登山者的仰望

不仅要走好脚下的每一步,也要仰望山顶

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10 2008 档案

最小生成树:使用堆和并查集的kruskal算法
摘要: 头文件: [代码]并查集:[代码]Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->#include<queue>#include<functional>#include<vector>kruskal算法:[代码]阅读全文

posted @ 2008-10-31 13:55 光光GG 阅读(565) | 评论 (0) 编辑

最小生成树prim算法模板
摘要: [代码]阅读全文

posted @ 2008-10-29 19:40 光光GG 阅读(695) | 评论 (0) 编辑

【转】详细解说STL hash_map系列
摘要: 详细解说STL hash_map系列 0 为什么需要hash_map 1 数据结构:hash_map原理 2 hash_map 使用 2.1 一个简单实例 2.2 hash_map 的hash函数 2.3 hash_map 的比较函数 2.4 hash_map 函数 3 相关hash容器 4 其他 4.1 hash_map和map的区别在哪里? 4.2 什么时候需要用hash_map,什么时候需要...阅读全文

posted @ 2008-10-25 18:08 光光GG 阅读(380) | 评论 (0) 编辑

松弛操作
摘要: 单源最短路径算法中使用了松弛(relaxation)操作。对于每个顶点v∈V,都设置一个属性d[v],用来描述从源点s到v的最短路径上权值的上界,称为最短路径估计(shortest-path estimate)。π[v]代表S到v的当前最短路径中v点之前的一个点的编号,我们用下面的Θ(V)时间的过程来对最短路径估计和前趋进行初始化。CodeIALIZE-SINGLE...阅读全文

posted @ 2008-10-16 23:43 光光GG 阅读(110) | 评论 (0) 编辑

SPFA算法
摘要: SPFA(Shortest Path Faster Algorithm)是Bellman-Ford算法的一种队列实现,减少了不必要的冗余计算。 算法大致流程是用一个队列来进行维护。 初始时将源加入队列。 每次从队列中取出一个元素,并对所有与他相邻的点进行松弛,若某个相邻的点松弛成功,则将其入队。 直到队列为空时算法结束。 [代码][代码]阅读全文

posted @ 2008-10-16 23:39 光光GG 阅读(333) | 评论 (2) 编辑

bellman-ford(贝尔曼-福特)算法

posted @ 2008-10-16 23:24 光光GG 阅读(1060) | 评论 (0) 编辑

详细解说 STL 排序(Sort)

posted @ 2008-10-14 00:56 光光GG 阅读(242) | 评论 (0) 编辑

c++常用算法收集

posted @ 2008-10-14 00:30 光光GG 阅读(186) | 评论 (0) 编辑

骨牌覆盖的已有研究

posted @ 2008-10-09 13:15 光光GG 阅读(142) | 评论 (0) 编辑

【转】自定义排序函数实现时需要注意的问题

posted @ 2008-10-07 14:47 光光GG 阅读(195) | 评论 (0) 编辑

【转】计算C++程序运行时间

posted @ 2008-10-07 12:44 光光GG 阅读(3517) | 评论 (2) 编辑

【原】八数码问题(8-puzzle Problem)

posted @ 2008-10-06 02:16 光光GG 阅读(1155) | 评论 (0) 编辑