这几个礼拜做的事情

plugin相关
1. 骨骼关键帧输出进行了优化,以更少的关键帧表现动画,以提高渲染效率和载入的速度,但还有点问题需要解决。(因为max会使用很多复杂的controler,而engine通常无法实现,所以仅取关键帧是不行的)
2. 对于avatar,之前是每个身体部件都有自己的骨架,这是没有必要的。现在改成只输出一套骨架,挂载点也在内,各个身体部件共享这一套骨架,渲染效率大大提升。
3. 因为avatar骨架的修改,现在不需要指定挂载点所在的骨骼。
4. 整理了整个插件的命名和代码,更清晰明了。
5. 支持了多层纹理UV的导出,以及对应材质的纹理tex_coord_set。
6. 默认self lumination这一层为lightmap层。
7. 输出信息更为正确和详细。
8. 导出速度提升30%。

渲染相关
1. 试验了HSL->RGB的几种方法,理论上使用3d texture查表是最快的,也是最耗显存的;最终证明传统转换算法才是最有效的。
2. 用简单的方式实现了一个glow的效果,感觉上要比ogre自带的bloom效果要好,而且只需要2个pass。
3. 充分理解和认识到main loop的正确写法和重要程度,logic和display是需要明确分开的。
4. 开始尝试将self shadowing加入avatar渲染。
5. 搞不定lighting map,只能将场景导回max,然后再导出,正在进一步试验中。
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posted @ 2009-10-13 18:56 千里马肝 阅读(1059) 评论(5)  编辑 收藏

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#1楼2009-10-15 18:22 | Bill Hsu[未注册用户]
沙发
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#2楼2009-10-22 09:45 | wyd124[未注册用户]
大侠,能详细说一下 “充分理解和认识到main loop的正确写法和重要程度,logic和display是需要明确分开的。” 吗?

是指单独的绘制线程吗?

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#3楼2009-10-22 09:45 | wyd124[未注册用户]
大侠,能详细说一下 “充分理解和认识到main loop的正确写法和重要程度,logic和display是需要明确分开的。” 吗?

是指单独的绘制线程吗?

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#4楼2009-12-01 08:56 | G_cofa[未注册用户]
update() , render().
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#5楼[楼主]2009-12-17 15:34 | 千里马肝      
最好的情况还是独立的渲染线程,这样就不会受到逻辑的影响。
放在一个while里,多多少少都会有这样那样的问题,只是一般情况下不易察觉罢了。