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学学史玉柱-脑白金、征途

Posted on 2008-07-28 19:34  .net 世界  阅读(462)  评论(0编辑  收藏  举报
当时,史玉柱要“翻身”,他有两个项目可供选择,一个是做保健品脑白金,另外一个是他赖以起家的软件。

  两个项目都不错,史玉柱反复权衡之后,最后毅然选择了脑白金。

  深入研究,我们不难发现,1998年的保健品市场和2005年的中国网络游戏市场有着太多相似之处:

  市场格局基本形成,几大企业占据了市场领先地位。20世纪80年代到1995年年初,是中国保健品行业的第一个高速发展期。在这一阶段,政策环境不完善,技术标准相对宽松,整个行业曾享受着惊人的利润,据新财富资料显示,在保健品发展初期阶段,三株口服液的销售额,从创业初的1 25亿元增长到1996年的80亿元,四年间增长了160000倍。也正是在这样的“财富效应”下,国内一下子涌现出了大大小小3000多家保健品生产企业,产品品种多达2 8万种,整个行业年产值达300多亿元人民币。由于鱼龙混杂、良莠不清,消费者对保健品的不信任感日益严重,导致保健品市场初尝繁荣即大幅滑坡。1996年,卫生部挑在了当年的3·15公布了《保健食品管理办法》,行政、舆论开始对保健行业“极度关注”,宽松的环境开始收紧,传统的“粗放营销”宣告失败。

  但是到了1998年,一方面,精于品牌营销的红桃K、太阳神、中华鳖精、哈慈五行针、延生护宝液等产品继续畅销全国,为数不多的几路诸侯基本已经把全国的市场瓜分得差不多了。而另一方面,企业数量锐减至1000家左右,年销售额降至100多亿元。

  而2005年中国网络游戏市场的状况则是:一方面,行业开始疲软;另一方面,整个市场被盛大、九城等几家大游戏企业瓜分。

  市场空间巨大,消费人群众多。史玉柱之所以最终选择运作脑白金项目,主要是考虑到保健品市场的特点是市场大且消费人群也大。事实上,网络游戏项目也具有这样的特点。

  高利润,当然也有高风险。史玉柱算了一笔账,如果做脑白金,最多5年就可以偿还之前欠的2亿元债务。保健品在销售额中总成本占比不大,行业平均是30%出头,销售费用也只有20%,剩下的全是白花花的利润。

  推出的产品都具有对某部分消费者难以摆脱的诱惑性。脑白金、黄金搭档通过对特定消费者的刺激,导致这些产品对这些人构成了某种一旦进入就难以摆脱的诱惑。而《征途》网络游戏更是如此。史玉柱在一次大会上,甚至公开宣称,他的《征途》游戏应该算是三级,属于限制级别。

  正因为对市场有如此判断,所以,史玉柱可以依靠脑白金项目东山再起。

 

  他所选择进入的每一个行业都有着巨大的市场空间,绝对能覆盖足够多的消费者;他绝对不是该行业的最先进入者,反而,这个行业已经有企业形成了一定的规模,甚至进入了疲惫期。(这里的疲惫期是指,这些企业在这个行业都没有新的花样可以再玩,从这个角度来说,史玉柱不是一个探索型的人物。但是他一定能在这些看上去已经成熟的行业里发现行业的破绽,然后发起致命的攻击,最后取得胜利。)史玉柱善于在政策监管的“灰色地带”寻找商机,他总是选择进军那些口碑很差、波动剧烈的高风险行业,而往往这样的高风险,也伴随着高收益。

 

所以,从市场选择的角度来说,史玉柱所选择的《征途》游戏实际上和他10年前所选择的脑白金项目几乎是一脉相传的。

 

对于脑白金的成功,有人说那是靠广告,靠忽悠。对于征途游戏,出来的时候,大家都在喝彩,但是喝的是倒彩,说别人都在做3D了,你还搞2D,完全是骗人的吧!

  史玉柱对这些言论已经习以为常,他只说了一句话:“骗消费者一年,有可能。骗消费者十年,不可能。”史玉柱认为口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。

 

 

  但是,生意该怎么做呢?

