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我的3D引擎----水面渲染

       这段时间我重新整理了水面渲染,基本上推翻了以前的结构,每一步都显得异常艰难,无论怎样,毕竟又向前走了一步。有朋友劝我写点什么,我文笔不好,也懒得写,好在这东西的评判标准很简单,就是看是否逼真。我把效果截图发出来,内行看门道,外行看热闹,大家将就着看吧。最后需要重申一点的是,场景内容都是动态的,并且没有美工。

posted on 2008-08-19 16:52 李林昆 阅读(2120) 评论(32)  编辑 收藏 网摘

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#1楼  2008-08-19 16:54 DecleorMX      

效果一流..   回复  引用  查看    

#2楼  2008-08-19 16:56 yudiefly [未注册用户]

可以让我们用用吗?要是能开源,或是多给点学习资料就更好了了   回复  引用    

#3楼  2008-08-19 16:57 軒轅      

真好!   回复  引用  查看    

#4楼  2008-08-19 16:59 痴情客      

不知道你这是做什么的 ,你啥都不介绍 ,写这个文章意义何在呢??

纯粹效果的炫耀?   回复  引用  查看    

#5楼  2008-08-19 17:03 hahaer [未注册用户]

相当不错~   回复  引用    

#6楼  2008-08-19 17:04 Tony Zhou      

excellent   回复  引用  查看    

#7楼  2008-08-19 17:05 看起来很牛C [未注册用户]

炫耀帖,鉴定完毕.   回复  引用    

#8楼  2008-08-19 17:10 LanceZhang      

看了博主的帖子,都是关于3D引擎的,确实excellent

但是,如果您不愿意分享技术,请不要将此发表在博客园首页   回复  引用  查看    

#9楼  2008-08-19 17:22 深蓝      

同意4楼5楼的,该贴纯属炫耀。容易被B4
楼主要么就写写算法,要么就把你的成果开源供大家学习。
要么还是低头做事吧。
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#10楼  2008-08-19 17:28 mjollnir [未注册用户]

我kao,没见过求源码还这么嚣张的,什么世道   回复  引用    

#11楼  2008-08-19 17:29 吴畏      

外行 看看热闹   回复  引用  查看    

#12楼  2008-08-19 17:32 懒得起名      

完全不知有什么意义 弄几张截图做什么?   回复  引用  查看    

#13楼  2008-08-19 17:45 noviceliu      

请问你这是用什么开发的?   回复  引用  查看    

#14楼  2008-08-19 17:48 yuchen [未注册用户]

不开源就搞几张图上来算什么?   回复  引用    

#15楼  2008-08-19 18:08 Phinecos(洞庭散人)      

@noviceliu
看起来是DirectX,   回复  引用  查看    

#16楼 [楼主] 2008-08-20 15:22 李林昆      

呵,不好意思,动静这么大。之所以这样,是想了解下各方面对自然仿真的态度和前景。   回复  引用  查看    

#17楼  2008-08-22 22:48 gertt [未注册用户]

沙滩good   回复  引用    

#18楼  2008-08-26 11:11 图形学菜鸟      

希望楼主能发下设计思路,能有源码是最好的啦,万分感谢。   回复  引用  查看    

#19楼  2008-08-26 16:29 zhkza99c [未注册用户]

某些人的人品实在是..要源码都那么嚣张   回复  引用    

#20楼  2008-08-27 14:24 验证码5871 [未注册用户]

泡沫不错,阳光的star效果很好,水面用的是统计模型FFT?岸边深度是渲染生成的还是事先设定好的?   回复  引用    

#21楼  2008-08-28 11:44 eygneph1 [未注册用户]

FFT水面,可以prebake也可以实时算。海滩上切边还比较严重,可以考虑一下soft edge的做法。浅滩处refraction不是很明显,可能是场景条件造成的。   回复  引用    

#22楼  2008-08-28 17:26 验证码5871 [未注册用户]

楼上,FFT水面怎么prebake?我正为FFT水面居高不下的CPU使用率发愁呢。   回复  引用    

#23楼  2008-09-01 16:18 llx [未注册用户]

很好,也许我有努力的方向了,呵呵。   回复  引用    

#24楼  2008-09-06 10:54 xin xin [未注册用户]

这就是传说中的FFT水面么.....强.期待海岸线效果加强版~   回复  引用    

#25楼  2008-09-18 10:52 I love this game      

呵呵 建议楼主把choppy wave的效果加上,直接FFT得到的波形太圆滑了,还有你海岸线效果打算怎么弄啊?以前看到过个根据地形算出海岸线网格然后贴上波浪纹理的,是这样的么?还有请问下你之前作的云的效果有什么论文作参考吗,介绍下啊~~我挺感兴趣的,想学习下
(这是我实现的水面的效果,邮箱 uestcyyx@163.com,可以交流下哈http://www.cnblogs.com/jdyyx/archive/2008/09/17/1292143.html)   回复  引用  查看    

#26楼  2008-09-19 18:05 神杀中龙 [未注册用户]

真精彩,
建议继续扩展, 升华,提炼, 直到形成系统-体系.   回复  引用    

#27楼  2008-09-25 16:29 空明流转的马甲 [未注册用户]

To 某些楼,人家能炫耀的出来也不错,要不你也炫耀炫耀。   回复  引用    

#28楼  2008-09-26 22:07 流胖 [未注册用户]

Ocean Water Demo ,这个有源带代码
http://nehe.gamedev.net/counter.asp?file=data/contests/2004_creative/source/florian_zitzelsberger.zip   回复  引用    

#29楼  2008-10-02 10:13 低调 [未注册用户]

汗, 彻底的被打败, 太牛X了   回复  引用    

#30楼  2008-10-05 11:57 lilong [未注册用户]

这个源码是关于本帖吗   回复  引用    

#31楼  2008-10-07 09:34 6805 [未注册用户]

某些人那,开口就晓得要源码,BS   回复  引用    

#32楼  2008-10-17 13:26 eygneph1 [未注册用户]

@验证码5871
频谱函数决定了ifft出来的波形必然是时间上tileable的,而且空间上也是tileable的,tessendorf的那篇里也提到了,可以预计算。   回复  引用    


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该文被作者在 2008-11-15 11:50 编辑过
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