UGUI 粒子特效与UI层级问题

游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。

设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图像动画等等,而类似MeshRender的order in layer是不能在编辑器直接设置的,

所以靠手工设置是不现实的,需要用脚本设置。

代码:

// 深度遍历设置所有 Render 的 SortingLayer
        public static void setRenderSortingLayerByActor(GameObject actor, int order, bool isRecursion)
        {
            if (null != actor)
            {
                UtilApi.setSpriteRenderSortingLayerByActor(actor, order);
                UtilApi.setParticleSystemSortingLayerByActor(actor, order);
                UtilApi.setMeshRenderSortingLayerByActor(actor, order);

                int childCount = actor.transform.childCount;
                int idx = 0;
                Transform childTrans = null;

                if (isRecursion)
                {
                    for (idx = 0; idx < childCount; ++idx)
                    {
                        childTrans = actor.transform.GetChild(idx);
                        UtilApi.setRenderSortingLayerByActor(childTrans.gameObject, order, isRecursion);
                    }
                }
            }
        }

static public void setSpriteRenderSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
        {
            if (null != actor)
            {
                SpriteRenderer render = null;
                render = actor.GetComponent<SpriteRenderer>();

                UtilApi.setSpriteRenderSortingLayerBySpriteRenderer(render, order);
            }
        }

/**
         * @brief  unity渲染层级关系小结
         * @ref http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389
         */
        // 可以在编辑器中设置
        static public void setSpriteRenderSortingLayerBySpriteRenderer(SpriteRenderer render, int order)
        {
            if (null != render && render.sortingOrder != order)
            {
                render.sortingOrder = order;
            }
        }

static public void setParticleSystemSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
        {
            if (null != actor)
            {
                ParticleSystem particleSystem = null;
                particleSystem = actor.GetComponent<ParticleSystem>();

                UtilApi.setParticleSystemSortingLayer(particleSystem, order);
            }
        }

// 不能在编辑器中设置
        static public void setParticleSystemSortingLayer(ParticleSystem particleSystem, int order)
        {
            if (null != particleSystem)
            {
                Renderer render = particleSystem.GetComponent<Renderer>();
                if (null != render && render.sortingOrder != order)
                {
                    render.sortingOrder = order;
                }
            }
        }

static public void setMeshRenderSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
        {
            if (null != actor)
            {
                UnityEngine.MeshRenderer meshRenderer = null;
                meshRenderer = actor.GetComponent<UnityEngine.MeshRenderer>();

                UtilApi.setMeshRenderSortingLayer(meshRenderer, order);
            }
        }

// 不能在编辑器中设置
        static public void setMeshRenderSortingLayer(UnityEngine.MeshRenderer meshRenderer, int order)
        {
            if (null != meshRenderer && meshRenderer.sortingOrder != order)
            {
                meshRenderer.sortingOrder = order;
            }
        }
View Code

使用时:UtilApi.setRenderSortingLayerByActor(this.mSelfGo, 1, true);   参数中,this.mSelfGo就是特效实例化的父节点,1就是设置的order in layer,因为ui的order默认都是0,所以这个设为1,true循环设置子节点

按理说这个order in layer设置为0我觉得应该也是正确的,但在我的游戏中设置为0就无法显示特效,我确实没有理解。

我的游戏结点如图:

ef_quan2all就是我的特效实例,按照这个顺序应该也是最后渲染的,不明白设置为0为何就不显示,不知有人能否告知。

 

order in layer设为1后,特效显示了,但是后面出现了一个问题,如果这时打开一个其他的UI,特效会遮挡这个UI,坑爹。。

这时就要使出杀手锏了,因为UI上类似Image或者Button是无法设置order in layer的,所以要给这个被遮挡的UI添加一个Canvas,Canvas可以设置order,那么将其设置为2,比特效的大,不错,可以显示了,但是又出现一个问题,这个界面上的按钮事件被拦截了,擦。。。

又一招出手,给其再设置一个Graphic Raycster,参数如下

终于完美了。。,既可以显示特效,还不会遮挡UI

 

至此有个问题,如果界面很多都需要设置上述的canvas,那就需要自己实现一个管理类,给每个ui设置它的order,不过canvas会影响合并批次,所以不能有太多,自己权衡。

posted on 2017-11-09 17:36  LAN_YT  阅读(18678)  评论(2编辑  收藏  举报