摘要: usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;namespaceabcd{classProgram{Ss;structS{publicintx;//publicintx=0编译错误?解释为什么}Cc=newC();classC{publicintx=0;}voidprint(){Console.WriteLine("{0}\t{1}",s.x,c.x);}... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 17:35 lovecherry 阅读(2074) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 翻译自http://blogs.msdn.com/mattwar/archive/2007/07/30/linq-building-an-iqueryable-provider-part-i.aspx,持续更新可重用的IQueryable基类 很久就想开始一个使用IQueryable介绍创建LINQ提供器的系列文章了。一直有人通过微软内部邮件或论坛提问问我相关的建议。当然,我也一直回答他们说,我正... 阅读全文
posted @ 2008-03-28 15:16 lovecherry 阅读(4977) 评论(10) 推荐(2) 编辑
摘要: ASP.NET MVC深度接触:ASP.NET MVC请求生命周期 翻译自:ASP.NET MVC In-Depth: The Life of an ASP.NET MVC Request这篇博文的目的旨在详细描述ASP.NET MVC请求从开始到结束的每一个过程。我希望能理解在浏览器输入URL并敲击回车来请求一个ASP.NET MVC网站的页面之后发生的任何事情。 为什么需要关心这些?有两个原因... 阅读全文
posted @ 2008-03-25 13:55 lovecherry 阅读(4124) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式系列文章 一步一步学Linq to sql系列文章 Scott Mitchell的ASP.NET2.0数据指南中文版索引 一步一步学Remoting系列文章 本站DataGrid一些文章的索引,方便查找 阅读全文
posted @ 2008-03-25 07:53 lovecherry 阅读(5304) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 不要写“好卖”的书,而是写“对读者有用”的书 阅读全文
posted @ 2008-03-24 18:28 lovecherry 阅读(3860) 评论(37) 推荐(0) 编辑
摘要: 《C#与.NET 3.0高级程序设计(特别版)》横空出世 阅读全文
posted @ 2008-03-12 12:36 lovecherry 阅读(5989) 评论(31) 推荐(0) 编辑
摘要: http://space.cnblogs.com/group/topic/889/ 阅读全文
posted @ 2008-01-23 10:00 lovecherry 阅读(2238) 评论(9) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚办下了签证,寻同行人,定相同航班一起走。 如果已经办妥了签证,请大家登记一下联系方式,定机票时大家可以一起定 我的联系方式: 朱晔 13651657101 上海徐汇区 mail powerzhuye@citiz.net msn lovecherry_1983@hotmail.com 我的航班 4月12日 (星期六) 航班: Northwest Airlines #26 出发:... 阅读全文
posted @ 2008-01-07 11:29 lovecherry 阅读(2484) 评论(7) 推荐(0) 编辑
摘要: 继往开来《ASP.NET第一步》 《ASP.NET第一步》取得了不错的销量,网友们也给出了肯定的评价,摘自chinapub的评论: 我快看完这本书了,对于我来说,这真的是一本好书,思路清晰、严谨,对于有点C#基础的朋友来说,阅读起来真的太棒了,非常期待能出第二步,另外鄙视一下后面评论说什么枪手不枪手的,这样的人太无聊了,好就是好,差就是差,只有看过的人才能做最公平的评论。 ... 阅读全文
posted @ 2008-01-02 11:00 lovecherry 阅读(6592) 评论(52) 推荐(0) 编辑
摘要: 想要水木年华亲笔签名的《ASP.NET第一步》吗? 阅读全文
posted @ 2007-12-18 17:40 lovecherry 阅读(3449) 评论(36) 推荐(0) 编辑
摘要: Exception Management in .NET阅读笔记 今天阅读了《Exception Management in .NET》一文,虽然是老文章了,但是其中的一些理念不但正确而且非常有价值。我比较懒,直接把要点复制出来了,呵呵。 异常管理 Ø An exception management system should be well encapsula... 阅读全文
posted @ 2007-11-13 15:51 lovecherry 阅读(2333) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 可能的因素、对一些诱惑的建议、什么是你的筹码、决定离职了要做些什么 阅读全文
posted @ 2007-11-12 16:00 lovecherry 阅读(5978) 评论(52) 推荐(0) 编辑
摘要: 服务消息、业务实体以及数据实体 名次解释 服务消息 - 分布式应用中各个服务之间传递的消息,以WCF为例的话就是数据契约。 业务实体 - 业务对象模型、领域模型中和业务相关的实体。 数据实体 - 完全和关系型数据库结构对应的数据实体。 问题 今天有人在MSN上问了我一个问题引发了我的思考,问题大致如下: 最近在学习3.0的一些技术,比如WCF和LINQ,我尝试使用这些技... 阅读全文
posted @ 2007-11-09 14:36 lovecherry 阅读(5200) 评论(33) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看到CSDN中的两个讨论贴,一个帖子在说技术经理不允许团队成员使用面向对象的方式开发程序,另外一个帖子说某个团队成员在尝试使用面向对象的方式设计和写程序,但是遭到了其它程序员的鄙视。引发了我的思考………… 阅读全文
posted @ 2007-11-02 18:19 lovecherry 阅读(7335) 评论(67) 推荐(0) 编辑
摘要: 技术就好像一片汪洋大海,越深入越望不到边际。就拿自己的体验来说吧,2000年的时候在学校搞ASP,觉得网页开发就是这么简单,把数据库中的数据格式化一下显示在页面上,把用户的输入组装成添加删除和修改的SQL提交到数据库中去。几年后的今天,我的想法不再是这样。。。 阅读全文
posted @ 2007-10-28 19:12 lovecherry 阅读(21396) 评论(146) 推荐(33) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之二十二:总结(针对GOF23) 比较 设计模式 常用程度 适用层次 ... 阅读全文
posted @ 2007-10-21 15:23 lovecherry 阅读(5787) 评论(9) 推荐(2) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之二十一:Visitor 意图 实现通过统一的接口访问不同类型元素的操作,并且通过这个接口可以增加新的操作而不改变元素的类。 场景 想不出什么好例子,我们在组合模式的那个例子上进行修改吧。我们知道,无论是游戏大区、游戏服务器还是游戏的服务都是一个元素,只不过它们的层次不一样。对于这样的层次结构,我们使用了组合模式来统一各层的接口,这样对游戏大区的... 阅读全文
