最新评论
Re:有关游戏引擎的文章[dudu] 3D游戏引擎网 2010-09-20 12:54
看了博主的文章受益匪浅,如果你能大一个更大的平台分享关于游戏引擎相关的东西就好了
[url=http://www.gamengines.com]3D游戏引擎网[/url] [url=www.gamengines.com ]www.gamengines.com [/url]诚意邀请你加入。谢谢。
re: [构思] 关于框架-2 [sumtec] williamx 2009-06-03 09:48
我觉得你搞得有些复杂了,其实这些矿阿油阿的完全可以用触发事件完成,至于是不是真的化学物质,程序不关心的。重力那是物理引擎的事了。
re: [公告] 重新写的“注册描述”[Sumtec] williamx 2009-06-03 09:28
SF不管你是哪里人的吧。只要描述清楚了就行。
re: [许可协议] MPL协议的翻译 [SUMTEC] zwjchina 2009-03-24 17:01
"智力财产权利" 翻译成 "知识产权" 更合适吧.
re: [通告]关于本Blog的建设意见 水無月澈 2007-12-22 18:18
我给个意见,如果真的要用.NET开发,介面就可以考虑用wx.NET当游戏视窗介面,且编译最好用MONO,为什么呢,在MONO下面编译出来的执行档,即使在只有灌微软的.NET下,也可运行。但为了摆脱MONO的Linux介面,就得靠wx.NET,这样子,只要wx.NET支援的平台,你的软体都可以执行。
MONO编译出来的执行档,目前如果在只有灌微软的.NET下的环境执行,有一个限制,档案联系路径必须是英文,以及会跑出一个DOS视窗,一旦关闭视窗,程式就被关闭,这是我花了许多时间测试出来的结果。
如果有兴趣的话,也可以帮忙wx.net开发,或是帮忙我的Change MySelf计划(简称CMS,有兴趣再联系我,主要是所有“资料”的编辑软体,所以我又称自变体)
MONO编译出来的执行档,目前如果在只有灌微软的.NET下的环境执行,有一个限制,档案联系路径必须是英文,以及会跑出一个DOS视窗,一旦关闭视窗,程式就被关闭,这是我花了许多时间测试出来的结果。
如果有兴趣的话,也可以帮忙wx.net开发,或是帮忙我的Change MySelf计划(简称CMS,有兴趣再联系我,主要是所有“资料”的编辑软体,所以我又称自变体)
re: [必看]首先要求做到的事情![sumtec] 雾羽 2007-11-07 15:16
好!!!!
现在还在继续吗?我想加入
现在还在继续吗?我想加入
re: 在SourceForge.net上如何使用TortoiseCVS[dudu] ikj 2007-08-23 01:15
不懂.还是用个实例或者截图演示比较好
re: [坏消息]SourceForge.Net的申请被拒了![无名小虾] fedora.yo2.cn 2007-07-30 15:43
应该很容易通过的啊
re: ThreadPool 测试结果的第一时间发布[Sumtec] 随风流月 2007-07-06 10:25
ThreadPool 有一个 Max 值,可以确定最大运行数目。
影响性能的主要是创建与销毁对象。
影响性能的主要是创建与销毁对象。
re: [许可协议] MPL协议的翻译 [SUMTEC][未登录] f 2007-05-09 11:02
w
re: [灌水]最新进展[sumtec] a11s.net 2006-01-21 11:26
我再发就有刷板的嫌疑了,今天再发最后一贴.
框架->游戏是正确的.但是在好的后台,最终目的也是要为前台服务的.即便是合理的框架,也是经过N多游戏的经验来积累选择的.这里的成员都是达人,我不方便发表什么关于经验的评论.我觉得steeven的行为是非常务实的态度,也是众多人走过的道路.存在就是合理的,毕竟这种行为是经过检验的,虽然我们也想拥有一个美好的框架.
框架->游戏是正确的.但是在好的后台,最终目的也是要为前台服务的.即便是合理的框架,也是经过N多游戏的经验来积累选择的.这里的成员都是达人,我不方便发表什么关于经验的评论.我觉得steeven的行为是非常务实的态度,也是众多人走过的道路.存在就是合理的,毕竟这种行为是经过检验的,虽然我们也想拥有一个美好的框架.
re: 仿照DelphiX引擎的TSprite类写的简单的碰装检测[mikespook & swill] a11s.net 2006-01-21 11:17
碰撞检测放在业务逻辑已经勿庸置疑,这个我不反对.
