摘要: 一个容易疏忽的问题。图: 模型的边缘有个碍眼的白边,这个是由于计算水下的caustic的时候用了深度来计算某个tex的uv,结果产生这个白边。(图压缩后变难看了。。。)这个不是算法错,也不是什么数据问题。而是由于使用的tex带有mipmap,但由于uv从深度算来,因此在ps里,边缘相邻两个像素的uv有个跳变,使gpu在这个地方出现lod计算错误,因此取了一个错误的值。 解决的办法有两个,一个是自己... 阅读全文