置顶随笔

[置顶]《深入浅出Windows 10通用应用开发》

摘要: 《深入浅出Windows 10通用应用开发》采用Windows 10的SDK进行重新改版,整合了《深入浅出Windows Phone 8.1应用开发》和《深入解析Windows Phone 8.1 UI控件编程》中的内容,因为篇幅较大删掉了很多章节。不过留下来的章节都是我经过挑选在工作上和面试上...阅读全文

posted @ 2015-12-05 13:30 linzheng 阅读(7139) 评论(7) 编辑

[置顶]《深入浅出Windows Phone 8.1 应用开发》基于Runtime框架全新升级版

摘要: 《深入浅出Windows Phone 8.1 应用开发》使用WP8.1 Runtime框架最新的API重写了上一本《深入浅出Windows Phone 8应用开发》大部分的的内容,修改了上一本众多网友读者反馈的问题。全书实例和项目演练的源代码免费下载:http://vdisk.weibo.com/...阅读全文

posted @ 2014-09-28 12:10 linzheng 阅读(5766) 评论(2) 编辑

[置顶]《深入理解Windows Phone 8.1 UI控件编程》基于最新的Runtime框架

摘要: 《深入理解Windows Phone 8.1 UI控件编程》本书基于最新的Windows Phone 8.1 Runtime SDK编写,全面深入地论述了最酷的UI编程技术:实现复杂炫酷的动画、掌握布局原理、列表虚拟化原理、高性能列表实现、图表编程、控件原理等。全书源代码免费下载:http://vd...阅读全文

posted @ 2014-06-01 14:48 linzheng 阅读(4233) 评论(11) 编辑

2015年12月19日

[深入浅出Windows 10]QuickCharts图表控件库解析

摘要: 13.4 QuickCharts图表控件库解析 QuickCharts图表控件是Amcharts公司提供的一个开源的图表控件库,这个控件库支持WPF、Silverlight、和Windows等平台,源代码可以从Github网站上下载到(https://github.com/ailon/amChart...阅读全文

posted @ 2015-12-19 14:40 linzheng 阅读(1772) 评论(0) 编辑

2015年12月12日

[深入浅出Windows 10]布局原理

摘要: 5.2 布局原理 很多时候在编写程序界面的时候都会忽略了应用布局的重要性,仅仅只是把布局看作是对UI元素的排列,只要能实现布局的效果就可以了,但是在实际的产品开发中这是远远不够的,你可能面临要实现的布局效果要比常规布局更加复杂,这就需要对布局的技术知识有深入的理解和掌握才能够实现。要实现一个布局的效...阅读全文

posted @ 2015-12-12 16:37 linzheng 阅读(982) 评论(0) 编辑

[深入浅出Windows 10]模拟实现微信的彩蛋动画

摘要: 9.7 模拟实现微信的彩蛋动画 大家在玩微信的时候有没有发现节日的时候发一些节日问候语句如“情人节快乐”,这时候会出现很多爱心形状从屏幕上面飘落下来,我们这小节就是要模拟实现这样的一种动画效果。可能微信里面实现的动画效果都是采用固定的小图片来最为动画的对象,但是我们这小节要对该动画效果增加一些改进,...阅读全文

posted @ 2015-12-12 12:01 linzheng 阅读(1623) 评论(0) 编辑

2015年12月6日

[深入浅出Windows 10]实现饼图控件

摘要: 13.2 实现饼图控件 上一小节讲解了动态生成折线图和区域图,对于简单的图形这样通过C#代码来生成的方式是很方便的,但是当我们的图表要实现更加复杂的逻辑的时候,这种动态生成的方式就显得力不从心了,那就需要利用控件封装的方式来实现更加强大的图表控件功能。这一小节将来讲解怎样去用封装控件的方式去实现图表...阅读全文

posted @ 2015-12-06 14:31 linzheng 阅读(1463) 评论(1) 编辑

2015年12月5日

[深入浅出Windows 10]不同平台设备的适配

摘要: 2.3 不同平台设备的适配Windows 10通用应用程序针对特定的平台还会有一个子API的集合,当我们要使用到某个平台的特定API的时候(比如手机相机硬件按钮触发事件),这时候就需要调用特定平台的API。因为Windows 10应用程序是一个安装包可以部署到所有的Windows 10系统平台的,所...阅读全文

posted @ 2015-12-05 13:57 linzheng 阅读(1237) 评论(0) 编辑

[深入浅出Windows 10]分屏控件(SplitView)

