2011年11月13日

BF3,MW3,CF,高端?亲民

摘要: 最近绝对是FPS迷的节日,因为两款FPS巨作都在这几天发售了,战地3和使命召唤:现代战争3。两款游戏有很多相似的地方,都是系列第三作(这个比较牵强。。。),都有不错的单人战役,都有双人合作,都有完备的多人在线模式。。。两款游戏也都有自己明显的优势,BF3牛逼的引擎和MW3牛逼的剧情。先说说BF3牛逼的引擎,寒霜2作为第一款完全用DX11开发的游戏引擎,的确在技术指标上达到了很多其他游戏无法...阅读全文

posted @ 2011-11-13 23:58 靁电 阅读(101) 评论(0) 编辑

2011年4月17日

lua源码阅读顺序

摘要: Recommended reading order: * lmathlib.c, lstrlib.c: get familiar with the external C API. Don't bother with the pattern matcher though. Just the easy functions. * lapi.c: Check how the API is implemented internally. Only skim this to get a feeling for the code. Cross-reference to lua.h and luaco阅读全文

posted @ 2011-04-17 12:06 靁电 阅读(101) 评论(0) 编辑

2011年3月26日

(ZZ)如何实现游戏主循环(Game Loop)的详细解析

摘要: 1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五彩缤纷的游戏主循环实现方法。你可能要问:“这么简单的一个小玩意还能做到千奇百怪?” 事实就是这样,我就会在此文中讨论一些主流实现的优缺点,并且给你介绍在我看来最好的输送养分的解决方案。 游戏主循环 每一个游戏都是由获得用户输入,更新游戏状态,处理AI,播放音乐和音效,还有画面显示这些行为组成。游戏主阅读全文

posted @ 2011-03-26 21:57 靁电 阅读(334) 评论(0) 编辑

2010年3月20日

D3D学习总结渲染篇(一)--基础理论

摘要: 在Direct X初始化后,我们当然要在上面画东西。这个过程事实上是极其复杂的,在直接进入API的解释和使用前,先简单说下3D世界转换到2D画面(我们在屏幕上看到的)的一些基本理论。按惯例说明下,本文使用了Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10中的理论,代码和图片,在很多部分,笔者只是做了翻译整理工作。 1.3D视觉效果 首先,从感性...阅读全文

posted @ 2010-03-20 16:17 靁电 阅读(1196) 评论(1) 编辑

2010年3月17日

D3D学习总结基础篇(三)--Direct X 10 初始化

摘要: 经过了前两篇文章的纸上谈兵,终于到了完全接触coding的时刻啦。这篇文章说的是D3D程序启动时的初始化过程。如果直接看code,可能会觉得初始化过程非常复杂,并且其实最后也就出来个空白窗口,但如果具体分析每一步的话,可以发现D3D作为底层的图像引擎,已经非常的易用了。另外,按惯例说明下,本文使用了Introduction to 3D Game Programming with DirectX 1...阅读全文

posted @ 2010-03-17 00:22 靁电 阅读(524) 评论(2) 编辑

2010年3月10日

D3D学习总结基础篇(二)--从古墓丽影的画面设置了解基础概念

摘要: 上一篇文章比较理论,讲的都是数学,这一篇呢。。。讲的还是基础理论-。- 虽然编程上,实践非常重要,但由于D3D编程有太多的理论知识沉淀,所以,在弄清楚这些概念之后,再开始coding也不迟。 相信很多玩家和我一样,当年曾因为电脑配置差而不能流畅运行一些大型3D游戏,不得已在画面设置上做出许多让步,通过不断的实验得到画面和流畅度的平衡点。这篇文章就从画面设置菜单开始,来介绍3D图形学中的基础概念。顺...阅读全文

posted @ 2010-03-10 22:22 靁电 阅读(1989) 评论(4) 编辑

2010年3月9日

D3D学习总结基础篇(一)--数学基础

摘要: 本人一直对游戏开发有着浓厚兴趣,之前也看过简单使用过许多游戏引擎,最后觉得,作为一个开发人员,对游戏开发的一些低层实现不了解的话,是很难在这个领域有所发展的,因此最终决定认真地学习下D3D。出于技术上的追新,选择的版本是10.0(确实,现在大部分游戏还是用9.0开发,不过,在学习状态下,技术的选择还是有自主权的嘛~~)。 其实我都不习惯记笔记,习惯于学习后和人讨论或者实践,但现在觉得图形学的东西确...阅读全文

posted @ 2010-03-09 23:35 靁电 阅读(1975) 评论(10) 编辑

2010年2月28日

关于#ifdef __cplusplus extern

摘要: 在D3D的代码里看到了,转份资料:时常在cpp的代码之中看到这样的代码: #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif //一段代码 #ifdef __cplusplus } #endif    这样的代码到底是什么意思呢?首先,__cplusplus是cpp中的自定义宏,那么定义了这个宏的话表示这是一段cpp的代码,也就是说,上面的代码的含义是:如果这是一段cpp...阅读全文

posted @ 2010-02-28 16:13 靁电 阅读(244) 评论(0) 编辑

2010年2月23日

OCTREE 教程

摘要: 对OCTREE的描述   OCTREE 是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。假设你建立了一个游戏世界,这个世界有超过100,000个多边形要画。如果你建立一个循环并传递这些多边形,那速度是很慢的。即使你有一块很好的显示卡,他也会有很大的麻烦。但是玩你游戏的玩家的显示卡不会超过300$。...阅读全文

posted @ 2010-02-23 23:15 靁电 阅读(133) 评论(0) 编辑

Typedef 

摘要: 最近在看一些游戏引擎的代码,发现Typedef确实对于跨平台非常重要,转一些资料学习下。   Typedef 声明有助于创建平台无关类型,甚至能隐藏复杂和难以理解的语法。不管怎样,使用 typedef 能为代码带来意想不到的好处,通过本文你可以学习用 typedef 避免缺欠,从而使代码更健壮。       typedef 声明,简称 typedef,为现有类型创建一个新的名字。比如人们常...阅读全文

posted @ 2010-02-23 23:09 靁电 阅读(36) 评论(0) 编辑

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