博客园 - neoragex2002
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2019-04-29T14:12:43Z
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Win32 CMD批处理命令 - neoragex2002
1. win32批处理下,另开一个console执行进程X 使用start [/K|/C],示例: 注意:start命令是不会拥塞当前控制台的.bat执行的。 2. 指定start的启动目录 使用start /D,示例如下: 3. 与linux后台运行(&)等价的start操作 使用start /b
2019-04-29T13:45:00Z
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【摘要】1. win32批处理下,另开一个console执行进程X 使用start [/K|/C],示例: 注意:start命令是不会拥塞当前控制台的.bat执行的。 2. 指定start的启动目录 使用start /D,示例如下: 3. 与linux后台运行(&)等价的start操作 使用start /b <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/10793099.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/7017111.html
Source Insight小技巧:修改Symbol Window的默认宽度 - neoragex2002
SI是个好东西,但是源代码窗口左边的符号窗口的默认宽度实在是太小,每次打开一个新的源码窗口都要重新拖放调整,很烦人。下面是一劳永逸调整Symbol Window宽度的方法。 其他技巧参考:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/11713823
2017-06-15T05:01:00Z
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【摘要】SI是个好东西,但是源代码窗口左边的符号窗口的默认宽度实在是太小,每次打开一个新的源码窗口都要重新拖放调整,很烦人。下面是一劳永逸调整Symbol Window宽度的方法。 其他技巧参考:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/11713823 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/7017111.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6914408.html
Visual Studio 2015 msvsmon.exe crashed when c++ debugging with x64 - neoragex2002
Completely uninstalling Astrill fixed the issue but this solution is not what I want. Astrill support answered (within 2 hours) saying the correct fix
2017-05-27T12:58:00Z
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https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6216396.html
高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR) - neoragex2002
SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试。实现已经有段时间了,还是简要更新下吧。以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves。如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.
2016-12-23T15:12:00Z
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【摘要】SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试。实现已经有段时间了,还是简要更新下吧。以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves。如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v. <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6216396.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6163352.html
高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR) - neoragex2002
自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语。不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能。乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图。与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型实现采样数量 x 1/8,质量提升8x,在没有特别重度优化的前提下,1080p 1:4 resolv
2016-12-12T01:59:00Z
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【摘要】自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语。不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能。乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图。与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型实现采样数量 x 1/8,质量提升8x,在没有特别重度优化的前提下,1080p 1:4 resolv <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6163352.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6082547.html
SVO实时全局光照优化(里程碑MK2):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) - neoragex2002
自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge。MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps。
2016-11-20T05:55:00Z
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【摘要】自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge。MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/6082547.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5937089.html
SVO实时全局光照优化(里程碑MK0):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) - neoragex2002
完全自主实现,bloat-free。再次声明,这不是UE、U3D、CE、KlayGE! 老规矩,先贴图。后面有时间再补充描述。 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so、vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集
2016-10-07T15:18:00Z
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【摘要】完全自主实现,bloat-free。再次声明,这不是UE、U3D、CE、KlayGE! 老规矩,先贴图。后面有时间再补充描述。 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so、vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5937089.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5868325.html
SVO实时全局光照:中等规模场景的GI实现 - neoragex2002
快速集成DR+AO+SVO GI,针对中等场景粒度,初步具备全功能,暂未重度优化。附测试对比图。
2016-09-13T06:24:00Z
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【摘要】快速集成DR+AO+SVO GI,针对中等场景粒度,初步具备全功能,暂未重度优化。附测试对比图。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5868325.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5867015.html
SVO实时全局光照:Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) - neoragex2002
功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化。但GI的效果已很明显。这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1、只有直接光照(方向光源)的场景、2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景。
2016-09-12T17:09:00Z
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【摘要】功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化。但GI的效果已很明显。这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1、只有直接光照(方向光源)的场景、2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5867015.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5705900.html
Windows 10开启默认网络驱动器访问 - neoragex2002
在Windows 10的系统策略中,驱动器盘符的网络访问是默认关闭的,用管理员权限打开注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\system,然后添加DWORD值(32值),命名为"Loca
2016-07-25T16:17:00Z
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【摘要】在Windows 10的系统策略中,驱动器盘符的网络访问是默认关闭的,用管理员权限打开注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\system,然后添加DWORD值(32值),命名为"Loca <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5705900.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5435578.html
Spectrum to XYZ to sRGB - neoragex2002
如何将频谱响应转换为对应的RGB显示值: 首先要在频率功率分布(SPD)曲线的基础上,分别使用X/Y/Z三个频率匹配曲线(spectral matching curves,又名CIE XYZ Color Matching Functions)计算卷积,分别求得三个系数,这个三个系数即为该SPD所对应
2016-04-26T08:25:00Z
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【摘要】如何将频谱响应转换为对应的RGB显示值: 首先要在频率功率分布(SPD)曲线的基础上,分别使用X/Y/Z三个频率匹配曲线(spectral matching curves,又名CIE XYZ Color Matching Functions)计算卷积,分别求得三个系数,这个三个系数即为该SPD所对应 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5435578.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5407299.html
H-Basis/SG/SH GI Relighting - neoragex2002
小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。
2016-04-19T02:49:00Z
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【摘要】小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5407299.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5296836.html
HQ-SSAO (High-Quality SSAO) - neoragex2002
踩了前前后后无数坑,实现方式都试过了10几种,终于得到这个方案。虽说比不上2015最新的far-field AO,但至少在near/middle-field上,算是state of arts的实现了。不多说,直接挑战N社的HBAO+!