摘要: 4.18 分屏控件(SplitView) 分屏控件(SplitView)是Windows 10新增的控件类型,也是Windows 10通用应用程序主推的交互控件,通常和一个汉堡按钮搭配作为一种抽屉式菜单来进行呈现。控件的XAML语法如下: ……菜单面板的内容 ……主体内容 SplitView...阅读全文

posted @ 2015-12-05 13:50 linzheng 阅读(1596) 评论(0) 编辑

《深入浅出Windows 10通用应用开发》

摘要: 《深入浅出Windows 10通用应用开发》采用Windows 10的SDK进行重新改版,整合了《深入浅出Windows Phone 8.1应用开发》和《深入解析Windows Phone 8.1 UI控件编程》中的内容,因为篇幅较大删掉了很多章节。不过留下来的章节都是我经过挑选在工作上和面试上...阅读全文

posted @ 2015-12-05 13:30 linzheng 阅读(7139) 评论(7) 编辑

[深入浅出Windows 10]应用实战:Bing在线壁纸

摘要: 本章介绍一个使用Bing搜索引擎背景图接口实现的一个应用——Bing在线壁纸,讲解如何使用网络的接口来实现一个壁纸下载,壁纸列表展示和网络请求封装的内容。通过该例子我们可以学习到如何使用网络编程的知识和开放的接口来实现一些有趣的应用程序,如何在项目中封装相关的功能模块,从而进一步地了解Window...阅读全文

posted @ 2015-12-05 13:18 linzheng 阅读(7240) 评论(1) 编辑

2014年10月11日

[深入浅出WP8.1(Runtime)]Socket编程之UDP协议

摘要: 13.3 Socket编程之UDP协议 UDP协议和TCP协议都是Socket编程的协议,但是与TCP协议不同,UDP协议并不提供超时重传,出错重传等功能,也就是说其是不可靠的协议。UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。既然 UDP 是一种不可靠的网络协议,那么还有什么使用价值...阅读全文

posted @ 2014-10-11 11:14 linzheng 阅读(3096) 评论(5) 编辑

2014年10月10日

[深入浅出WP8.1(Runtime)]网络编程之HttpClient类

摘要: 12.2 网络编程之HttpClient类 除了可以使用HttpWebRequest类来实现HTTP网络请求之外,我们还可以使用HttpClient类来实现。对于基本的请求操作,HttpClient类提供了一个简单的接口来处理最常见的任务,并为身份验证提供了适用于大多数方案的合理的默认设置。对于较为...阅读全文

posted @ 2014-10-10 23:25 linzheng 阅读(5756) 评论(4) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]数据绑定的基础

摘要: 11.1 数据绑定的基础 数据绑定是一种XAML界面和后台数据通信的方式,因为界面和后台数据的通信的场景有多种,并且数据于数据之间也存在着不一样的关联关系,所以数据绑定的实现技巧和方式也是多种多样的。下面我们全面地介绍数据绑定的实现原理和相关的语法基础。11.1.1 数据绑定的原理数据绑定主要包含两...阅读全文

posted @ 2014-10-10 11:49 linzheng 阅读(3005) 评论(3) 编辑

2014年10月2日

[深入浅出WP8.1(Runtime)]应用实例——移动截图

摘要: 10.2应用实例——移动截图 移动截图例子是实现一个把一张图片的某个部分截取出来的功能,并且用户可以选定截取的图片区间。那个该例子会使用ManipulationDelta事件来实现对截取区间的选择。然后使用UIElement元素的Clip属性对图片进行局部截取。 下面给出移动截图的示例:该示例主要有...阅读全文

