毫不犹豫地丢掉了。
@simonw
同意你的观点!
@bigtall
WYSIWYG html 一样能做到专注内容专注写作, blog的成功就是最有力的证明. 而在格式控制上要比wiki语法好用的多.
楼主分析只对了一半,wiki之所以使用特有的语法,根本原因在于要让写作者专心于文档内容,而不是他的格式。
那个东西至少对中国人来说价值等于0.

我成功访问过一次!
@FantasySoft
您可能没有注意看最后一段, 其实对于wiki最重要的莫过于内链接, 我们只需针对这点创造语法, 可以模仿ubb,vbb这样的思路实现, html一样可以被解析.

@随风流月
复制/粘贴, 永远无法避免. 我们不能对用户及应用场景做绝对化的假设.
@simonw

不赞同您的观点。 我之前的回复可能没有说到点子上。

Wiki不仅仅只有内容发布的功能,更重要的是自内聚的功能。譬如模板、分类、链入、链出等等,这些都是通过Wiki语法来实现的。自内聚功能是需要通过文本Parse才能实现的。所以,Wiki语法不应该抛弃,而应该简化它的使用。
@随风流月

是吗?您说的是哪一款? FCKEditor?
@FantasySoft
Meta Wikimedia 上已经有 WYSIWYG 编辑器。
彻底抛弃 Wiki 语法绝不是好事。况且 Wiki 的宗旨是原创,而非复制/粘贴。
@FantasySoft
从技术角度讲Wiki现有的语法优于html, 但html已然成为了标准, 更何况html比较于Wiki现有的语法并没有做不了的事情, 只是技术难度稍大些, 这些困难在10年前很难解决, 而在现在都可以处理妥当. 有了一个成熟而普及的技术为何还需兼容另一种.
我的思路是彻底抛弃wiki现有语法, 改html, 而非在现有wiki语法上修修补补添加html支持.
@simonw

如果WYSIWYG编辑器不能支持Wiki现有的语法,它是不成功的,或者说不完善的。因为Wiki条目的文本是需要被parse的,如果纯粹的HTML会影响到parse过程的性能。

所以,我觉得一个完善的WYSIWYG编辑器应该两者都能支持:支持Wiki语法,支持HTML语法。
如果再不提供WYSIWYG的编辑器会影响wiki的发展。
@chy710
wiki与ajax确实不好比对.

@JesseZhao
就写作习惯来说, 即便对于程序员, WYSIWYG也是更好的方式.

@FantasySoft
针对目前wiki结构化文本WYSIWYG的编辑器继续发展下去不是一个好的选择, 原因有三:
1. wiki语法并没有像当初的html成为标准, WYSIWYG技术发展下去难度很大.
2. wiki最终输出的还是html, 何苦使用其他语法在绕弯子.
3. 外界web上的文档大多为html格式, 若从他处粘贴, 必然又要经过一次多余的转换.
也就是说 wiki语法->html, html->wiki语法, 双向转换都要做到完美, 其实这又何苦.
将其写作语法替换为html而应用html上成熟的WYSIWYG技术必然会对wiki引擎大动干戈, 也不是一时半会能完成的事情. wiki需要逐步走向大众, 所以不能总以专业人员的眼光来看待, 很可能未来wiki引擎会因写作语法技术的变更而重洗牌.
LZ说得很对,一个能够适用于Wiki WYSIWYG的编辑器是让Wiki更易用的关键,可惜没有人能够静下心来完成这件事情。

@chy710
如果Wiki真能如Ajax那么流行,那可是天大的幸事了。

Ajax和Wiki不同,虽然Ajax提高了用户体验,但是它存在的意义和Wiki相比则相去深远。Wiki造就了维基百科,这是一个互联网上最有价值的宝库。

Wiki的成功不需要炒作,而且炒作只会碍事,因为Wiki需要的是沉淀,而不是浮躁。

有兴趣的话,多点了解Wiki的内涵,您会发现它的魅力......
re: Ioc容器应用浅析 JesseZhao 2007-03-04 08:40  
支持一下
其实感觉wiki的这种写作手法对我们程序员来说还是比较好用的
学习一会就可以搞定
关于历史暂且不说,web2.0时代,wiki如此兴起,大家再一窝蜂去学,难道这里没有炒作?ajax也是很早就有的,但近一两年来,到了极点,用户体验是好呀,可现在滥用ajax的网站多的是,都是炒作惹得祸。
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