用OOP的思想来说可以考虑用两个对象检测 , A.test(B)
这样两个for each 就能制定全部的碰撞.
为了减少笛卡儿积的盲目的无效的检测.
可以把场景网格化.
A.Parent=Cell
B.Parent=Cell
然后for each 每个cell 进行Cell.TestAll减少对比次数
~
用OOP的思想来说可以考虑用两个对象检测 , A.test(B)
这样两个for each 就能制定全部的碰撞.
为了减少笛卡儿积的盲目的无效的检测.
可以把场景网格化.
A.Parent=Cell
B.Parent=Cell
然后for each 每个cell 进行Cell.TestAll减少对比次数
~
re: DGF的详细解说[Sumtec] a11s.net 2006-01-21 10:51
想法是好的,甚至有些是非常激动人心的.比如甚至考虑到分布式计算
如果要是说分布式,建议还是在服务器集群的平衡负载上做文章,相信会有不错的效果
如果应要是Client/Server混合.结构上是优秀的.技术上是可行的,但是必要性可能就不是那么很充分了.
一个简单的例子.用过DirectPlay的可能知道.为了方便起见,我们使用p2p的方式.传播数据,然后来一场1v1的魔兽. 士兵,建筑,子弹,状态的同步. 至少保证两个人看到的结果是一致的,对于这种即时类的游戏,有很多东西需要同步.而且多长时间同步一次?或者基于action同步减少同步流量. 然后推广到8人混战. 并且考虑到中途有人退出的HostMigrate情况. 这些已经对于"不卡"两个字提出挑战了.
如果硬要加上所谓的分布式计算.....当然按照你说的,不见得要用它来做.
玩游戏不像做数据管理软件,操作慢了网速影响我们可以等.对于玩家要求的30fps来说,这个要求合情合理吧...
重点应该放在服务器集群以及平衡负载 灾难性回复 以及故障转移上面,我想整个项目的开发者更适合或者更擅长搞这个.比如使用这个框架的游戏服务器能够在不关机的情况下进行平滑调整,从而实现类似银行的不间断运行.如果有几个游戏变成这样,我想玩家就会开始抱怨有些服务器居然还要停机? 呵呵,题外话了.我仅仅是想说还不如把心思用在服务器的建壮性以及稳定性上面.虽然客户端多种多样,但是网络游戏服务端无非是从事数据处理,这些都是通用的,不是么?也许我们的服务器只要换几个dll就变成另一个游戏的服务器了(替换业务逻辑).
有什么不对的希望您指出
如果要是说分布式,建议还是在服务器集群的平衡负载上做文章,相信会有不错的效果
如果应要是Client/Server混合.结构上是优秀的.技术上是可行的,但是必要性可能就不是那么很充分了.
一个简单的例子.用过DirectPlay的可能知道.为了方便起见,我们使用p2p的方式.传播数据,然后来一场1v1的魔兽. 士兵,建筑,子弹,状态的同步. 至少保证两个人看到的结果是一致的,对于这种即时类的游戏,有很多东西需要同步.而且多长时间同步一次?或者基于action同步减少同步流量. 然后推广到8人混战. 并且考虑到中途有人退出的HostMigrate情况. 这些已经对于"不卡"两个字提出挑战了.
如果硬要加上所谓的分布式计算.....当然按照你说的,不见得要用它来做.
玩游戏不像做数据管理软件,操作慢了网速影响我们可以等.对于玩家要求的30fps来说,这个要求合情合理吧...
重点应该放在服务器集群以及平衡负载 灾难性回复 以及故障转移上面,我想整个项目的开发者更适合或者更擅长搞这个.比如使用这个框架的游戏服务器能够在不关机的情况下进行平滑调整,从而实现类似银行的不间断运行.如果有几个游戏变成这样,我想玩家就会开始抱怨有些服务器居然还要停机? 呵呵,题外话了.我仅仅是想说还不如把心思用在服务器的建壮性以及稳定性上面.虽然客户端多种多样,但是网络游戏服务端无非是从事数据处理,这些都是通用的,不是么?也许我们的服务器只要换几个dll就变成另一个游戏的服务器了(替换业务逻辑).