posted @ 2007-10-21 15:23 lovecherry 阅读(5403) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之二十:Mediator 意图 用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使得各对象不需要显式相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。 场景 我们知道,一个网络游戏往往有很多大区。每一个大区可以是一组服务器,也可以是多组服务器,在这里假设一个大区是一组服务器。为了效率,一般每个大区都会有一个数据库,玩家的创建角色、充值、消... 阅读全文
posted @ 2007-10-21 11:39 lovecherry 阅读(4163) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十九:Observer 意图 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 场景 这次不说游戏了,假设我们需要在一个Web页面上分页显示数据。首先需要一个分页控制器和一个显示数据的表格。开始,客户的需求很简单,需要两个向前翻页向后翻页的按钮作为控制器,还需要一个GridView来显... 阅读全文
posted @ 2007-10-20 10:15 lovecherry 阅读(5474) 评论(11) 推荐(1) 编辑
摘要: 使用摘要方式缩减首页呈现的面积。。。 阅读全文
posted @ 2007-10-17 16:08 lovecherry 阅读(27388) 评论(30) 推荐(11) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十八:Command 意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。 场景 我们知道,网络游戏中的客户端需要不断把当前人物的信息发送到游戏服务端进行处理(计算合法性、保存状态到数据库等)。假设有这样一种需求,在服务端收到客户端的请求之后需要判断两次请求间隔是... 阅读全文
posted @ 2007-10-17 15:31 lovecherry 阅读(5632) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp. 意图 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象能处理请求为止。 场景 假设我们在制作一个游戏的客服系统,客服有三种角色,分别是普通客服、客服经理和客服总监。玩家在网站中提问后,根据问题的分类和重要性处理的流程不一样。规... 阅读全文
posted @ 2007-10-14 21:58 lovecherry 阅读(4453) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十六:State 意图 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 场景 我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUse... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 15:50 lovecherry 阅读(4705) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十五:Strategy 意图 定义一系列的算法,把它们一个一个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可以独立于它的客户而变化。 场景 在开发程序的时候,我们经常会根据环境不同采取不同的算法对对象进行处理。比如,在一个新闻列表页面需要显示所有新闻,而在一个新闻搜索页面需要根据搜索关键词显示匹配的新闻。如果在新闻类内部有一个S... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 12:13 lovecherry 阅读(4988) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十四:Template Method 意图 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 场景 模版方法是非常容易理解的设计模式,一来是因为它没有过多结构上的交错,二来是因为这种代码复用技术对于掌握OO知识的人来说非常容易可以想到,很可能你... 阅读全文
posted @ 2007-10-12 14:59 lovecherry 阅读(4751) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十三:Decorator 意图 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。 场景 在设计网络游戏的武器系统时,开始并没有考虑到武器的强化和磨损。之后,策划人员说希望给游戏增加强化系统和修理系统,那么我们的武器类型就需要对外提供强化、磨损、修理等方法了。发生这种改动是我们最不愿意看到的,按照设... 阅读全文
posted @ 2007-10-12 13:35 lovecherry 阅读(4570) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十二:Bridge 意图 将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。 场景 还是说我们要做的网络游戏,多个场景需要扩充的问题我们已经采用了创建型模式来解决。现在的问题就是,不仅仅是游戏场景会不断扩充,而且游戏的模式也在不断扩充。比如,除了最基本的战斗模式之外,还会有道具模式,金币模式等。 对于这种在多个维度上都会有变化或扩充需求的项目... 阅读全文
posted @ 2007-10-11 16:24 lovecherry 阅读(4419) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十一:Composite 意图 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 场景 我们知道,一个网络游戏通常会有多个游戏大区。每一个游戏大区会有很多游戏服务器(一个游戏大区就是一组游戏服务器)。每一个游戏服务器上会有不同的服务(可以是多个服务)。这是一个明显的部分-整... 阅读全文
posted @ 2007-10-11 08:45 lovecherry 阅读(4677) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 公司名称:上海麦格特尔网络科技有限公司(Magic Grids., Ltd.) 公司业务:网络游戏开发运营 办公地址:宜山路829号(近桂菁路桂林路) 总机号码:64959196 简历发到我邮箱 zhuye@magicgrids.com 招聘职位:.net 软件工程师 位描述: 1. 网络游戏相关运营网站的开发和维护。 2. 网络游戏相关运营工具的开发和维护。 3. ... 阅读全文
posted @ 2007-10-10 18:34 lovecherry 阅读(2592) 评论(24) 推荐(0) 编辑
摘要: 无废话C#设计模式之十:Flyweight 意图 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 场景 在比较底层的系统或者框架级的软件系统中,通常存在大量细粒度的对象。即使细力度的对象,如果使用的数量级很高的话会占用很多资源。比如,游戏中可能会在无数个地方使用到模型数据,虽然从数量上来说模型对象会非常多,但是从本质上来说,不同的模型可能也就这么几个。 此时,我们可以引... 阅读全文
posted @ 2007-10-09 17:51 lovecherry 阅读(4973) 评论(8) 推荐(3) 编辑