摘要: SPH使用Physx流体表面绘制使用screen space flow效果如下:调试了一下高斯双向模糊的半价,效果很好 阅读全文
posted @ 2012-09-03 22:21 30斤大番薯 阅读(220) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2012-08-29 17:23 30斤大番薯 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为要为vtk写一个新的renderer,使用opengl4.0的新特性来实现OIT (Order independent transparent)在vtk中使用新的opengl扩展是通过vtkOpenGLExtensionManager来查询是否支持某个扩展,以及载入扩展的。它是通过解析Utilities\ParseOGLExt\headers gl3.h glext.h glxext.h wglext.h 里面的函数,获得函数的入口地址来调用opengl的。它在vtk编译时会生成两个文件:vtkgl.h 和vtkgl.cxx 以后vtk用到的opengl函数都从这两个文件中获取。vtk5. 阅读全文
posted @ 2012-08-15 21:20 30斤大番薯 阅读(3154) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: cudpp1.1.1编译成功之前cudpp默认的是自带的cuda rule2.3 ,在vs自定义生成规则那里,设置为自己安装的cuda tookit的3.2 rule,然后设置一些rule里面的include目录,就编译成功了 阅读全文
posted @ 2012-07-29 21:13 30斤大番薯 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.icare3d.org/about-me发现了一个非常牛X的人Cyril Crassin佩服得五体投地啊 阅读全文
posted @ 2012-07-11 11:04 30斤大番薯 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL缓冲区对象 今天学习了一下缓冲区对象..... OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的时候,都必须把数据从客户机内传输到服务器。 缓冲区对象,允许应用程序现实的指定把哪些数据存储在图形服务器。 1.创建缓冲区对象 glGenBuffers():OpenGL分配n个当前未使用的名称(非 0),表示缓冲区对象。 原型 : void glGenBuffers(GLsizei n,GLuint *buffers); GLboolean glIsBuffer(GLuint buffer):判断一个标识符是否是当前使用的缓冲区对象的标识符。 2.激活缓冲区... 阅读全文
posted @ 2012-07-02 18:00 30斤大番薯 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL Buffer ObjectOpenGL的缓冲对象提供了一种高效的数据操作及吞吐方式,这此操作涉及整个渲染管线的多个环节,用来提高OpenGL的实现效率。常见的缓冲对象有:顶点缓冲对象(VBO)、像素缓冲对象(PBO)和帧缓冲对象(FBO),各种缓冲对象的操作方式及应用场合不尽相同,但主要都是在关系到内存与显存之间需进行数据传输与交互时而进行的优化操作,因为内存与显存之间的数据交互在当前的硬件渲染架构下是必须的,但效率却又受限于PCI的传输速度。缓冲区对象的作用就是让这种数据交互操作在一种最优的方式下进行,使所有的操作从Client到显存之间的距离尽可能地缩短,从而提高效率。Ver 阅读全文
posted @ 2012-06-29 15:35 30斤大番薯 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们可以灵活的将GPU内存用于不同的用途,可以混合,顶点数组,纹理,帧缓冲区,对他们读写,在opengl管线的不同阶段对他们进行渲染。 将经常用的数据放到PBO中,以便程序可重用它,提高绘图的效率。 可以从磁盘加载纹理,避免额外的内存复制FBO:它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或多个离屏帧缓冲区 、FBO不受窗口大小的限制 、纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理, 、FBO可以包含多个颜色缓冲区,可以同时从一个片段着色器写入渲染到纹理:将屏幕的渲染结果作为纹理,存到纹理缓冲区内。顶点变换:顶点位置从对象空间变换到裁剪空间 首先,对象空间与模型视图矩阵(ModelVie 阅读全文
posted @ 2012-06-29 15:33 30斤大番薯 阅读(1671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文参考自http://hi.baidu.com/lsjsuper/blog/item/4ca2c2773584ef08b051b9bd.html,并进行了补充说明与完善,目的在于帮助大家更好的理解推导过程^-^!大家可以看完原文再看本文,也可以直接看本文,谢谢!推导过程中我们使用的是左手坐标系。现在,我们假设3D空间中有一点P要绕任意轴A进行旋转,如图: 图1首先我们将P看成从原点出发的自由向量,将其分解为平行于轴A与垂直于轴A的分量A1,A2的形式,如图: 图2向量加法的几何解释为: u + v = 将向量v平移,使其始端与u的末端重合,u + v就是自向量u的始端指向平移后的向量v的末. 阅读全文
posted @ 2012-06-25 17:06 30斤大番薯 阅读(5116) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: http://baike.baidu.com/view/1510558.htm?fromTaglisthttp://www.zwqxin.com/archives/opengl/shadow-map-1.html 阅读全文
posted @ 2012-05-21 09:55 30斤大番薯 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