摘要: 这篇博客用来记录我读过一些书,以及有关书的一些总结,终生更新.每次更新我都会标注时间,没有标注的就说明是写这篇博客之前看的,时间久远,很多书看过到现在基本都忘了,暂且不计.本文重在记录,为了结构清晰一些,我简单的分了3大类:文学,社会和科学,分别对应文学类著作,社会科学类著作和自然科学类著作.除此之 阅读全文
posted @ 2017-02-17 20:01 乔高建 阅读(1975) 评论(8) 推荐(9) 编辑
摘要: 这篇教学中会使用到BMFont 这个工具 准备好Unity5.3.2版本,其他版本会有异常 一.制作字体 下载链接: "http://www.angelcode.com/products/bmfont/" 安装好BMFont 以后将它打开,开始进行自定义字体图集建立 点选Edit → Open Im 阅读全文
posted @ 2017-07-13 22:02 乔高建 阅读(5097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个,不然在iPhone4或者一些比较烂的Android手机上就会有问题. 2.尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡. 3.粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,这个看美术吧),如下图所示,粒子的贴图用黑底的这 阅读全文
posted @ 2017-07-10 10:07 乔高建 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ``` region 处理连击文字特效 private float comboTimer=0.3f; private int comboNumber=0; private Coroutine comboCoroutine; protected GameObject comboPrefab; prot 阅读全文
posted @ 2017-07-03 09:13 乔高建 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于 "官方文档" ,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个文档教程内容比较多,可能需要很久才能更新完. 刚买完最新正版,这里是下载链接: https: 阅读全文
posted @ 2017-05-05 14:36 乔高建 阅读(2962) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多程序员在学习一门新的编程语言时往往会走两种路子: 1.粗粗看看语法,就撸起袖子开干,边查Google边学习 2.花很多时间完整地把整个语言学习一遍,做到胸有成竹,然后再开始做实际工作 第一种学得太少,第二种学得太多,都不合适,其实学习一个编程语言达到能够入流的程度并不需要太高深的东西,平时需要用 阅读全文
posted @ 2017-04-28 15:45 乔高建 阅读(3757) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 最近在看《CoderAtWorks》时发现编程界的大佬们几乎都对函数式编程非常推崇,于是就非常好奇函数式编程到底是什么东西,搜索引擎查了一堆资料,算是半懂了吧,于是就借此总结下学习的东西。 手机上写Markdown绝对是一种折磨,排版还是等回家再说吧。 1.渊源 20世纪30年代普林斯顿大学有四位学 阅读全文
posted @ 2017-04-22 22:14 乔高建 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解题思路 这道题属于 高精度乘法运算 ,要求输入一个实数R一个指数N,求实数R的N次方,由于R有5个数位,而N又特别大,因此用C++自带的数据类型放不下. 解题思路是通过数组储存每次乘积结果和底数的每一位数,按照乘法上下算式的方法,计算底数乘数数组每一位与临时结果数组的每一位的乘积,(因为算术运算中 阅读全文
posted @ 2017-04-16 20:36 乔高建 阅读(746) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下载所需工具 这里分享的文件是这个教程中所需要的所有文件 所有工具下载链接:http://pan.baidu.com/s/1c249P2S 密码:ozc7 一.准备工作 1. 本越狱方法仅适用于 KO、KV、KPW2、KPW3、499/558 入门版 Kindle; 2. 确认 Kindle 已绑定 阅读全文
posted @ 2017-04-16 18:12 乔高建 阅读(10859) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。 静态函数 "DeleteAll" Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key。请谨慎使用。 "Del 阅读全文
posted @ 2017-04-13 08:50 乔高建 阅读(1543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习路线 大概分为四大块: 1. 编程语言 (能写代码) 2. 程序设计 (能写好代码) 3. 计算机底层 (能做别人做不到) 4. 计算机理论 (能做别人想不到) 编程能力在学习和工作过程中是螺旋上升的,编程语言 程序设计 计算机底层 计算机理论 编程语言 … 因为一下啃完一整块是不现实的。PS: 阅读全文
posted @ 2017-04-08 17:50 乔高建 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Description Calculate a+b Input Two integer a,b (0 using namespace std; int main() { int a,b; cin a b; cout 阅读全文
posted @ 2017-04-03 16:17 乔高建 阅读(426) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 俗话说:“工欲善其事必先利其器”; 对于我们程序员来说,不管你是大神,还是小鱼小虾,进入公司之后,都用过源码管理工具,不然你就不是一个合格的程序员,现在各个公司用于源码管理工具通常有下面两种: 第一种,git:使用git的公司应该是最多的。 第二种,svn:目前我们公司使用的就是svn。 当然,他们 阅读全文
posted @ 2017-03-28 15:45 乔高建 阅读(1219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ![Paste_Image.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3947109-21ed2483f07f9f90.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240) ![particle.png](http://upload-images.jianshu.io/up... 阅读全文
posted @ 2017-03-28 15:25 乔高建 阅读(979) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前段时间公司有一个AR涂涂乐的项目,虽然之前接触过AR也写过小Demo,但是没有完整开发过AR项目.不过经过1个多星期的学习,现在已经把项目相关的技术都学会了,在此向互联网上那些乐于分享的程序员前辈们致敬.学习的过程中我发现好多博客只有代码没有讲解,在这里我就写一个详细一点的涂涂乐教程吧. 一.AR 阅读全文
posted @ 2017-03-20 23:01 乔高建 阅读(12538) 评论(28) 推荐(8) 编辑
摘要: print AAAAAAAAAAA BBBBBBBBBBB CCCCCCCCCCC print AAAAAAAAAAA CCCCCCCCCCC 阅读全文
