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2009年12月18日 #

摘要: 软件开发并行化的趋势开来不可避免了, Nvida的cuda看起来提供了一个比较受限,但也简洁的方案。 几个月前买了一块gts250,了解了下cuda的编程模型,准备写一个path tracing来测试下cuda的潜力。 阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:39 every 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Bssrdf的效果对于相当多的材质是不可缺少的,这是2003年根据henrik发表的论文,针对 Maya写的一个插件,根据多边形模型,采用分割算法产生表面采样点,最后计算出散射效果,速度比当时的同类产品还是快点,而且效果比较好,接近原始论文。所有图片都是用Maya内置的渲染器渲染的。仿照论文上的那张图片 阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:38 every 阅读(396) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 这是2000年时候学习Computer Graphics时候写的一个renderer,基于ray tracing, Gi算法采用 Photon Map 加上 Final Gather的方法,并利用Irradiance Cache (with irradiance gradients) 节省渲染时间。 阅读全文
posted @ 2009-12-18 10:37 every 阅读(521) 评论(1) 推荐(0) 编辑