胡说八道

学而不思则罔,思而不学则殆

  博客园 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 订阅 订阅 :: 管理 ::
  132 随笔 :: 0 文章 :: 57 评论 :: 1 Trackbacks

最新评论

共2页: 1 2 下一页 
re: 3D Game Engine Architecture min2max 2008-01-31 12:30  
哪位搞到这门书,请给我发一份!
loadcom@sina.com
先谢过!

min2max
re: 左值和右值 min2max 2008-01-31 12:19  
有点意思
re: 重载operator&之后 min2max 2008-01-31 12:13  
boost似乎有address_of函数,实现了你要的功能,

它大致是这样实现的:
template <typename T>
T* address_of(T& v)
{
struct address_of_helper {};
return reinterpret_cast<T*>(&reinterpret_cast<address_of_helper&>(v));
}

好东西
re: Realistic Natural Effect Rendering -by Yann L 群体行为模拟 2007-07-02 13:06  
good job!

re: 禽兽!我等着你!(转)[未登录] Jenny 2007-03-31 10:09  
就是!我们中国人世世代代等着你!
re: GPU Gems Samples Dream world 梦想天空 2007-02-13 17:46  
GPU Gems 1&2真正的英文清晰版下载参见:http://www.hesicong.net/pjblog/article.asp?id=158
re: Trapezoidal Shadow Map(1) 域名注册 2007-02-09 14:24  
朋友,您的博客写的真是太好了,我来过很多次了,我是做[url=http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/]域名注册[/url],[url=http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/">http://www.008dns.com/store/web.php]虚拟主机[/url]的,网址是http://www.008dns.com ,有时间来看看,谢谢!asgfreh
it is good soft
re: PRT计算Volume Rendering cloudsea[匿名] 2007-01-06 11:02  
您好,我最近也想到用prt来做volume visualization,请问您做出来吗?
我正在做,能交流一下吗?我的msn :cloudseawang@hotmail.com qq 3777120
谢谢
re: CRTP jinhao7773 2006-12-03 17:25  
今天在2006.12的《程序员》上看了一点CRTP的介绍,原来是这样用的,领教了!!!
re: 3D Game Engine Architecture V 2006-11-14 13:34  
tsuihyan@163.com
re: 3D Game Engine Architecture V 2006-11-14 13:33  
我有原版的英文书籍,不过没有电子版的.放在家里一直没有空看
re: 天空的颜色和大气散射 AdamGamer 2006-11-08 11:34  
很不错啊。最近我也在搞这个,
请问有没有SPD 到CIE,RGB颜色转换方面的paper介绍一下?谢了。
re: ATI GDC2006 Presentations 包振鲁 2006-10-22 04:25  
你扬起你那理想的风凡,去追寻你理想的梦想
re: [下载] DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2003) 请输入你的姓名 2006-10-06 01:52  
@2
re: Trapezoidal Shadow Map(3) druid 2006-05-29 15:42  
SFrustum里面是9个顶点
请问是怎么计算出来的
看起来像是摄像机视锥的8个顶点和视点
不过我看原来的论文中好像是依照80%和一个2x2发射矩阵解出的
另外还有一个我没看明白的迭代过程
请sevecol指点
@zybx
现在用gpu做 raytracing有没实现二次反射和折射的呢,我似乎只见过只做了primary rays的,比较少有demo能做secondary rays
re: 海面LOD icefly 2006-03-22 22:00  
你好,我对你的LOD技术非常感兴趣!
现在正在毕业设计,可能会用到LOD技术!
能把你的代码发一份给我马?
E_mai:
gjl2004_2000@126.com

