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  2018年2月5日
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posted @ 2018-02-05 11:12 oayx 阅读(9) 评论(0) 编辑
  2018年1月27日
摘要: 这节我们继续上节没讲完的Particle参数。 上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape: 可以看到这个子模块的参数是跟形状有关: 1.Shape:发射形状。粒子被约束在这个形状中发射。我们看看效果图就知道了。就拿这个Cone锥形来看: 可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中阅读全文
posted @ 2018-01-27 17:27 oayx 阅读(6) 评论(0) 编辑
摘要: 最近看了下Unity3d的粒子系统的相关视频,并且动手操作了下,感觉自己的美工技能又增进了下(开个小玩笑),发现粒子系统所需要记忆的东西还是有点多的。 所以为了不让自己遗忘某些知识点,我准备发布成博客,以便以后能够查阅回忆。 OK,废话不多说,马上进入Particle System,相对程序员来说的阅读全文
posted @ 2018-01-27 17:26 oayx 阅读(7) 评论(0) 编辑
  2018年1月9日
摘要: 注:本文转自http://www.cnblogs.com/TankXiao/archive/2012/09/26/2695955.html ,粉字[]内容为本人添加内容 http协议是无状态的, 浏览器和web服务器之间可以通过cookie来身份识别。 桌面应用程序(比如新浪桌面客户端, skydr阅读全文
posted @ 2018-01-09 14:13 oayx 阅读(10) 评论(0) 编辑
摘要: 注:本文转自:http://www.cnblogs.com/TankXiao/archive/2012/02/13/2342672.html , 粉字[]内内容为个人笔记 当今web程序的开发技术真是百家争鸣,ASP.NET, PHP, JSP,Perl, AJAX 等等。 无论Web技术在未来如何阅读全文
posted @ 2018-01-09 14:12 oayx 阅读(111) 评论(0) 编辑
  2017年12月14日
摘要: UnityEngine.Time类包含的属性: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ———————————分割线—————————————– 1、 UnityEngine.Time.captureFramerate: 一旦设置了这个值(非0),每一帧会以1.0f/cap阅读全文
posted @ 2017-12-14 12:00 oayx 阅读(37) 评论(0) 编辑
摘要: 初学unity3D,对于其中的事件响应不是很清楚,于是写了下面的代码来验证: 1、新建.cs文件,名为testMouse.cs: [csharp] view plain copy using UnityEngine; using System.Collections; public class te阅读全文
posted @ 2017-12-14 11:59 oayx 阅读(97) 评论(0) 编辑
摘要: SendMessage效率不高,因为每次调用的时候都会去遍历检测自身或者子节点上要调用的方法。 一、方法 GameObject自身的Script SendMessage("函数名", 参数,SendMessageOptions) 自身和子Object的Script BroadcastMessage(阅读全文
posted @ 2017-12-14 11:58 oayx 阅读(14) 评论(0) 编辑
  2017年11月14日
摘要: 注意:这里的 t 得到的时间单位是——秒阅读全文
posted @ 2017-11-14 16:13 oayx 阅读(46) 评论(0) 编辑
摘要: Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能。 正文 Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式。 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material。 以上两种方式分别对应下面两类API: Material.S阅读全文
posted @ 2017-11-14 15:48 oayx 阅读(62) 评论(0) 编辑