摘要: Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法。降低叢集數量也能提高執行時的效能。 當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集。叢集實際上是反映到場景靜態幾何表 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:22 鱼丸粗面 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 这篇文章是对 "《Unity預計算即時GI》" 这个系列文章的笔记。 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:18 鱼丸粗面 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 这篇文章是对 "《Unity預計算即時GI》" 这个系列文章的笔记。 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI)。 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:17 鱼丸粗面 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两篇文章 本文大多数内容来自这两篇文章,看完后基本明白了法线贴图的种种细节。 "凹凸映射" "写给笨人的法线贴图原理" 一些基本的概念 1.法线贴图的定义 顾名思义,法线贴图保存的是法线的信息贴图。 2.用来干什么 用来进行凹凸映射。 凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:16 鱼丸粗面 阅读(4636) 评论(0) 推荐(0) 编辑