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共12页: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页 末页 
re: Managed Direct3D开发经验浅析 Jymstart 2008-10-08 12:04  
using System.Runtime.InteropServices;

原来是少了这个引用。
re: Managed Direct3D开发经验浅析 Jymstart 2008-10-08 11:59  
源代码我放到我VS里去,编译它 它说找不到类型或命名空间“diiimport”和那个“struct...” 。 疑惑?
re: 星际争霸(Star Craft)的Sprites导出 Jymstart 2008-10-07 14:54  
lz 是不是现在主要研究C#去了啊.
那么请问LZ具体到底从事什么方面的研究哦? 游戏?网站?还是...
@dxFan
hmmm 文中所指的“骨骼们的世界坐标系",就是模型局部坐标系。具体请看图。
3. 与骨骼相关联的Mesh节点坐标计算

OK,现在我们可以来更新Skinned Mesh上面的节点了。这里我们继续使用上图那个例子。各骨骼的积累变换矩阵和各骨骼的本地坐标系原点在世界系下的位置,求各Mesh节点在骨骼运动之后的世界坐标。

这里是不是有问题啊 ,现在我们的问题是:已知Mesh上各节点的世界坐标不对吧,我们已知的是顶点在mesh模型局部坐标系下的坐标把
re: 星际争霸(Star Craft)的Sprites导出 neoragex2002 2008-09-07 14:44  
@Mr.OpenSource
多做事,少废话。
re: 星际争霸(Star Craft)的Sprites导出 Mr.OpenSource 2008-09-07 00:59  
还是老样子,中国大部分程序员的开源意识太差
re: Live for Speed 车模、赛道模型导出 Mr.OpenSource 2008-09-07 00:51  
中国程序员的开源意识太差 没办法
re: Essential Booklist of .Net Framework Justin 2008-08-29 20:45  
"真正主动地了解中间组件模型、并深知其技术渊源的却很少"

请教这里的组件模型具体指什么?能再详细解释一下吗?
好东西。感谢分享
博主能否发一些简单的骨骼动画的代码?光看教程还看不怎么懂哎
re: Live for Speed 车模、赛道模型导出 neoragex2002 2008-08-05 13:08  
细节忘,印象中很简单,类似cmx,改改数据再观察变化
re: Live for Speed 车模、赛道模型导出 银色战车 2008-08-05 12:32  
那么 你是怎么导出赛道的navigation mesh呢?
pivot基本上都是手工指定,算是无从算起的。后面这种情况很大可能是顶点混合计算,上文中也简要介绍了下。
re: Live for Speed 车模、赛道模型导出 neoragex2002 2008-08-05 09:42  
赛道不是用于渲染的模型,只是navigation mesh。
楼主这个文章正好解释了我这几天苦苦思考的问题!非常感谢!

一个小问题,如果没有给参考姿势下的骨骼初始逆变换是否就应该自己计算了?

还看到一些文章用opengl的glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,m)获得物体变换矩阵,然后用它乘weight去计算,我对此不是很理解。 Model view matrix就是累计变换么?

感觉自己概念上还不是很清晰,多谢!
re: Live for Speed 车模、赛道模型导出 银色战车 2008-08-04 13:20  
能说一下赛道是怎么导出的吗?
@鱼鱼
这种情况一般是mingw没装好
re: [原创] CPS1模拟器开发日志 ad789 2008-07-24 01:54  
执行到哪里停,这个我知道怎么写了

请问,那个读写中断是如何实象的,难道是解析程序,然后取操作数...??
re: Essential Booklist of .Net Framework neoragex2002 2008-07-21 14:57  
@KO__KO
额~ 实在受不起,惭愧。欢迎交流:)
re: Essential Booklist of .Net Framework KO__KO 2008-07-18 16:23  
楼主非常人也,佩服
re: [原创] MAME架构、编译及配置浅析 neoragex2002 2008-07-15 21:32  
@terry123
抱歉,我最近有点忙,可能无法做到了....

@鱼鱼
检查一下mingw版本,如果还有问题,可继续留言
我按照您的步骤做,到第9步make编译的时候,出现编译错误,如下:
gcc: installation problem, canot exec 'cc1': No such file or directory make: *** [obj/mame/artwork.o] Error 1
这是什么错误?版主能帮助我解决一下吗?
请问如何修改代码,让mame只支持neogeo呢?

我在mame.mak修改了好几会都出错,楼主可以给个0.105的neo mak么!


