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  2018年9月10日
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posted @ 2018-09-10 14:31 oayx 阅读(13) 评论(0) 编辑
摘要: 1.开启adb 2.查看设备时的报错 问题1:cannot connect to daemon 解决方法:找到占据5037端口的进城,并在“任务管理器”中依据“PID”查找到,解决进程 问题2:手机启动了USB调试,并且通过USB连接在了电脑上,没有显示出来。 解决方法:将手机的VID添加到.and阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:29 oayx 阅读(7) 评论(0) 编辑
摘要: 1. 前置条件 安卓的相关环境 java、ant、sdk、ndk 什么的都装好(其实这里只需要 sdk 里面的 adb),配好 adb 工具的环境变量(意思就是 cmd 里直接输 adb 命令即可) 打包 Android 包是,勾选 如下几个选项 Developmemnt Build Autocon阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:26 oayx 阅读(9) 评论(0) 编辑
  2018年8月14日
摘要: 这个问题是utf-8编码的问题,如果是utf-8+bom那么就会出现这种问题,如果是单纯的utf-8就没有这种问题(当然如果你把他完全变成ansi,那也行) 我在读写xml的时候遇到这个问题。查了好久在老外的一个网上看到了解决的方法。还有我自己总结的一些方法。 public bool LoadXml阅读全文
posted @ 2018-08-14 09:39 oayx 阅读(13) 评论(0) 编辑
  2018年8月5日
摘要: 去研究一下灯光探针,性能可以提升不少.阅读全文
posted @ 2018-08-05 17:56 oayx 阅读(52) 评论(0) 编辑
  2018年7月11日
摘要: 需要把unity自带的shader,加入到默认列表阅读全文
posted @ 2018-07-11 12:24 oayx 阅读(108) 评论(0) 编辑
  2018年7月7日
摘要: 生成 Number.fnt、Number_0.png 两个文件,将其拖入Unity 相应位置,继续下一步 箭头所指就是我们要得到的最终目标,在文本处字体使用它就可以了。 在使用 Tools -> BMFont Maker 之前得先完成以下步骤: using UnityEngine; using Un阅读全文
posted @ 2018-07-07 23:13 oayx 阅读(40) 评论(0) 编辑
  2018年7月2日
摘要: 在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,1代表显示器能够显示的最大光亮度。这个表示方式虽然直接易懂,但它并不能反映真实世界中光亮度的情况。在真实世界的光照环境中,光亮强度有时候会超过显示器能够显示的最大亮阅读全文
posted @ 2018-07-02 15:55 oayx 阅读(41) 评论(0) 编辑
摘要: 而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。FXAA也是种取边缘的技术。但是和M阅读全文
posted @ 2018-07-02 15:54 oayx 阅读(78) 评论(0) 编辑
  2018年5月26日
摘要: 最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏的开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。为了实现这个阅读全文
posted @ 2018-05-26 15:14 oayx 阅读(179) 评论(0) 编辑