posted @ 2014-10-02 00:49 linzheng 阅读(2141) 评论(9) 编辑

2014年9月28日

[WP8.1UI控件编程]SemanticZoom控件实现分组列表

摘要: 11.1.5 SemanticZoom实现分组列表 SemanticZoom控件可以让用户实现一种更加高级的列表,这种列表可以对列表的项目进行分组,同时这个SemanticZoom控件会提供两个具有相同内容的不同视图,其中有一个是主视图,另外一个视图可以让用户进行快速导航的分组视图。例如,Windo...阅读全文

posted @ 2014-09-28 23:20 linzheng 阅读(1970) 评论(3) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]Toast通知

摘要: 9.1 Toast通知 Toast通知是在屏幕最顶上弹出来的临时通知,是Windows Phone通用的弹出式短暂的通知,默认的系统消息都是采用Toast通知的形式,比如当你手机收到短信的时候,在手机的顶端弹出的消息就是Toast通知,点击该通知你可以直接进入短信的详情页面,通知显示的时间是7秒钟,...阅读全文

posted @ 2014-09-28 12:40 linzheng 阅读(3541) 评论(2) 编辑

《深入浅出Windows Phone 8.1 应用开发》基于Runtime框架全新升级版

摘要: 《深入浅出Windows Phone 8.1 应用开发》使用WP8.1 Runtime框架最新的API重写了上一本《深入浅出Windows Phone 8应用开发》大部分的的内容,修改了上一本众多网友读者反馈的问题。全书实例和项目演练的源代码免费下载:http://vdisk.weibo.com/...阅读全文

posted @ 2014-09-28 12:10 linzheng 阅读(5766) 评论(2) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]生成图片和存储生成的图片文件

摘要: 7.2.3 使用RenderTargetBitmap类生成图片 RenderTargetBitmap类可以将可视化对象转换为位图,也就是说它可以将任意的UIElement以位图的形式呈现。那么我们在实际的编程中通常会利用RenderTargetBitmap类来对UI界面进行截图操作,比如把程序的界面...阅读全文

posted @ 2014-09-28 03:13 linzheng 阅读(3705) 评论(1) 编辑

2014年9月25日

[深入浅出WP8.1(Runtime)]应用文件的URI方案

摘要: 6.2.4 应用文件的URI方案 在上文我们获取文件的方式都是通过应用程序的三个跟目录的文件夹对象来获取文件夹对象和文件对象,那么我们这一小节来讲解一种新的获取文件对象的方式,这种方式就是通过Uri地址来获取。应用程序存储里面的文件夹和文件其实和我们平时在Windows电脑上看到的文件的目录是一样的...阅读全文

posted @ 2014-09-25 23:35 linzheng 阅读(2262) 评论(1) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]浮出控件(Flyout)

摘要: 4.15 浮出控件(Flyout) 浮出控件(Flyout)是一个轻型的辅助型的弹出控件,通常会作为提示或者要求用户进行相关的交互来使用。Flyout控件与Windows Phone里面的弹出框MessageDialog是有很大区别的,首先Flyout控件是一个辅助控件,需要与其他控件结合起来才能使...阅读全文

posted @ 2014-09-25 13:24 linzheng 阅读(3875) 评论(7) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]文本框(TextBox)

摘要: 4.4 文本框(TextBox)文本框(TextBox)控件是表示一个可用于显示和编辑单格式、多行文本的控件。TextBox控件常用于在表单中编辑非格式化文本,例如,如果一个表单要求输入用户姓名、电话号码等,则可以使用 TextBox 控件来进行文本输入。控件的XAML语法如下:TextBox的高度...阅读全文

posted @ 2014-09-25 13:16 linzheng 阅读(2673) 评论(2) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]文本块(TextBlock)