有什么不对的希望您指出
re: [讨论] 分布式计算的Action,我的解决方案[Sumtec] a11s.net 2006-01-21 10:36
用过C&C 的地图编辑器 以及 资料修改器
1 每个坦克的属性都是可以修改的,游戏对象嘛总要有属性的,其中就有武器这个属性
2 坦克的动作,是根据武器的属性,比如武器的攻击距离来决定是否自己需要向前move以便能够击中目标坐标(注意,是坐标,不是敌人对象,可以是 "敌人对象.当前坐标()" 但是绝对不是 敌人对象),或者是否能够攻击(比如鱼雷能否对空)
3 攻击的实质是 new 一个炮弹(目的坐标) 至于这个炮弹怎么搞坦克是不关心的,除非武器的一个属性 爆炸范围那有同盟会有炮火抑制(不能伤及无辜啊)仅仅是不开炮而已,但是如果强制攻击...子弹还是不长眼睛的...(这一点,魔兽没有这方面的考虑,当年魔兽2的时候我的几个狮鸠把我得步兵全干了....)
4 任何时候,都是炮弹进行碰撞检测.当炮弹受到阻挡的时候,爆炸.或者到达目的坐标之后,爆炸...
以上是不是你所谓的 action分离?或者我都感觉我得理解有些片面,你着重在技术层面考虑问题.也许我在业务逻辑考虑的多了一些.
框架是好的,但是引擎就是引擎.只要告诉它做什么就好了.其他的action是否分离这是游戏逻辑需要关心的事情.甚至提交到用户层了(这里的用户,是使用地图编辑器,或者角色生成器的人....)
1 每个坦克的属性都是可以修改的,游戏对象嘛总要有属性的,其中就有武器这个属性
2 坦克的动作,是根据武器的属性,比如武器的攻击距离来决定是否自己需要向前move以便能够击中目标坐标(注意,是坐标,不是敌人对象,可以是 "敌人对象.当前坐标()" 但是绝对不是 敌人对象),或者是否能够攻击(比如鱼雷能否对空)
3 攻击的实质是 new 一个炮弹(目的坐标) 至于这个炮弹怎么搞坦克是不关心的,除非武器的一个属性 爆炸范围那有同盟会有炮火抑制(不能伤及无辜啊)仅仅是不开炮而已,但是如果强制攻击...子弹还是不长眼睛的...(这一点,魔兽没有这方面的考虑,当年魔兽2的时候我的几个狮鸠把我得步兵全干了....)
4 任何时候,都是炮弹进行碰撞检测.当炮弹受到阻挡的时候,爆炸.或者到达目的坐标之后,爆炸...
以上是不是你所谓的 action分离?或者我都感觉我得理解有些片面,你着重在技术层面考虑问题.也许我在业务逻辑考虑的多了一些.
框架是好的,但是引擎就是引擎.只要告诉它做什么就好了.其他的action是否分离这是游戏逻辑需要关心的事情.甚至提交到用户层了(这里的用户,是使用地图编辑器,或者角色生成器的人....)
re: 框架结构图(二)[Sumtec] a11s.net 2006-01-21 09:13
我我我
看不懂.
请相信我已经尽力了
~
看不懂.
请相信我已经尽力了
~
re: P2P 之 UDP穿透NAT的原理与实现-转自CSDN[hBifTs] www.nanhoo.com 2005-11-15 10:02
我现在也遇到cA 跟CB不通信的问题
re: 在SourceForge.net上如何使用TortoiseCVS[dudu] sinboy 2005-09-07 18:21
我已经修改了本地的一个文件,想重新从CVS服务器中恢复到以来的状态,点“CVS更新”之后,为什么文件还是没有变化?
intellectual property rights 应翻译成“知识产权” haha 2005-08-15 10:59
intellectual property rights 应翻译成“知识产权”
re: P2P 之 UDP穿透NAT的原理与实现-转自CSDN[hBifTs] gdh 2005-07-26 13:04
Very good
re: 在SourceForge.net上如何使用TortoiseCVS[dudu] 流星 2005-07-16 22:59
我和 yliufeng 兄的情况一样呀。 说访问拒绝!
Access denied
FATAL ERROR: Server sent disconnect message
type 2 (SSH_DISCONNECT_PROTOCOL_ERROR):
"Too many authentication failures for yliufeng"
cvs [import aborted]: writing to server socket: error -1
怎么回事呀?
Access denied
FATAL ERROR: Server sent disconnect message
type 2 (SSH_DISCONNECT_PROTOCOL_ERROR):
"Too many authentication failures for yliufeng"
cvs [import aborted]: writing to server socket: error -1
怎么回事呀?