  他并没有像常人想像的那样,首先动用他擅长的广告营销,而是开始了对当地消费者的深入调查和了解。

  后来有文章说,那些年,在江阴市的大街小巷,那个戴着墨镜、个子很高,但是身体很瘦的就是史玉柱,他走村串镇,挨家挨户寻访。

  白天,社区里的年轻人都出去工作了,在家的都是些老头老太太,半天见不到一个人。史玉柱一去,这些人就终于找到了个可以说话的人,于是,史玉柱就搬个板凳坐在院子里跟他们聊天。

  在和老头老太太拉家常的过程中,史玉柱开始了他的市场调查。

  他问这些留守的老人,吃过保健品吗?如果可以改善睡眠,是否会买?

  调查的结果是,很多老人都想吃史玉柱推销的产品,但现实的问题是,他们舍不得钱买。

  调查中,史玉柱还发现,这些老头老太太吃完保健品后会故意把空空如也的盒子放在显眼的地方,以暗示自己的子女保健品已经没有了。

  种种迹象让史玉柱大受启发,他敏感地意识到这个市场里存在很大的商业机会,只是没有被开发出来。要开发这样的市场,一定要知道消费者是谁,买单者又是谁?

  而后来家喻户晓的广告“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”正好解决了保健品市场消费者与买单者脱节的问题。

  ……

  所以,从根本上说脑白金的成功正是史玉柱对消费者的深入研究获得成功的典型案例。而正是因为有了这样成功的实践,我们发现,史玉柱的绝招是,卖什么并不重要,关键是要满足消费者的需求,可以是身体的需求,也可能是心理上的需求。

 

 

  针对消费者搞产品

  传统的商业思维是:有了一个好的产品,再根据产品去找市场。而史玉柱的商业逻辑却是,先在一个广阔的市场中去研究消费者,然后根据消费者的需求定位自己的产品。

  《征途》游戏能快速成长,与史玉柱对消费者的研究不无关系,它的每一步设置都是把消费者套在上面,并且促使其消费。

  我们的研究发现,在《征途》的虚拟世界里,现实生活中受到政府严格管制的彩票、赌博、保险等行业或行为是可以任意“游戏”的。

  每个周末,《征途》游戏里都会出现一批怪物,玩家只需要杀掉怪物就有100%获得“密银宝箱”的机会,打开宝箱就有可能获得各种好装备机会。但值得注意的是,开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙得花大约1元人民币价值的虚拟币。

  正是基于这样的设计,玩家可能为了好装备而去打开“密银宝箱”,而为了打开“密银宝箱”而不断购买钥匙,从而持续消费。

  公开的消息说,2007年2月,征途公司推出“密银宝箱”,紧接着3月份的财务报表就显示营业额为1 8亿元。专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。

  有人公开质疑说,这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报等,都是有严格的规定的。

  但是质疑归质疑,史玉柱和《征途》游戏都没有在玩家的口袋里抢钱,而因为满足了玩家的消费需求,大家对此愿意掏钱,这能怪谁呢?

 

盛大推出的《传奇》和《传奇世界》设定的最高级别大概在40级,而史玉柱在回答记者提问时称,《征途》游戏的最高等级是150级。

  而玩家要打完这款游戏,有没有算过大概要多少时间?

  史玉柱说:“我们原来认为是3年吧。”而这3年中,每天要抽个四五个小时。而这3年之后,“我们还可以再往后开发嘛。我们这个研发团队,对这个产品一直在不停地研发。”

  ……

  尽管各方对《征途》游戏“不择手段”地吸食消费者钱财,多有偏见,但是,钱是在玩家手里的,没有偷也没有抢。所以,从商业的角度去思考,不得不佩服史玉柱。

于是,针对这些消费需求,脑白金以及其后的黄金搭档强势出击,“黄金搭档送长辈,腰好腿好精神好;黄金搭档送女士,细腻红润有光泽;黄金搭档送孩子,个子长高学习好。”这样的广告被斥为俗气,但它却牢牢抓住了每一个目标受众的心。

 

  史玉柱后来说,营销是没有专家的,不能迷信专家。他有一个著名的论断是:“我认为大学里有关营销的教材80%的内容都是错的。如果要说有专家,我认为惟一的专家是消费者。要做好一个产品。在前期论证阶段必须要有大量的时间泡在消费者当中去。”