摘要: 4.3 文本块(TextBlock)文本块(TextBlock)控件是用于显示少量文本的轻量控件,可以通过TextBlock呈现只读的文本,你可以把TextBlock控件理解为一种纯文本的展示控件。控件的XAML语法如下:或者内容TextBlock在Windows Phone应用中非常普遍,它就相当...阅读全文

posted @ 2014-09-25 13:11 linzheng 阅读(4051) 评论(1) 编辑

[深入浅出WP8.1(Runtime)]Windows Phone 8.1和Silverlight 8.1的区别

摘要: 1.2.2 Windows Phone 8.1应用程序模型 Windows Phone 8.1支持多种开发语言来开发应用程序,包括C#、VB、JavaScript和C++,那么本书的代码主要是采用C#语言来开发,部分章节采用C++。从Windows Phone 8.1开始,如果是开发普通的应用程序可...阅读全文

posted @ 2014-09-25 12:57 linzheng 阅读(6360) 评论(5) 编辑

2014年6月3日

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone XAML页面的编译

摘要: 1.1.2 XAML页面的编译 Windows Phone的应用程序项目会通过Visual Studio完成XAML页面的编译,在程序运行时会通过直接链接操作加载和解析XAML,将XAML和过程式代码自动连接起来。如果你不在乎将XAML文件和过程式代码融合,那么只需要把它添加到Visual Stud...阅读全文

posted @ 2014-06-03 18:07 linzheng 阅读(2960) 评论(1) 编辑

2014年6月2日

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone大数据量网络图片列表的异步加载和内存优化

摘要: 11.2.4 大数据量网络图片列表的异步加载和内存优化 虚拟化技术可以让Windows Phone上的大数据量列表不必担心会一次性加载所有的数据,保证了UI的流程性。对于虚拟化的技术,我们不仅仅只是依赖其来给列表加载数据,还可以利用虚拟化的特性去做更多的事情。虚拟化技术有一个很重要的特性就是,它可以...阅读全文

posted @ 2014-06-02 14:32 linzheng 阅读(3335) 评论(15) 编辑

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone VirtualizingStackPanel、ItemsStackPanel和ItemsWrapGrid虚拟化排列布局控件

摘要: 11.2.2 VirtualizingStackPanel、ItemsStackPanel和ItemsWrapGrid虚拟化排列布局控件 VirtualizingStackPanel、ItemsStackPanel和ItemsWrapGrid都是虚拟化布局控件,一般情况下在界面的布局上很少会用到这些...阅读全文

posted @ 2014-06-02 14:27 linzheng 阅读(2441) 评论(0) 编辑

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone动画方案的选择

摘要: 8.1 动画方案的选择 Windows Phone的动画实现方式有线性插值动画(3种类型)、关键祯动画(4种类型)和基于帧动画,甚至还有定时器动画,然后动画所改变的UI元素属性可以是普通的UI元素属性,变换特效属性和三维特效属性,面对着这么多的选择,我们要实现一个动画效果该怎么去思考动画实现的思路以...阅读全文

posted @ 2014-06-02 14:19 linzheng 阅读(2387) 评论(1) 编辑

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone理解和运用ItemTemplate、ContentTemplate和DataTemplate

摘要: 2.2.5 ItemTemplate、ContentTemplate和DataTemplate 在理解ItemTemplate、ContentTemplate和DataTemplate的关系的之前,我们先来看看ContentControl类和ItemsControl类。ContentControl类...阅读全文

posted @ 2014-06-02 14:09 linzheng 阅读(3461) 评论(4) 编辑

[WP8.1UI控件编程]Windows Phone自定义布局规则

摘要: 3.2 自定义布局规则 上一节介绍了Windows Phone的系统布局面板和布局系统的相关原理,那么系统的布局面板并不一定会满足所有的你想要实现的布局规律,如果有一些特殊的布局规律,系统的布局面板是不支持,这时候就需要去自定义实现一个布局面板,在自定义的布局面板里面封装布局规律的逻辑。那么我们这一...阅读全文

