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摘要: 基于DriectUI有很多库,比如 Duilib (免费) soui (免费) DuiVision (免费) 炫彩 (界面库免费,UI设计器付费,不提供源码) skinui (免费使用,但不开放源码,仅支持 VS 2013) Duilib 很久不维护了,而很多不同的分支,似乎都不太维护。微信 Windows 的版本是基于 Duilib 进行开发的,说明应该还是很广泛的。 我当时最倾向于 ... 阅读全文
posted @ 2018-11-14 17:55 meteoric_cry 阅读(3840) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天发了关于iOS支持的语种,文章最后也补了安卓支持语种列表。但最后发现安卓设备支持跟它列的有出入,我重新完全手工整理了一遍。 我将对应的语种在安卓的语言列表里的显示,也全部逐一列出来了,方便大家到时候对照图片切换相应的语言。 找到一个网站,可以根据语言的代码查询相关的信息。http://www.localeplanet.com/icu/cs-CZ/index.html 修改上面的cs... 阅读全文
posted @ 2018-11-09 14:55 meteoric_cry 阅读(1294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有没有想过,iPhone 语言到底支持多少语言呢?我倒是搜索了一下,整理出下面一份列表,供大家参考 参考链接: https://www.ibabbleon.com/iOS-Language-Codes-ISO-639.html https://help.apple.com/app-store-connect/#/dev656087953 安卓的语言支持在这里:https://... 阅读全文
posted @ 2018-11-08 22:52 meteoric_cry 阅读(631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我发现手机上显示的货币符号跟实际遇到的可能不一样,为此我逐一查询了不同国家/地区的显示。大部分是确定的,有几个国家不太确定。 最开始我用 Java 代码来获取,发现并不准确,比如菲律宾,官方有英语和菲律宾语,我都试了,得到都是 PHP xxx,PHp xxx 不符合预期。代码如下: package com.tutorialspoint; import java.util.*; import ... 阅读全文
posted @ 2018-11-08 22:26 meteoric_cry 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 国内因为版号的问题,导致很多游戏厂商选择出海。在国际化的市场要想取得好的成绩,就必须要做好深度的本地化,其中最基础的一块就是语言。 为了给用户提供更好的游戏体验,通常用户第一次进游戏的时候,会根据用户当前设备设置里所选择的语言来设置游戏的默认语言。 通常系统返回的是 语言-国家/地区标识,如 ja- 阅读全文
posted @ 2018-11-07 18:13 meteoric_cry 阅读(2693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目前大部分游戏都采用了Lua语言进行功能开发,在进行多语种发行的时候就会遇到时区显示的问题。以韩国版本为例,场景如下: 1、服务器处于固定的位置,比如放在首尔机房; 2、玩家所处的位置不确定,可能在韩国,或者是出差在其它国家或地区; 需求: 无论在哪个国家或地区,统一显示服务器的当前时间。在PC上查看,即便在国内测试的时候也显示韩国首尔的时间(比北京时间快1个小时)。 实现: -- 北京时... 阅读全文
posted @ 2018-09-12 20:14 meteoric_cry 阅读(4648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在上线双语版本(一个包支持中文、英文二种语言)时,遇到一个坑点 if (ToolUtils.isAndroid()) { if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.ChineseSimplified || Application.systemLanguage == SystemLanguage.Chinese || Applica... 阅读全文
posted @ 2018-07-17 13:31 meteoric_cry 阅读(1355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下。 1、属性只读; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { } #if UNITY_EDITOR [CustomPropertyDrawe... 阅读全文
posted @ 2018-06-26 14:02 meteoric_cry 阅读(7347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菜单 Preferences –> Settings 右侧的User { "font_size": 12, "show_encoding":true, "font_options": [ "directwrite" ]} 阅读全文
posted @ 2018-06-19 19:57 meteoric_cry 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在打包的时候,遇到一个坑。特此记录一下 起因是发现 Unity 5.4 版本,使用c#写的下载,下载速度无法突破 2M/s,同样的网络,后来横向对比使用原来 Cocos2d 开始的游戏,可以达到 7M/s。海外推广一般是小包(iOS是150M以内,安卓50M以内) + 扩展包,如果下载速度过慢,对市场推广和用户转化都会有影响(下载等待时间变长了)。然后就决定基于 libcurl 写了一个C... 阅读全文
