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这段时间我重新整理了水面渲染,基本上推翻了以前的结构,每一步都显得异常艰难,无论怎样,毕竟又向前走了一步。有朋友劝我写点什么,我文笔不好,也懒得写,好在这东西的评判标准很简单,就是看是否逼真。我把效果截图发出来,内行看门道,外行看热闹,大家将就着看吧。最后需要重申一点的是,场景内容都是动态的,并且没有美工。
posted on 2008-08-19 16:52 李林昆 阅读(2120) 评论(32) 编辑 收藏 网摘
效果一流.. 回复 引用 查看
可以让我们用用吗?要是能开源,或是多给点学习资料就更好了了 回复 引用
真好! 回复 引用 查看
不知道你这是做什么的 ,你啥都不介绍 ,写这个文章意义何在呢?? 纯粹效果的炫耀? 回复 引用 查看
相当不错~ 回复 引用
excellent 回复 引用 查看
炫耀帖,鉴定完毕. 回复 引用
看了博主的帖子,都是关于3D引擎的,确实excellent 但是,如果您不愿意分享技术,请不要将此发表在博客园首页 回复 引用 查看
同意4楼5楼的,该贴纯属炫耀。容易被B4楼主要么就写写算法,要么就把你的成果开源供大家学习。要么还是低头做事吧。 回复 引用 查看
我kao,没见过求源码还这么嚣张的,什么世道 回复 引用
外行 看看热闹 回复 引用 查看
完全不知有什么意义 弄几张截图做什么? 回复 引用 查看
请问你这是用什么开发的? 回复 引用 查看
不开源就搞几张图上来算什么? 回复 引用
@noviceliu看起来是DirectX, 回复 引用 查看
呵,不好意思,动静这么大。之所以这样,是想了解下各方面对自然仿真的态度和前景。 回复 引用 查看
沙滩good 回复 引用
希望楼主能发下设计思路,能有源码是最好的啦,万分感谢。 回复 引用 查看
某些人的人品实在是..要源码都那么嚣张 回复 引用
泡沫不错,阳光的star效果很好,水面用的是统计模型FFT?岸边深度是渲染生成的还是事先设定好的? 回复 引用
FFT水面,可以prebake也可以实时算。海滩上切边还比较严重,可以考虑一下soft edge的做法。浅滩处refraction不是很明显,可能是场景条件造成的。 回复 引用
楼上,FFT水面怎么prebake?我正为FFT水面居高不下的CPU使用率发愁呢。 回复 引用
很好,也许我有努力的方向了,呵呵。 回复 引用
这就是传说中的FFT水面么.....强.期待海岸线效果加强版~ 回复 引用
呵呵 建议楼主把choppy wave的效果加上,直接FFT得到的波形太圆滑了,还有你海岸线效果打算怎么弄啊?以前看到过个根据地形算出海岸线网格然后贴上波浪纹理的,是这样的么?还有请问下你之前作的云的效果有什么论文作参考吗,介绍下啊~~我挺感兴趣的,想学习下 (这是我实现的水面的效果,邮箱 uestcyyx@163.com,可以交流下哈http://www.cnblogs.com/jdyyx/archive/2008/09/17/1292143.html) 回复 引用 查看
真精彩, 建议继续扩展, 升华,提炼, 直到形成系统-体系. 回复 引用
To 某些楼,人家能炫耀的出来也不错,要不你也炫耀炫耀。 回复 引用
Ocean Water Demo ,这个有源带代码 http://nehe.gamedev.net/counter.asp?file=data/contests/2004_creative/source/florian_zitzelsberger.zip 回复 引用
汗, 彻底的被打败, 太牛X了 回复 引用
这个源码是关于本帖吗 回复 引用
某些人那,开口就晓得要源码,BS 回复 引用
@验证码5871频谱函数决定了ifft出来的波形必然是时间上tileable的,而且空间上也是tileable的,tessendorf的那篇里也提到了,可以预计算。 回复 引用
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