2016-03-19T16:07:00Z
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https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5296808.html
安装astrixx firefox插件 - neoragex2002
以上步骤适用于firefox 45.0.1。
2016-03-19T15:58:00Z
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【摘要】以上步骤适用于firefox 45.0.1。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5296808.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5244240.html
Approx Analytic Arealight - neoragex2002
试着实现的基于分析方法的近似面积光源。
2016-03-05T02:21:00Z
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【摘要】试着实现的基于分析方法的近似面积光源。 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5244240.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5229529.html
一次性将多个文件夹批处理压缩成多个.rar - neoragex2002
超级简单。不用自己写.bat批处理。 1. 打开winrar,选中所有要压缩的文件夹 2. 菜单->commands->add files to achive 3. 选中Files tab页,勾选里面的Put each file to seperate achive 4. DONE!
2016-02-29T17:17:00Z
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【摘要】超级简单。不用自己写.bat批处理。 1. 打开winrar,选中所有要压缩的文件夹 2. 菜单->commands->add files to achive 3. 选中Files tab页,勾选里面的Put each file to seperate achive 4. DONE! <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5229529.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5205510.html
Xbox One手柄 + Xbox Wireless Adapter PC无线适配器驱动安装、配对全流程 - neoragex2002
以下步骤在Windows 7系统中操作。XBox One手柄+无线适配器并非仅只能在Windows 10中使用。 一点感想:微软的XBoxOne手柄实在是好东西,但产品使用说明与文档实在太垃圾,翻遍官网也未找到步骤说明;驱动实在太难找,不附送,直接搜索不到,非常不便;商务+产品水平实在太差,取个品牌
2016-02-21T12:50:00Z
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【摘要】以下步骤在Windows 7系统中操作。XBox One手柄+无线适配器并非仅只能在Windows 10中使用。 一点感想:微软的XBoxOne手柄实在是好东西,但产品使用说明与文档实在太垃圾,翻遍官网也未找到步骤说明;驱动实在太难找,不附送,直接搜索不到,非常不便;商务+产品水平实在太差,取个品牌 <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5205510.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5126879.html
PX4/PixHawk无人机飞控应用开发 - neoragex2002
最近做的一个国防背景的field UAV项目,细节不能多谈,简单写点技术体会。1、PX4/Pixhawk飞控软件架构简介PX4是目前最流行的开源飞控板之一。PX4的软件系统实际上就是一个firmware,其核心OS为NuttX实时ARM系统。其固件同时附带了一系列工具集、系统驱动/模块与外围软件接口...
2016-01-13T04:31:00Z
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【摘要】最近做的一个国防背景的field UAV项目,细节不能多谈,简单写点技术体会。1、PX4/Pixhawk飞控软件架构简介PX4是目前最流行的开源飞控板之一。PX4的软件系统实际上就是一个firmware,其核心OS为NuttX实时ARM系统。其固件同时附带了一系列工具集、系统驱动/模块与外围软件接口... <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5126879.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5097566.html
传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节 - neoragex2002
A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志...
2016-01-03T16:54:00Z
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【摘要】A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志... <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/5097566.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/4779829.html
Clustered Shading架构实现步骤 - neoragex2002
最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...
2015-09-02T17:47:00Z
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【摘要】最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以... <a href="https://www.cnblogs.com/neoragex2002/p/4779829.html" target="_blank">阅读全文</a>