非常感谢!
re: 辐射度 dfd 2006-01-26 18:24  
fdfd
re: 天空的颜色和大气散射 大头 2006-01-25 13:57  
能放源码吗。
re: 辐射度 mmm 2006-01-09 22:25  
你要把源代码发表就好了
re: 3D Game Engine Architecture 谢谢 2006-01-09 22:21  
谢谢,有全文吗?
re: 天空的颜色和大气散射 sevecol 2005-12-29 14:51  
谢谢,地形没有加如self-shadow
re: Texture Space Ligthing with Shadow sevecol 2005-12-29 14:50  
还是一样的使用最初的贴图坐标
re: Texture Space Ligthing with Shadow chaz 2005-12-28 19:41  
unwrap后的图怎么映射到模型上呢?
re: 天空的颜色和大气散射 ChenA 2005-12-26 10:36  
这个能做地形的自阴影吗?天空看着挺真实的,很漂亮。
re: Trapezoidal Shadow Map(3) zybx 2005-10-18 21:15  
问一下现在实时软阴影技术进展如何?我看到过的都是近似算法。不过像Percentage-Closer Soft Shadows这样的已经能唬弄过肉眼了。
re: SH Lighting , PRT and 运动的物体 sevecol 2005-10-16 15:20  
嗯,光线跟踪是目前一个相对完备的解决方案.也是最自然的描述.但是效率上目前还是一个头疼的问题.
感觉还是realtime raytracing约束更少,通过空间分割和GPU来加速,虽然现在还不能处理很大的场景,受显存限制,但以后会有发展的。现在有些基于纹理映射的近似光线跟踪的方法效果也是不错的,多次迭代就能逼近真实效果,效率也很高,例如Approximate Ray-Tracing on the GPU with Distance Impostors,Eurographics 2005的。
re: Trapezoidal Shadow Map(3) sevecol 2005-10-15 16:07  
因为上面的转换对于Z(摄像头空间)不会有影响.如果把转换应用在z上,对于后面取 polygon offset 比较麻烦.
re: SH Lighting , PRT and 运动的物体 sevecol 2005-10-15 16:03  
LDPRT好象只是解决了变形后的旋转问题.对于变形后导致系数的改变好象没有解决.
local deformable PRT (LDPRT)就能解决运动变形问题了
re: Trapezoidal Shadow Map(3) chaz 2005-10-11 21:36  
引用:
第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了

不理解,能不能说得详细点
re: 3D Game Engine Architecture fd 2005-10-07 14:06  
看了WildMagic部分代码,感觉很不错,只是 renderer那个部分太也不注重执行期的效率了
re: 引擎渲染截图 -地形 firefire 2005-08-22 19:29  
再接再厉;P
re: 3D Game Engine Architecture 111 2005-07-29 17:50  
作者是david h. eberly吧?
re: SH Lighting , PRT and 运动的物体 flycooler 2005-07-29 16:39  
这个方法看起来是不错的,可是数据量会比较大,在实现的时候
是一定要数据压缩的,PCA或者SVD分解等,感觉你的研究做的
很不错^_^,交个朋友 flycooler@hotmail.com
re: Volume Rendering youquan 2005-07-20 02:25  
对www.ageia.com感兴趣么?做相关开发工具的东西,如果有兴趣,请发一份简历给我,谢谢!地点在北京

youquanliu@hotmail.com
re: 有层次感的草的渲染方法 sevecol 2005-07-19 17:12  
hlsl:

struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
float3 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 Tangent : TEXCOORD1;
};

struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 TexSpaceView: TEXCOORD1;
};


VS_OUTPUT GrassVS(VS_INPUT i)
{
VS_OUTPUT o;

float4 t_pos=mul(float4(i.Pos,1),WorldMatrix[i.TexCoord.z]);

//if (i.TexCoord.y<0.15)
//{
//t_pos.xyz+=winddir*cos(Times*Offset[i.TexCoord.z].x);
//}

o.Pos = mul(t_pos,ViewProj);

o.TexCoord=i.TexCoord.xy;
float3x3 TangentSpace=GetTangentSpaceBasis(i.Tangent.xyz, i.Normal.xyz);
o.TexSpaceView = mul(TangentSpace, t_pos.xyz-EyePos);

return o;
}

float4 GrassPS(VS_OUTPUT i) : COLOR
{
float4 color=float4(0,0,0,0);

float4 color1 = tex2D(diffuse1, i.TexCoord);
float4 color2 = tex2D(diffuse2, i.TexCoord+0.1f*i.TexSpaceView.xy);///i.TexSpaceView.z);
float4 color3 = tex2D(diffuse3, i.TexCoord+0.2f*i.TexSpaceView.xy);///i.TexSpaceView.z);

//float3 normals = normalize((tex2D(normal, i.TexCoord).xyz * 2.0f) - 1.0f);

color = lerp(color2,color3,1-color2.a);
color = lerp(color1,color,1-color1.a);

return color;
}
re: Texture Space Ligthing with Shadow nicky 2005-07-15 16:00  
哦,原来是unwrap渲染到texture space。
我以为是eye space呢,呵呵
re: Texture Space Ligthing with Shadow sevecol 2005-07-14 20:46  
ATI的Ruby2就是用这样的方法
右边是ShadowMap在TextureSpace的图
re: Texture Space Ligthing with Shadow nicky 2005-07-14 19:44  
这个方法似曾相识啊,呵呵
PS:右边的是AO把?
全部最高精度是512x512x2个三角型.
实际绘制就是视锥内的Tile
数据规模有多大?实际绘制的三角形数量有多大?

以面片形式绘制的帧率是多少?
re: 辐射度 [ IceSharK - PP.Poet ] 2005-05-27 11:45  

:)

p.s 你截图转jpg 没调比率吗 看起来损失好大

共2页: 1 2 下一页