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呵呵,有点丑,没办法,俺不是美工……谁是美工请举手!!




这个是调试窗口,上面那一块的东西早就已经OK了,这次的重点是下面那一块Trace,可以看到效果还是可以D。说实话这个Trace窗口给我调试思考调度契合动作调度器给了不少的帮助——多线程加上同步确实比较难调,有时候会有莫名其妙的问题出现,等发现的时候断点已经来不及了,运行之前设置断点也不行(问题不会出现)。这时候就依赖于Trace窗口和临时添加的一些MessageBox.Show这样的代码来完成调试。



简单说明一下上图:里面的Tank#... 表明思考调度器调度了Tank#0000001C进行思考,因为我在Tank的思考代码里面添加了一句frmDebug.Instance.Trace(...);,也就是显示这些代码的内容。
而另外的那个sleep = 100... 则是输出游戏主循环线程的睡眠情况。目前游戏内容简单,而且对象稀少,因此活动量非常的小,这个时候总不能够让CPU不停的循环吧,总得要保持一个基本的速度或者接拍吧。为了这个我没有少费功夫,这行输出就是为了进行这个调试的。
sleep = 100表示一共睡眠了100ms,实际上目前限定一次循环的节拍就是100ms,可见几乎没有任何运动量。不过不要以为这就是最初的结果,最初的结果相当的混乱。由于睡眠采用的单位是ms,而Ticks则是0.001ms,因此总是有问题(我没有发现单位不一样),要么就是常睡不起,要么就是节拍不固定。此外,一开始Trace的代码本身没有经过很好的优化,因此几乎每一次循环都会占用超过100ms。经过一次优化之后发现会越来越慢,因为跟踪的信息越来越大了,后来经过再一次调整,每一次循环消耗的时间终于缩小到20到30ms之间。最后我又对Trace进行了更新时间间隔控制(现在控制在每隔1秒钟进行一次输出),就得到了上面的结果——几乎没有任何消耗。

当然,这个Tracer的功能会日益完善的,我希望能够超过Terrarium的那种跟踪能力。不过现在也凑和,可以用,所以目前不打算进行功能完善的操作了。
posted on 2004-06-18 14:00  我们的游戏世界  阅读(5010)  评论(9编辑  收藏  举报