posted @ 2018-06-13 17:46 meteoric_cry 阅读(942) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下图所示 解决方案,通过 everythings 找到 copyPluginAssets.js,然后搜索 confirm,将其值 true –> false 参考链接:https://github.com/GitbookIO/gitbook/issues/1309 阅读全文
posted @ 2018-05-16 17:09 meteoric_cry 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目很多 lua 文件不是 utf-8格式,使用 EditPlus 查看的时候,显示为ASCII。还有的是带BOM的,带BOM倒好处理,之前写过,有一定规律。 ASCII编码就比较蛋疼,通过搜索网上资源,反复测试对比,最终形成下面比较靠谱的方法(有一些 EditPlus显示编码为utf-8但node.js库返回的却是其它编码>_ -1) { ... 阅读全文
posted @ 2018-04-26 15:43 meteoric_cry 阅读(1356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装方式 1)通过命令行安装 brew install jenkins,可能会遇到先更新 brew 的情况 https://brew.sh/index_zh-cn; 2)通过 pkg 安装,官方网址:https://jenkins.io/ 安装完成后,会自动打开浏览器 http://localhost:8080 ,然后按照提示根据自己的需求 Next 下去(最新版本的界面是中文,不用担心看... 阅读全文
posted @ 2018-04-13 12:32 meteoric_cry 阅读(937) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏提交苹果审核,被打回。在 bugly 上没有查到崩溃信息,苹果给了 crash 日志也说明。 拒绝原因如下: Your app crashed on iPad or iPhone running iOS 11.2.5 connected to an IPv6 network during our review. logs 日志也看不出什么,初看像是 IPv6的问题,实际上与IPV6无关... 阅读全文
posted @ 2018-04-11 12:54 meteoric_cry 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目用的是Unity5.5版本,开发的时候将相关的图集、预制对象资源都放在 Resources 目录下,而真机使用的是 StreamingAssets 目录下的资源。 Resources(不分层级)在打包的时候,无论是否被使用,只要在里面会被打包进 apk 和 ipa 中,势必导致整个包体变大。 所以,我们需要做的事情就是。 Resources 目录改名为 xx –> 打包 –> xx 再... 阅读全文
posted @ 2018-03-05 11:14 meteoric_cry 阅读(3175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要实现一个功能: 从 lua 文件中提取字符串放到 excel 中,再将 excel 给海外同事,翻译完成后,用翻译的文本替换相应中文。 整个功能并不复杂,要点有二点: 1、提取字符串,一行中文如“我是中文…”,中间可能会遇到”我是中文\”xx\”我是中文”,如果用正则\”[^\”]+\”则会匹配失败,思路就是先将\”替换,查找成功后再将其替换回来,excel中有三列,分别是:key、中文、待... 阅读全文
posted @ 2018-02-07 14:55 meteoric_cry 阅读(4659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如图所示,发现用C#的 File.WriteAllLines 方法,无论怎么设置,最终生成的文件都是 PC utf8,也就是CRLF,用SVN进行提交的时候,显示左侧为utf8,右侧为utf8 BOM文件,甚是蛋疼。 最后的解决方法: File.WriteAllText(strLuaFilePath, string.Join("\n", fileContentList.ToArray()),... 阅读全文
posted @ 2018-02-06 17:48 meteoric_cry 阅读(1605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 被坑的不浅,遇到错误:“ LNK1561:必须定义入口点”,解决方案删除再建,步骤一遍一遍操作,还是报错。如下图所示: 首先,它必须要改成DLL或者LIB(动态/静态库),如果是应用程序那必须要提供main函数的主入口。网上提供的方法,比如改 系统 - 子系统,各种方法都试过了,始终是报错。 冷静了一下,觉得是新建空项目那里有问题。然后就改创建一个win32的空项目。 再添加lu... 阅读全文
posted @ 2017-12-12 17:43 meteoric_cry 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题。当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了)。 日常的Lua编码中,需要注意以下几点: 1)多使用... 阅读全文
posted @ 2017-12-07 20:33 meteoric_cry 阅读(1156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向量的平移,比较简单。 Xnew = Xold + Tx Ynew = Yold + Ty 缩放也较为简单 矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为 阅读全文
posted @ 2017-12-05 16:00 meteoric_cry 阅读(141536) 评论(4) 推荐(14) 编辑
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