谢谢!
@ocenas
感觉你对“什么是字典”的理解还不太对劲,不妨再深入了解下哈希表的概念,这两个问题自然也就明了了。
还有为什么要做成两本字典。这样不就是要在这个KAD网络中作2次查询过程。
把这两个字典合成为一个不是可以节省查询时间吗?
如:
key file IP
warcraft warcraft_frozen_throne.iso 123.45.67.89
warcraft_frozen_throne.iso 210.25.21.2
warcraft12345.iso 20.13.25.2
678warcraft9.rar 150.24.012.07
frozen warcraft_frozen_throne.iso 123.45.67.89
warcraft_frozen_throne.iso 210.25.21.2
@neoragex2002
麻烦楼主看一下我的理解可对,谢谢了。
当一个新的资源(如:warcraft_frozen_throne.iso)加入的时候,要做的事情是:
1.hash(warcraft_frozen_throne.iso)得到一个ID,并把它加入相应的文件索引字典。
2.hash(warcraft),hash(frozen),hash(throne),并把它们分别加入三个关键字字典。
re: 索引帖:我的精华原创 neoragex2002 2008-07-08 13:52  
KDE? 呵呵,最近比较忙,没来得及整些好玩的dd,惭愧~
re: 索引帖:我的精华原创 蛙蛙池塘 2008-07-07 22:55  
你的帖子都很有深度,看过你关于KDE的帖子,很好。最近在研究什么呢?
@neoragex2002
呵呵, 说是交流, 开始我肯定是吸血鬼的角色 :)

不过我一定保证尽快成长, 共同进步~

我把MSN短消息给你。
@怪怪
呵呵,好!欢迎交流!
现在支持这个的客户端不多吧?

P.S. 你本职工作到底是干啥的呀..
嗯嗯, 没想到你也研究这个,去年我也初步的涉及了一下KAD的算法, 不过后来就中断研究了。 今年8月开始我应该会投入主要精力在这方面, 到时候有没有兴趣一块探讨一下?
@missdeer
yes。至于参数动态调节,其实实现起来不麻烦。用适当统计方式可以做到,比方说bootrap节点统计,或者配合ed2k服务器统计,但同样,这也只是经验性质的调整,一般需要先做一下仿真。

@test2008
请参考第52楼。
想起来,这协议要用在中文上进行搜索,光靠符号、标点之类的分隔还不够,还需要加入中文分词,昏。
另外,这些细节参数,比如k,应该是有一定规模节点数的前提吧。比如我在一个局域网内应用,最多用户数不会超过几百或几千,如果还是照搬这些参数取值,效果可能会很差吧。
请问楼主,KAD还可以继续改进/优化吗?若可以,一般从哪里入手比较对头呢?能不能加上最近比较火的small world或者语义网的内容啊?
最近正在看这方面的paper,先谢谢楼主!
re: 如何调试JScript/VBScript 楷子狐 2008-06-25 13:21  
发生了未处理的异常(“脚本断点”),发生位置是cscript.exe[3344]。
re: H.264/AAC supports in Flash Player 9 乌生鱼汤 2008-06-19 20:15  
很清晰,真不错。
看了一眼emule的源代码,好像Kademlia有1.0和2.0,这两个有什么区别,能互通么
re: [原创] MAME架构、编译及配置浅析 neoragex2002 2008-06-14 00:56  
库量? 说法很独特, heh. 你指的是静态链接库.a的代码组织方式吧. gcc里面可以用objdump配合g调试选项+gdb的. 一般有代码的话直接看makefile足矣, 犯不着用native debugging那一套的.
哈!问题解决!:)

问下楼主,对于类似mame这样库量代码的,分析应该从哪里入手

以前研究过vc mame,哪个配合 pdb和map分析部分还是不错的

gcc如何生成这样的配置?
请问mame读入游戏,创建窗口,这一过程是怎么样的?

水平有限,库量的代码一时看不明白...

好象是建了另一个进程

请问如何得到其游戏窗口启动main部分,还有游戏窗口退出部分的函数

主要是想得到它的窗口句柄

启动和退出2个函数中做一些读入和清理的工作

是啊,以前不懂这个,没想到那个上去,现在用DHT的东西越来越多了,真是个很有应用前景的技术啊
@missdeer
老思路,对于mp3容易得很,只要查找速度足够快。

@nan
kad里面节点拓扑关系是松散的。除了节点ID、距离之外,其没有利用任何额外的拓扑属性,也没有任何拓扑假设。
re: [原创] CPS1模拟器开发日志 neoragex2002 2008-06-11 21:35  
在m68k核心基础上自写的外围控制功能。什么是debug API? win32里面的debug API?no!
谢谢博主您的耐心回答。

另有问题请教:
加入Kad网络中的各节点均保存有k-buckets,那么各结点之间的拓扑结构是怎样的呢?(比如说Chord算法中各结点首尾相连成一个Chord环)

再次感谢…
几年前看到这篇文章不屑一顾,今天再次看到,突然觉得要是搭上这个做个音频播放器,岂不是太酷了,哇哈哈
re: [原创] CPS1模拟器开发日志 ad789 2008-06-07 17:46  
请问模拟器的Debug功能

是如何实现的?

应该不是用debug api吧?
@nan
某hash值为a的文件信息就存在某id值为a的节点上,所以查找节点就是查找文件信息。节点加入时,要重新发布自身所有共享的文件,以刷新kad网相关信息;由于kad网是有冗余的,慢慢发布就是了。
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