1.定义

  

  栈:后进先出(LIFO-last in first out):最后插入的元素最先出来。

  队列:先进先出(FIFO-first in first out):最先插入的元素最先出来。

2.用数组实现栈和队列

实现栈:

  由于数组大小未知,如果每次插入元素都扩展一次数据(每次扩展都意味着构建一个新数组,然后把旧数组复制给新数组),那么性能消耗相当严重。

  这里使用贪心算法,数组每次被填满后,加入下一个元素时,把数组拓展成现有数组的两倍大小。

  每次移除元素时,检测数组空余空间有多少。当数组里的元素个数只有整个数组大小的四分之一时,数组减半。

  为什么不是当数组里的元素个数只有整个数组大小的二分之一时,数组减半?考虑以下情况:数组有4个元素,数组大小为4个元素空间。此时,加一个元素,数组拓展成8个空间;再减一个元素,数组缩小为4个空间;如此循环,性能消耗严重。

  具体代码(Java):

  

public ResizingArrayStackOfStrings()
{
    s=new String[1];
int N = 0; } pubilc
void Push(String item) { //如果下一个加入元素超出数组容量,拓展数组 if(N == s.length) Resize(2 * s.length); s[N++] = item; } private void Resize(int capacity) { String[] copy = new String[capacity]; //将旧数组元素复制给新数组 for(int i=0; i<N; i++) copy[i] = s[i]; s = copy; } public String Pop() { String item = s[--N]; s[N] = null; //剩余元素只占数组四分之一空间时,数组减半 if(N>0 && N=s.length/4) Resize(s.length/2); return item; }

效果如下图:

 实现队列

  与栈类似:

       数组每次被填满后,加入下一个元素时,把数组拓展成现有数组的两倍大小。

  每次移除元素时,检测数组空余空间有多少。当数组里的元素个数只有整个数组大小的四分之一时,数组减半。

  不同之处在于:

       由于是先进先出,移除是从队列的最前端开始的。所以当我们移除数个数据后,队列数据是存储在数组的中间部分的。令队列数据的尾端数据ID为Num,首端数据ID为HeadIndex,则Num - HeadIndex为队列数据元素个数。

       当队列数据元素个数为整个数组空间的四分之一时,数组减半,且队列数据左移至数组最左端。即Num-=HeadIndex;HeadIndex=0;

  图中,HeadIndex=2;Num=5;

 

具体代码:

.h:

UCLASS()
class ALGORITHM_API AStackAndQueuesExerciseTwo : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    AStackAndQueuesExerciseTwo();
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    //输入
    void Enqueue(int Input);
    //重构数组(拓展或缩小)
    void Resize(int Capacity);
    //输出且移除
    int Dequeue();
    //队列里没元素了?
    bool IsEmpty();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:    
    
private:
    //记录数组中有多少个Int
    int Num;
    //队列数组
    TArray<int> MyIntArray;
    //记录下一个移除的数据ID
    int HeadIndex;
};

.cpp:

AStackAndQueuesExerciseTwo::AStackAndQueuesExerciseTwo()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    //一开始数组没成员
    Num = 0;
    HeadIndex = 0;
    //数组中有一个假元素
    MyIntArray.Add(0);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AStackAndQueuesExerciseTwo::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    //测试
    Enqueue(1);
    Enqueue(2);
    Enqueue(3);
    Enqueue(4);
    Enqueue(5);
    Dequeue();
    Dequeue();
    Dequeue();
    //队列数组成员
    for (int i = HeadIndex; i < Num; i++)
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "i: " + FString::FromInt(i) + " End: " + FString::FromInt(MyIntArray[i]));
    }
    //队列数组的容量
    UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "MyIntArray.Num(): " + FString::FromInt(MyIntArray.Num()));
}

// Called every frame
void AStackAndQueuesExerciseTwo::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

}

void AStackAndQueuesExerciseTwo::Enqueue(int Input)
{
    //如果队列数组已满,拓展数组
    if (Num == MyIntArray.Num())
    {
        Resize(2 * MyIntArray.Num());
    }
    //拓展或者数组有空位时,添加元素
    if (Num < MyIntArray.Num())
    {
        MyIntArray[Num] = Input;
    }
    Num++;
}


void AStackAndQueuesExerciseTwo::Resize(const int Capacity)
{
    //int a[] = new int[Capacity];
    TArray<int> Copy;
    //添加数个假元素填充数组
    for (int i = 0; i < Capacity; i++)
    {
        Copy.Add(0);
    }
    //将队列数组赋值给Copy数组,如果是缩小数组,则把队列数组左移,节省空间
    for (int i = HeadIndex; i < Num; i++)
    {
        Copy[i - HeadIndex] = MyIntArray[i];
    }
    MyIntArray = Copy;
}

int AStackAndQueuesExerciseTwo::Dequeue()
{
    //判断数组是否为空
    if (IsEmpty())
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "No Element Exist!!!");
        return 0;
    }
    else
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Dequeue: " + FString::FromInt(MyIntArray[HeadIndex]));
    }
    HeadIndex++;
    //如果移除元素后,所剩元素为数组空间的四分之一,则数组减半
    if ((Num - HeadIndex) != 0 && (Num - HeadIndex) == (MyIntArray.Num() / 4))
    {
        Resize(MyIntArray.Num() / 2);
        //移除空间后,队列数组左移,节省空间
        Num -= HeadIndex;
        HeadIndex = 0;
        return MyIntArray[HeadIndex];
    }
    else
    {
        return MyIntArray[HeadIndex - 1];
    }
    
}
//如果下一个要移除的数据不存在,则为空数组
bool AStackAndQueuesExerciseTwo::IsEmpty()
{
    return HeadIndex >= Num;
}