posted @ 2014-06-02 13:50 linzheng 阅读(2772) 评论(1) 编辑

2014年6月1日

《深入理解Windows Phone 8.1 UI控件编程》基于最新的Runtime框架

摘要: 《深入理解Windows Phone 8.1 UI控件编程》本书基于最新的Windows Phone 8.1 Runtime SDK编写,全面深入地论述了最酷的UI编程技术:实现复杂炫酷的动画、掌握布局原理、列表虚拟化原理、高性能列表实现、图表编程、控件原理等。全书源代码免费下载:http://vd...阅读全文

posted @ 2014-06-01 14:48 linzheng 阅读(4233) 评论(11) 编辑

2014年1月10日

Windows Phone 8 LongListSelector实现下拉自动刷新列表

摘要: LongListSelector是一个加强版的列表控件,它可以实现分组的列表,如系统人脉列表的交互效果就可以利用LongListSelector控件去实现,同时LongListSelector也一样可以实现和ListBox一样的列表效果。在使用LongListSelector控件的时候可以使用IsGroupingEnabled属性来控制你要实现的是分组的效果,还是非分组的列表效果。 下面我们用LongListSelector来实现一个非分组的列表效果,同时还要实现的功能是列表下拉自动刷新的效果。LongListSelector实现非分组列表效果和ListBox控件是类似的,通过对ItemTem阅读全文

posted @ 2014-01-10 00:45 linzheng 阅读(3790) 评论(8) 编辑

2013年8月31日

[Cocos2D-x For WP8]CocosDenshion音频播放

摘要: Cocos2D-x的音频分为长时间的背景音乐和短的音效两种,我们可以通过SimpleAudioEngine::sharedEngine()方法来获取音频播放的引擎,然后调用对音频相关的操作方法就可以了,那么这个是非常简单的。 在Cocos2D-x For WP8里面的要使用音频播放的API,我们需要把CocosDenshion这个项目添加到我们的游戏项目里面去,然后添加引用。如下图所示: 需要注意的是如果发现在编译的时候会出现下面的错误,那么通常是因为没有添加CocosDenshionWindowsPhone.lib链接库。错误306error LNK2019: unresolved ext.阅读全文

posted @ 2013-08-31 16:46 linzheng 阅读(2195) 评论(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎

摘要: 物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点:1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果。 a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更加真实。 b) 玩家操作起来随机性增大,物理碰撞决定他操作的效果。游戏体验增强。2) 系统化的碰撞处.阅读全文

posted @ 2013-08-31 16:26 linzheng 阅读(2210) 评论(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Tile Map创建地图

摘要: 在Cocos2D-x里面创建Tile Map地图是需要用到.tmx的地图文件的,那么创建Tile Map地图文件,我们可以通过地图编辑器来创建,地图编辑器可以在网站:http://www.mapeditor.org上进行下载,然后通过地图编辑器就可以导入.tmx的地图文件。那么为什么我们不直接用图片作为地图呢,而是使用.tmx文件来创建地图。那么有一个很重要的原因就是因为使用Tile Map地图无论你的地图多大,内存占用只是每个不同Tile的总和,所以使用Tile Map是非常省内存的一种做法。当然了Tile Map地图的功能可以实现的效果要比单纯的图片要更加丰富,比如Tile Map是可以.阅读全文

posted @ 2013-08-31 15:14 linzheng 阅读(1169) 评论(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]ParallaxNode视差

摘要: 视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。从目标看两个点之间的夹角,叫做这两个点的视差角,两点之间的距离称作基线。只要知道视差角度和基线长度,就可以计算出目标和观测者之间的距离。游戏开发中利用视觉上的误差,即通常所说的视错觉。 如果我们的游戏中有地图的移动,就无法避免滚动视差。也就是说离实现越远的地方移动速度越慢,这样才可以形成景深不一样的视觉效果。 在Cocos2D-x里面我们可以使用CCParallaxNode类来实现这种视差的效果。CCParallaxNode可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。主要会有下面的几个步骤:1、创建CC.阅读全文

posted @ 2013-08-31 14:39 linzheng 阅读(1935) 评论(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Label标签

