艺术创作和工程

艺术创作和工程

有两个经历让我对这个问题产生一些感想。这些感想没有答案。只是一些思索。

首先,游戏制作的复杂,让我在步入中年的这几年颜面尽失。遇到很多挫折。其次,本人糊口为生,占据游戏制作1/3的软件制作过程,依然没有切实抓到要害,拿到满意结果。

参加了个软件需求分析师培训。期间被问了一个问题。软件过程是一种艺术创造活动还是工程活动(顺带提一句,作为软件人员,不听一听一个抽烟喝酒搞军工工程的老教授讲一下软件工程,人生不够完整)。

作为一个前艺人,前音乐人,渗淫艺术创作活动十几年的人,我对艺术创造的过程的解释是这样:基于个人审美体验,创作灵感,创新,和艺术技能的一种活动。经过不断反复修改,力图创造出作品,使得其他人通过观感此作品,得以得到到某种审美体验和娱乐功能。这种过程本质是基于个人的感受与创作活动。

作为一个资深C++程序员,尝试制作先进3D引擎工具集和高技术游戏软件的老程序员和老工程师,我对游戏软件制作的理解是这样:基于水平参差的多人团队(几十人到上百人),以及跨越几年时间的逻辑(软件),工艺(策划),艺术(美术与音乐)三者的创造活动,以及遵循固有过程,辅以动态变更,以一种相对不变的方法论指导下的工程活动为基础,制作电子娱乐产品,提供娱乐服务的过程。

那么制作软件本身到底是艺术创作还是工程活动。

首先软件制作,是逻辑的创造。逻辑创造基于灵感。虽然有方法论指导(计算机编程方法,OO原则等),但针对每个问题,归根结底是编程人员对一个具体问题的逻辑创作。继而针对这个创作进行完善,修改。达到符合需求的目标。就新产品创造,新产品需求定义,程序设计,编代码这些步骤而言,都是一种创作的过程。这种过程的创造性是不可忽视的。我们经常把使用某种语言比做类似修轮胎的手艺。这在具体公司的工程实践和培训是没错的。但是究其本质,轮胎只有一种,材料只有橡胶一种,修补方式也只有涂胶水吹干一种。和编程并没有太大关系。

其次,一个公司的软件开发,宏观上又必然是工程。类似一座桥梁,或者一个高层大楼的修建。都是从制定目标(需求),制定蓝图,完善设计(设计,接口)。搭建地基,混凝土浇筑(框架),装修(功能代码),验收(测试),交付(部署),开卖(收费)等步骤。都是需要很多人,协同,按照固定的目标,固定的方法,固定的流程,固定的标准,一步步完成。 这是工程。

以下是baidu词条。我觉着说的也算靠谱。

就广义而言,工程则定义为由一群人为达到某种目的,在一个较长时间周期内进行协作活动的过程。 这其实就是说一群人花一些时间一起干一件事。

就软件工程而言,软件工程是研究和应用如何以系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件

工程这个东西和艺术创作是风马牛完全不相干的两件事。但是软件制作和这两者又都有关系。这牵扯到一个形而上的问题。即,创造活动是否可以遵循一套方法论和理论体系的指导进行。在工作中和同事进行的交流中。我对这个问题并不确定。

在音乐,尤其严肃音乐创作中,音乐创作必然是遵循一套严谨的理论体系和方法论的。这就是《和声学》,《曲调作法》,《音乐基础理论》等体系。即便在JAZZ,流行乐,现代音乐中,也是对这些经典音乐理论体系的一种拓展和变化。

那么游戏创作是什么样子的。

举个例子。一个关于策划问题的。

由于项目关系,我从理论上推导出一个结论:生物(2足和4足)以及无重力机械的竞速游戏模式都是不可能带来足够游戏性的。

理论基于竞速模式游戏性的分析。简单说,

1,竞速来自于对竞速物体的操控和操控带来的反馈。

2,操控竞速物体带来反馈的必要条件是,不同状态下,不同操控带来的反馈多样性。以及操控物体与环境交互时间足够长。 这点是关键。

展开:汽车由于轮胎,悬挂,滚动摩擦,滑动摩擦,刚体动力学,以及加油,刹车,左右前轮方向控制,与赛道路面接触带来的反馈,给玩家带来的反馈非常多样,从而使得速度感和转弯刹车加速时的操控感非常强烈。

3,由于玩家操控而得到的反馈比较真实。同时操作难度可控制。

这就像开前驱,前置后驱,中置后驱跑车在路面竞速的乐趣。这三种车在转弯时的操控与反应天差地远。自然开车感受乐趣就是不同。具体参考GT5 手册《ULTIMATED CAR GUIDE》。

反推生物/无重力机械竞速游戏性:

由于无重力机械与地面摩擦无关。同时又不象飞机,与机翼尾翼和速度等空气动力学元素相关。操控相关的反馈因素少得可怜。这种贫瘠的反馈元素导致游戏性极度丧失。简单说,同样做加油刹车左右方向的操作,无重力赛车的反馈可能性比真实赛车少不知道多少个数量级。

生物由于是4足着地,始终是静止摩擦带动物体运动。没有滑动摩擦与刚体动力的旋转,翻转等变化因素。同样使得操控反馈元素极端贫瘠。玩家得到的操作反馈非常少。由于四足接触地面时与路面始终相对静止,这样等于操作的物体与环境交互时间几乎为0. 造成游戏交互性也几乎为0.所以游戏性也几乎为0.

这就是游戏发展史上几十年,从来没有生物竞速游戏这个东西。

形而上的理论推导可以验证一种创新游戏性的可行性。但这种工程化的东西无法指导一种创新游戏性的产生与制作。这是策划游戏的过程。基于创作,但是可以由理论验证。

类比软件制作。它也是基于创作,由工程方法指导的么?

培训老师给出的答案是,软件制作中,主体性的活动是工程。创造只在局部进行。我比较认可。

 

posted @ 2011-05-20 21:47  puzzy3d  阅读(1556)  评论(2编辑  收藏  举报