哪位搞到这门书,请给我发一份!
loadcom@sina.com
先谢过!
min2max
re: 左值和右值 min2max 2008-01-31 12:19
有点意思
re: 重载operator&之后 min2max 2008-01-31 12:13
boost似乎有address_of函数,实现了你要的功能,
它大致是这样实现的:
template <typename T>
T* address_of(T& v)
{
struct address_of_helper {};
return reinterpret_cast<T*>(&reinterpret_cast<address_of_helper&>(v));
}
re: 禽兽!我等着你!(转)[未登录] Jenny 2007-03-31 10:09
就是!我们中国人世世代代等着你!
re: GPU Gems Samples Dream world 梦想天空 2007-02-13 17:46
re: PRT计算Volume Rendering cloudsea[匿名] 2007-01-06 11:02
您好,我最近也想到用prt来做volume visualization,请问您做出来吗?
我正在做,能交流一下吗?我的msn :cloudseawang@hotmail.com qq 3777120
谢谢
re: CRTP jinhao7773 2006-12-03 17:25
今天在2006.12的《程序员》上看了一点CRTP的介绍,原来是这样用的,领教了!!!
我有原版的英文书籍,不过没有电子版的.放在家里一直没有空看
re: 天空的颜色和大气散射 AdamGamer 2006-11-08 11:34
很不错啊。最近我也在搞这个,
请问有没有SPD 到CIE,RGB颜色转换方面的paper介绍一下?谢了。
SFrustum里面是9个顶点
请问是怎么计算出来的
看起来像是摄像机视锥的8个顶点和视点
不过我看原来的论文中好像是依照80%和一个2x2发射矩阵解出的
另外还有一个我没看明白的迭代过程
请sevecol指点
@zybx
现在用gpu做 raytracing有没实现二次反射和折射的呢,我似乎只见过只做了primary rays的,比较少有demo能做secondary rays
re: 海面LOD icefly 2006-03-22 22:00
你好,我对你的LOD技术非常感兴趣!
现在正在毕业设计,可能会用到LOD技术!
能把你的代码发一份给我马?
E_mai:
gjl2004_2000@126.com
非常感谢!
re: 辐射度 dfd 2006-01-26 18:24
fdfd
re: 天空的颜色和大气散射 大头 2006-01-25 13:57
能放源码吗。
re: 辐射度 mmm 2006-01-09 22:25
你要把源代码发表就好了
re: 天空的颜色和大气散射 sevecol 2005-12-29 14:51
谢谢,地形没有加如self-shadow
re: 天空的颜色和大气散射 ChenA 2005-12-26 10:36
这个能做地形的自阴影吗?天空看着挺真实的,很漂亮。
问一下现在实时软阴影技术进展如何?我看到过的都是近似算法。不过像Percentage-Closer Soft Shadows这样的已经能唬弄过肉眼了。
嗯,光线跟踪是目前一个相对完备的解决方案.也是最自然的描述.但是效率上目前还是一个头疼的问题.
感觉还是realtime raytracing约束更少,通过空间分割和GPU来加速,虽然现在还不能处理很大的场景,受显存限制,但以后会有发展的。现在有些基于纹理映射的近似光线跟踪的方法效果也是不错的,多次迭代就能逼近真实效果,效率也很高,例如Approximate Ray-Tracing on the GPU with Distance Impostors,Eurographics 2005的。
因为上面的转换对于Z(摄像头空间)不会有影响.如果把转换应用在z上,对于后面取 polygon offset 比较麻烦.
LDPRT好象只是解决了变形后的旋转问题.对于变形后导致系数的改变好象没有解决.
local deformable PRT (LDPRT)就能解决运动变形问题了
引用:
第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了
不理解,能不能说得详细点
看了WildMagic部分代码,感觉很不错,只是 renderer那个部分太也不注重执行期的效率了
re: 引擎渲染截图 -地形 firefire 2005-08-22 19:29
再接再厉;P
这个方法看起来是不错的,可是数据量会比较大,在实现的时候
是一定要数据压缩的,PCA或者SVD分解等,感觉你的研究做的
很不错^_^,交个朋友 flycooler@hotmail.com
re: Volume Rendering youquan 2005-07-20 02:25
对www.ageia.com感兴趣么?做相关开发工具的东西,如果有兴趣,请发一份简历给我,谢谢!地点在北京
youquanliu@hotmail.com
re: 有层次感的草的渲染方法 sevecol 2005-07-19 17:12
hlsl:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
float3 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 Tangent : TEXCOORD1;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 TexSpaceView: TEXCOORD1;
};
VS_OUTPUT GrassVS(VS_INPUT i)
{
VS_OUTPUT o;
float4 t_pos=mul(float4(i.Pos,1),WorldMatrix[i.TexCoord.z]);
//if (i.TexCoord.y<0.15)
//{
//t_pos.xyz+=winddir*cos(Times*Offset[i.TexCoord.z].x);
//}
o.Pos = mul(t_pos,ViewProj);
o.TexCoord=i.TexCoord.xy;
float3x3 TangentSpace=GetTangentSpaceBasis(i.Tangent.xyz, i.Normal.xyz);
o.TexSpaceView = mul(TangentSpace, t_pos.xyz-EyePos);
return o;
}
float4 GrassPS(VS_OUTPUT i) : COLOR
{
float4 color=float4(0,0,0,0);
float4 color1 = tex2D(diffuse1, i.TexCoord);
float4 color2 = tex2D(diffuse2, i.TexCoord+0.1f*i.TexSpaceView.xy);///i.TexSpaceView.z);
float4 color3 = tex2D(diffuse3, i.TexCoord+0.2f*i.TexSpaceView.xy);///i.TexSpaceView.z);
//float3 normals = normalize((tex2D(normal, i.TexCoord).xyz * 2.0f) - 1.0f);
color = lerp(color2,color3,1-color2.a);
color = lerp(color1,color,1-color1.a);
return color;
}
哦,原来是unwrap渲染到texture space。
我以为是eye space呢,呵呵
ATI的Ruby2就是用这样的方法
右边是ShadowMap在TextureSpace的图
全部最高精度是512x512x2个三角型.
实际绘制就是视锥内的Tile
数据规模有多大?实际绘制的三角形数量有多大?
以面片形式绘制的帧率是多少?
re: 辐射度 [ IceSharK - PP.Poet ] 2005-05-27 11:45
:)
p.s 你截图转jpg 没调比率吗 看起来损失好大