摘要: Label标签主要会用于在游戏中显示一些文字字符串类型的信息。那么在Cocos2D-x里面主要会有下面的一些创建标签的方式:1.使用CCLabelTTF类生成系统文字的标签,编程语法如下:CCLabelTTF *left = CCLabelTTF::labelWithString("align left", CCSizeMake(s.width, 50), CCTextAlignmentLeft, "Marker Felt", 32);第一个参数是标签的文字内容,第二个是范围的大小,第三个参数是对齐方式,第四个参数是字库名称,第五个参数是字号2.使用CC阅读全文

posted @ 2013-08-31 00:28 linzheng 阅读(424) 评论(0) 编辑

2013年8月30日

[Cocos2D-x For WP8]Sprite精灵

摘要: 精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在。在Cocos2D-x里面精灵是用CCSprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。我们可以通过下面的代码用一张图片资源创建一个精灵,然后把它添加到游戏中:CCSprite *b = CCSprite::create("cat.png");b->setPosition(ccp(s.width * 0.5, s.height * 0.5)); 如果你需要生成多个相同的精灵那么就可以利用精灵批处理类CCSpriteBat阅读全文

posted @ 2013-08-30 23:46 linzheng 阅读(679) 评论(1) 编辑

2013年8月24日

[Cocos2d-x For WP8]Scene场景

摘要: 场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡。CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene。CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。CC.阅读全文

posted @ 2013-08-24 21:17 linzheng 阅读(528) 评论(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]Layer 层

摘要: 层(CCLayer)从概念上说,层就是场景里的背景。CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号。 CCLayer类的作用主要有三个。(1)其他子节点的容器和组织者例如对一个层使用动作,那么所有在这个层上的物体都会受到影响。这意味着同一层的所有物体可以一起移动、旋转和缩放。如果这些物体都是同一个层的子节点,就可以通过改变层的属性或者在层上执行动作,.阅读全文

posted @ 2013-08-24 20:53 linzheng 阅读(1218) 评论(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]ActionManager动作管理

摘要: 在Cocos2d-x里面可以通过CCActionManger类来管理动作的暂停和恢复,CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复动作就要使用到CCActionMessager。CCActionManger类是一个单例模式的类来的,我们可以通过下面的方式来获取动作管理类的实例: CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getActionManager()->阅读全文

posted @ 2013-08-24 20:21 linzheng 阅读(1744) 评论(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]DrawPrimitives画图

摘要: 在Silverlight框架的WP8应用程序里面,我们画几何图形的时候会通过Line等等的类在用C#代码或者在XAML上画图,那么在Cocos2d-x For WP8里面我们一样也可以实现这样的功能。那么在Cocos2d-x中画图的逻辑要放在自己写的draw函数里面,这样图形引擎才会把你的图形给画出来。比如说:将画一条直线放到下面这函数是画不出来的bool HelloWorld::init(){ccDrawLine( ccp(0, 0), ccp(s.width, s.height) ); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}而放到draw函数就能画出来,也不需要调用void H.阅读全文

posted @ 2013-08-24 17:09 linzheng 阅读(1259) 评论(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]矩形碰撞检测

摘要: 在游戏中我们通常会涉及到两个精灵之间的碰撞的计算,那么在Cocos2d-x里面我们通常会用矩形碰撞检测来计算两个精灵在运动的过程中是否碰撞到了。原理很简单,就是当运动的时候通过精灵的矩形坐标进行遍历来计算精灵之间是否有重合,如果有重合那就证明是碰撞上了。 下面看一下下面的例子:Ball精灵会根据帧速率来进行运动的,下面是Ball精灵的实现代码:#ifndef _BALL_H_#define _BALL_H_#include "cocos2d.h"/*创建一个球的精灵*/class Paddle;using namespace cocos2d;class Ball : pub阅读全文

posted @ 2013-08-24 17:01 linzheng 阅读(2016) 评论(0) 编辑

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