posted @ 2017-03-15 15:55 乔高建 阅读(5570) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: "《Is Programming Knowledge Related to Age?》" , 这篇论文是两个北卡罗莱纳州立大学计算机科学系的两个人Patrick Morrison 和 Emerson Murphy Hill 对StackOverflow.com上的用户做了相关的数据挖掘得出来的一些数 阅读全文
posted @ 2017-03-12 13:13 乔高建 阅读(4165) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近做项目过程中因为Json文件名写错了一个字母Unity报错,找错误找到半夜,当时为了验错,写了一个小Demo,正好借此总结一下Json. 1.什么是Json JSON (JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 J 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:56 乔高建 阅读(14509) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 之前写过一个Untiy3d安卓开发环境的配置教程,那是我第一次学习配置安卓开发环境,互联网上的信息良莠不齐,自己当时也不懂,配置步骤麻烦的一塌糊涂,现在见的多了,也会的多了,配置安卓开发环境变得非常容易,于是就总结一下,给需要的人参考一下。 1.安装JDK 百度搜索JDK,进入甲骨文官网下载界面下载 阅读全文
posted @ 2017-03-09 10:40 乔高建 阅读(1701) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 接触U3D以来,我做过的场景漫游实现方式一般有以下几种: Unity3d中的Animation组件,通过设置摄像机的关键点实现场景漫游 第一人称或第三人称控制器 编写摄像机控制脚本 iTween iTween实现相对来说比较简单,而且动画效果非常好,因此是我做场景漫游的首选,下面我来总结一下iTwe 阅读全文
posted @ 2017-03-06 18:59 乔高建 阅读(2793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.顶点着色器 顶点着色器是流水线的第一个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,也就是说输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器。 顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这两个主要任务外,顶点着色器还可以输出后续阶段所需的数据。 坐标变换,顾名思义,就是对 阅读全文
posted @ 2017-03-05 23:59 乔高建 阅读(3400) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 马上这星期就要过去了,为了完成每星期写一篇博客的目标,熬夜也要写完。 最近项目中用到了很多序列帧动画,之前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,这次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画。 思路 序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List 阅读全文
posted @ 2017-02-26 01:20 乔高建 阅读(8501) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 给大家分享一些AR资源,对AR感兴趣的可以看下 AR定义 增强现实 (Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术估计由1990年提出。随着随身电子产品运算能力的提升,预 阅读全文
posted @ 2017-02-19 19:46 乔高建 阅读(3653) 评论(0) 推荐(9) 编辑
摘要: 利用平时坐公交和火车的碎片时间,把这本书看完了,记得刚学编程时,有很多搞IT的朋友都推荐我看看这本书,这也是我读这本书的动机,读完了后也学到了很多软件开发和项目管理的知识,但是没有感受到醍醐灌顶的感觉,有些内容还不是很理解,可能是我相关的项目经验太少的缘故吧,不过既然读完了,就做一下总结吧,也许等若 阅读全文
posted @ 2017-02-12 22:49 乔高建 阅读(966) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 序列化变量后拖游戏对象的方法就不说了,最简单也是最麻烦的方法。 1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象。 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用“/”符号隔开即可。 GameObject.Fi 阅读全文
posted @ 2017-02-05 18:14 乔高建 阅读(7585) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、Hololens概述 Hololens有以下特性 1、空间映射借助微软特殊定制的全息处理单元(HPU),HoloLens 实现了对周边环境的快速扫描和空间匹配。这保证了 HoloLens能够准确地在真实世界表面放置或展现全息图形内容,确保了核心的AR体验。 2、场景匹配HoloLens 设备能存 阅读全文
posted @ 2017-02-04 20:14 乔高建 阅读(9842) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 不理解引用类型和值类型区别 的程序员将会给代码引入 诡异的bug和性能问题(也就是我们编程过程中所说的“灵异事件”) 某大神如是说 废话不多说,先上代码: Program类 Human类 输出结果 概念 值类型 值类型(value type) :直接将内存存储在栈内,由系统自动释放资源的数据类型.基 阅读全文
posted @ 2017-01-01 04:50 乔高建 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记得刚学构造函数和属性的时候,一直感觉这些东西没什么用,比如属性,明明我用字段就可以实现了,干嘛还要多写那几行代码,后来做的项目多了,看的书也多了,才慢慢体会到很多编程语言高级特性的妙处,才真正理解了这些特性的本质,比如 C 中委托实际上就相当于C语言的函数指针,通过委托把函数当参数来提高程序的灵活 阅读全文
posted @ 2016-12-31 14:00 乔高建 阅读(2010) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 前几天看网易云课堂的过程中无意发现了采铜的直播,受益良多,于是找来他的《精进》来细细品读,下面是一些个人认为比较发人深省的内容,希望能给求索在成为大牛路上的人一些启发: 序言 在这本书中,我打开了我们人生的七个侧面,它们分别是时间、选择、行动、学习、思维、才能和成功。 时间 是我们的坐标,我们 阅读全文
posted @ 2016-12-28 12:38 乔高建 阅读(2444) 评论(7) 推荐(11) 编辑
摘要: 一 背景 此算法诞生的背景是: 1. 曼哈顿计划,有极大的计算需求。 2. 计算机刚开始发展,最适合做计算。 蒙特卡洛算法理论基础是概率论,实际就是暴力计算逼近理想结果。正是在以上两个背景下,它刚好得到了极大的应用和发展。 二 概念 蒙特·卡罗算法,也称统计模拟方法,是二十世纪四十年代中期由于科学技 阅读全文
posted @ 2016-12-25 03:02 乔高建 阅读(8096) 评论(0) 推荐(1) 编辑