摘要: 呵呵,有点丑,没办法,俺不是美工……谁是美工请举手!!这个是调试窗口,上面那一块的东西早就已经OK了,这次的重点是下面那一块Trace,可以看到效果还是可以D。说实话这个Trace窗口给我调试思考调度契合动作调度器给了不少的帮助——多线程加上同步确实比较难调,有时候会有莫名其妙的问题出现,等发现的时候断点已经来不及了,运行之前设置断点也不行(问题不会...阅读全文
工作进度
摘要: 呵呵,好像有个把礼拜没有更新进展了吧?其实不是没有新内容,而是为了把更多的抽象概念展现出来,在不停的进行开发和测试。那么最近的进展包括哪些呢?包括一个最简单的“角色思考调度器”(就是所谓的唤醒和呼吸啦),以及一个最简单的“动作调度器”。这两个东西目前的功能都是最基本的,也没有经过很多的优化,能够完成最基本的功能了。其中角色思考调度器则应该没有什么大的...阅读全文
摘要: 最近我很少发Post,不过却是在做一些事情。大概在做的事情有如下几个:1、测试ThreadPool,并思考多线程所带来的好处和坏处。目前经过详细的思考,打算暂时对多线程持更加谨慎的态度。或者说,在“动作队列”这个地方可能不会采用ThreadPool了。因为就算性能上有好处,但是可能对于游戏开发者来说会带来一些不方便的地方,或者一些很难调试的问题。2、关于动作队列,这个我想可...阅读全文
摘要: 这两天主要忙于对Action进行完善的工作,所谓的完善,也仅仅是最基本的完善而已。此外正在展开程序主循环的设计,这个主循环已经开始写了,不过仍然处于非常初期和非常幼稚的阶段。下一步需要做的是:1、建立Action队列(用于执行动作)2、建立Character队列(用于执行“呼吸”)3、建立输入能力4、建立输出机制(UI)下面分别叙述一下:1、建立Action队列,我一开始的...阅读全文

